RÈGLES DU DUNGEON BOWL



SALUTATIONS AMIS SPORTIFS !

"Bonsoir à tous ! Ici Bob Bifford, avec vous pour une soirée exceptionnelle. Nous vous proposons le retour d'un événement fascinant et franchement dément : j'ai nommé le Dungeon Bowl ! Avec moi ce soir, comme toujours, mon énigmatique comparse Jim Johnston. Bonsoir Jim !"

"Merci Bob, je vois que vous essayer d'enrichir votre vocabulaire. Eh bien, mesdames et messieurs, cela faisait longtemps que j'attendais cet événement, où des équipes de bleusailles ou confirmées s'affrontent pour la gloire de leur université pour les premières et peut-être pour attirer l'attention d'un chasseur de têtes d'une équipe de Blood Bowl, et pour la gloire et la fortune pour les seconds ! Phénomènes magiques, violence aveugle, mauvaises décisions, canulars hilarants... Ça me rappelle la fac Bob !"

"Tout à fait Jim, j'ai adoré mes années d'étudiant !"

"Ceci étant dit, Bob, l'université est devenue bien plus intéressante quand les Magisteriums des Collèges de Magie ont décidé d'arbitrer leurs débats en organisant leurs propres matchs de Blood Bowl au lieu de lâcher des cataclysmes magiques sur le Vieux Monde."

"Tout à fait Jim ! Aucun autre sport n'associe à la perfection l'aspect excitant et sanglant de Blood Bowl avec la nature imprévisible, et souvent mortelle, d'un donjon, le tout saupoudré de magie ! Mais c'est ça, Dungeon Bowl !"

"Je ne l'aurais pas mieux dit moi-même, Bob, et nous sommes là pour vous présenter la finale universitaire du Dungeon Bowl 2500, en direct sur Cabalvision ! Les Blazings Axes du Collège du Feu affrontent les Umbral Blades du Collège de l'Ombre pour ce qui s'anonce comme une rencontre des plus palpitantes !"

"Absolument Jim, C'est un match émorable qui s'annonce !"



Il existe de nombreuses variantes de Blood Bowl dans le Vieux Monde, mais Dungeon Bowl est sans doute la plus étrange d'entre elles. Cela fait des années que les sorciers et autre jeteurs de sorts débattent et se disputent pour savoir quel est le meilleur Collège de Magie, et Dungen Bowl est un moyen aussi excentrique que palpitant de tenter de régler la question sans pour autant impliquer le reste de la population (qui est en général, la première à pâtir des désaccords entre magiciens !).




Index



RÈGLES ET RÈGLEMENTS


Les Équipes des Collèges de Magie de Dungeon Bowl

Les équipes des Collèges de Magie ont la particularité d'être composées de races issues des différentes partie du Monde. Les huit collèges ont développé un style de jeu qui leur sont propres et adapté à cet environnement peu commun.

Le prix des Relances d'Équipes des équipes des Collèges de Magie ont un prix de 50.000 co par Relance d'Équipe.




PRINCIPES GÉNÉRAUX



LE COACH ET LES JOUEURS

Dungeon Bowl est un jeu de plateau, et ceux-ci sont traditionnellement joués par des "joueurs". Mais Dungeon Bowl représente une rencontre sportive plutôt qu'une bataille entre deux armées. Si dans d'autres jeux de plateau, les figurines symbolisent des guerriers, à Dungeon Bowl, elles représentent des joueurs. Pour éviter toute confusion, et adhérer au thème du jeu, les règles se référeront toujours aux figurines en utilisant le terme "joueur", et à vous, la personne qui jette les dés et prend les décisions, en utilisant le terme "coach". En outre, on appelle les joueurs appartenant à une même équipe des "coéquuipiers", et ceux n'y appartenant pas des "joueurs adverses".

SE RAVISER ET CHANGER D'AVIS

Il n'est pas rare qu'un coach se ravise à l'occasion, annonçant qu'il va faire quelque chose avant de cganger d'avis sur-le-champ. En règle générale, soyez aussi tolérant sur ce point avec votre adversaire que vous le seriez avec vous-même; après tout, nous jouons à un jeu, et un jeu se doit d'être toujours amusant pour tous ! Toutefois, une fois les dés jetés, vous devez rester sur cette décision; vous ne pouvez plus changer d'avis et revenir sur ce qui a précédé le jet de dé !

DÉSIGNER UN JOUEUR ALÉATOIREMENT

Les règles requerront parfois qu'un coach désigne un joueur aléatoirement. Pour ce faire, jetez simplement 1D16 et consultez votre Liste d'Équipe, qui contiendra tous vos joueurs numérotés de 1 à 16. Le résultat du jet de dé est le numéro du joueur sélectionné. Si le résultat ne correspond pas à un joueur ou, comme c'est souvent le cas, si le résultat ne permet pas de désigner un joueur (car le résultat ne correspond à aucun joueur sur le terrain, par exemple), relancez simplement le dé.

LE TURNOVER

Une des mécaniques les plus importantes de Dungeon Bowl est le "Turnover". Nombre d'événements malencontreux provoqueront un Turnover, et sonneront la fin prméaturée du tour de l'équipe active, et ce quel que soit le nombre de joueurs ayant été activés.

Un Turnover se produit si :

- Un joueur de l'équipe active Chute lors de sa propre activation.

- Un joueur de l'équipe active est Plaqué lors du tour de son équipe.

- Un joueur de l'équipe active qui est en possession du ballon est Mis à Terre lors du tour de son équipe.

- Un joueur de l'équipe active tente de ramasser le ballon au sol et échoue, même si le ballon est réceptionné par un joueur de l'équipe active après son rebond.

- Un joueur de l'équipe active commet une Maladresse lors d'une action de Passe, même si le ballon est réceptionné par un joueur de l'équipe active après son rebond.

- Aucun joueur de l'équipe active ne réceptionne le ballon après une action de Passe, ou une action de Transmission, et si le ballon s'immobilise au sol après ou entre en possession d'un joueur de l'équipe adverse.

- Une action de Passe est Détournée ou Interceptée et soit le ballon s'immobilise au sol, soit il entre en possession d'un joueur de l'équipe adverse.

- Un joueur de l'équipe active qui est en possession du ballon est lancé par un coéquipier et échoue à atterrir sur ses pieds, ou est mangé, même si le ballon est réceptionné par un joueur de l'équipe active après son rebond.

- Un joueur de l'équipe active est Expulsé par l'arbitre après avoir commis une Agression.

Cette liste n'est pas exhaustive; d'autres événements peuvent provoquer un Turnover. lorsque c'est le cas, les règles en détailleront les conditions.

Lorsqu'un Turnover survient, tout jet de dés qui doit être effectué suite à l'événément qui l'a provoqué est immédiatement effectué, après quoi l'activation du joueur en cours prend fin. L'équipe active ne peut plus activer de joueur, et le tour en cours de l'équipe prend fin.

Par exemple, si l'un de vos joueurs Chute en se déplaçant, un jet d'Armure est effectué contre lui. Si ce joueur était en possession du ballon, le ballon rebondit. Une fois que le ballon s'immobilise, l'activation du joueur prend fin et vous ne pouvez plus activer de joueur à ce tour. Enfin, le tour de votre équipe prend fin et l'équipe adverse devient l'équipe active.

LE DONJON

Le donjon est déployé par concertation entre les deux joueurs en veillant à ne pas avantager l’un ou l’autre. Il comporte au moins 4 couloirs, 3 petites salles, 1 grande salle et deux Zones d’En-but. Les cases doivent être adjacentes les unes aux autres et un minimum de deux cases doivent être connectées entre les différents couloirs et salles. Il est possible (mais pas obligatoire) de placer une tuile "Porte" sur ces deux cases de connexion.

LA LIGNE DE VUE

Pour déterminer si un joueur en voit une autre, il faut déterminer s'il a une Ligne de Vue. Un joueur a une Ligne de Vue sur un autre joueur si on peut tracer une ligne droite du centre de la case où il se trouve jusqu'au centre de la case où se trouve l'autre joueur, sans que la ligne traverse le moindre mur du donjon. Un joueur peut en voir un autre si la ligne en question touche un mur, sans pour autant le traverser.

LES COFFRES

Soit ils renferment le ballon du match, soit ils sont piégés par des explosifs. Le ballon est placé aléatoirement dans l’un des coffres avant la mise en place du donjon puis ils sont mélangés. Chaque coach jette 1D6 (relancez en cas d’égalité), celui qui obtient le meilleur résultat place un coffre en premier, puis les autres coffres sont placés à tour de rôle. Un coffre peut être placé dans n’importe quelle salle ou Zone d’En-but, mais chacune ne peut comporter qu’un seul coffre. Il n’est pas possible de déplacer un joueur sur une case où se trouve un coffre et ces derniers ne gênent pas les Lignes de Vue.

Un joueur qui finit son mouvement (pas lors d’un Blitz) sur une case adjacente à un coffre et qui est « Démarqué » peut l’ouvrir. Si le ballon s’y trouve, le joueur s’en saisit, le coffre est supprimé du donjon, la case devient normale. Si le coffre est vide, il explose et tous les joueurs adjacents au coffre sont « Plaqués ». Après résolution des jets d’AR, le coffre est supprimé du donjon, la case devient normale.

LES TÉLÉPORTEURS

Ils permettent aux coachs de faire entrer des joueurs supplémentaires dans le donjon mais aussi aux joueurs déjà présents de se téléporter d’un endroit à l’autre. Ils sont numérotés de 1 à 6 et doivent être déployés dans l’ordre. Le coach qui a placé un premier coffre en second, place un téléporteur en premier selon les mêmes restrictions. Un téléporteur doit être placé à plus de 2 cases d’un coffre.

Lorsqu’un joueur emprunte (ou est « Poussé » dans) un téléporteur, jetez 1D6. Le joueur est automatiquement déplacé sur le téléporteur portant ce numéro. Lors d’une action de mouvement, l’utilisation du téléporteur coûte 1 pt de M et permet au joueur de continuer à se déplacer si son score de M le lui permet.

Si un joueur est téléporté plus d’une fois dans le même tour, il subit un jet de Blessure. Si un joueur est « Repoussé et Plaqué » dans un téléporteur, il est Plaqué et subit le jet d’AR avant d’être téléporté. Si ce joueur portait le ballon, celui-ci Rebondit normalement (et peut être Réceptionné). Si un joueur est téléporté sur un téléporteur déjà occupé, l’occupant est alors téléporté vers un autre téléporteur (on appelle ça la réaction en chaîne).

Si un ballon sans possession atterit sur un téléporteur, il est téléporté mais ne provoquera pas de réaction en chaîne. S'il est téléporté sur un téléporteur occupé par un joueur, celui-ci doit tenter de le réceptionner normalement. Sinon, le ballon Ricoche d'une case depuis le téléporteur dans lequel il s'est téléporté.

Le joueur qui, au moment du jet de téléportation, obtient sur le D6 un résultat égal au numéro du portail sur lequel il se trouve déjà, est définitivement retiré du jeu mais son équipe ne subit pas de Turnover (le ballon Rebondit éventuellement). Une fois par tour (sauf au premier tour), un coach peut décider de téléporter 1 joueur depuis sa Fosse dans le donjon vers un des téléporteurs tiré au hasard mais sans qu’il puisse se mouvoir par la suite.

LES ZONES D'EN-BUT

Un tirage à Pile ou Face est organisé, le gagnant choisit sa Zone d’En-but. Les coachs placent alors leur fosse respective.


LES SALLES ET LEURS EFFETS

L'Armurerie :



Bien qu'il n'y ait pas besoin d'armes au Blood Bowl, essentiellement car un bon match est déjà bourré de violence, certains donjons conservent une armurerie couverte de poussière. Si un joueur trébuche et tombe en ces lieux, il a une chance d'atterir sur une lame au tranchant assez affûté pour lui causer de sérieux dégâts !

Chaque fois qu'un jet d'Armure est effectué pour un joueur situé dans l'Armurerie, ajoutez un modificateur de +1 supplémentaire au jet.

La Fosse Aux Os



Les donjons peuvent être dangeureux, et au fil du temps, nombreux sont ceux qui ont péri entre leurs murs. Il n'est pas rare que les dépouilles de ces malheureux soient réunies dans une seule pièce, sans que personne ne sache vraiment qui ou quoi collecte les ossements. Quoiqu'il en soit, ce spectacle morbide peut déstabiliser les joueurs...

Les joueurs qui tentent de Lancer, Réceptionner ou Transmettre le ballon en étant dans la Fosse aux Os subissent un modificateur de -1 au jet.

La Salle Maudite

Il n'est pas rare que des joueurs de Dungeon Bowl nourrissent quelques vieilles superstitions, en particulier celles entourant un certain donjon ou les salles qu'il contient. Ces croyances ont beau être raillées en général, certaines salles ont été associées aux maladresses et autres chutes malencontreuses de nombreux joueurs, et non à une chance cosmique durant leurs matchs.



Tant qu'un joueur est dans la Salle Maudite, il ne peut pas utiliser de Relance d'Équipe, ni une Compétence ou un Trait lui permettant de relancer le moindre dé.

La Salle Inondée



Les donjons utilisés pour les matchs entre collèges sont généralement souterrains, ce qui peut conduire certaines salles à être inondées après une pluie diluvienne ou autre dégât des eaux. Certes cela rend plus difficile la traversée du donjon, mais certainement pas au point d'empêcher un match; on demande simplement aux joueurs de faire attention où ils mettent les pieds !

Tant qu'ils sont dans la Salle Inondée, les joueurs qui tentent de Foncer Chuteront sur un jet de 1 ou 2 au lieu de seulement 1.

L'Oubliette



Les donjons du Vieux Monde ne sont pas seulement utilisés pour les matchs entre Collèges de Magie, ils sont encore parfois employés de façon plus traditionnelle lorsque les prisons sont pleines. Mais comme leur usage se fait rare, ceux qui y sont emprisonnés sont souvent oubliés et laissés à pourrir; un spectacle qui provoque parfois chez les joueurs une fascination morbide qui les empêche de se concentrer sur la partie.

Si un joueur commence son activation dans l'Oubliette, jetez 1D6. Sur un résultat de 1 ou 2, le joueur réduit son Mouvement de 2 jusqu'à la fin de son activation.

La Cuisine



Chaque donjon a besoin d'une cuisine; après tout, les joueurs comme les Sorciers seront affamés après le match. Toutefois, avoir la Cuisine au sein du donjon tend à provoquer des catastrophes culinaires et les joueurs émergeront souvent couverts de nourriture et de boisson, et de tout ce qui était censé être servi lors du festin d'après match !

Tout joueur qui commence son activation dans la Cuisine peut accomplir l'action spéciale suivante au lieu de faire quoi que ce soit d'autre à ce tour :

Lancer de Victuailles

Choisissez un joueur adverse à 4 cases ou moins de ce joueur, qui peut être vu par ce joueur et jetez 1D6. Sur un résultat de 5+, le joueur adverse est immédiatemment Plaqué.

L'Égoût



Les égoûts ne sont pas les endroits les plus plaisants d'un donjon, les déchêts et le sang doivent bien être évacués quelque part après tout ! Cela fait de l'égoût une salle relativement dégoûtante à traverser pour les joueurs, et patauger dans ce qu'il contient fait de ceux qui y pénètrent des adversaires pour le moins incommodants !

Les joueurs qui entrent dans l'Égout gagnent, s'ils ne l'ont pas déjà, la compétence Présence Perturbante.

La Salle au Trésor



Le Magisterium d'un Collège de Magie entreposera souvent ses richesses dans une des salles du donjon pour les mettre à l'abri. Il n'est pas rare que les joueurs de Dungeon Bowl trébuchent "accidentellement" en plein match dans ces salles au trésor et récoltent un bonus pour leur collège s'ils le peuvent.

Un joueur qui commence son activation dans la Salle au Trésor peut accomplir l'action spéciale suivante au lieu de faire quoi que ce soit d'autre à ce tour :

Réunir des Fonds :

L'activation de ce joueur se termine immédiatemment; notez sur votre Fiche d'Équipe chaque fois que cette action est utilisée par un joueur de votre équipe. À la fin du match, si un ou plusieurs joueurs de votre équipeont accompli cette action, votre équipe gagne 10.000 pièces d'or supplémentaires. Si trois joueurs ou plus ont accompli cette action, votre équipe gagne à la place 20.000 pièces d'or supplémentaires. Si cinq joueurs ou plus ont accompli cette action, votre équipe gagne à la place 30.000 pièces d'or supplémentaires.

L'Idole Chaotique



Le Magisterium fait souvent l'acquisition d'idoles de certains dieux et les disposent dans son donjon afin de s'attirer les faveurs de son saint patron. Certaines ne sont certes que des idoles, mais d'autres (en particulier celles dédiées aux Dieux Sombres) semblent posséder un réel pouvoir. Certains joueurs prétendent qu'en plein match, ces idoles accordent une once de leur pouvoir aux joueurs à proximité.

L'Idole Chaotique est un élément infranchissable de 2 cases de côté situé dans cette salle, et que l'on traite comme un mur. En outre, si un joueur commece son activation dans cette salle, jetez 1D6. Sur un résultat de 6, le joueur augmente sa caractéristique de F de 1 jusqu'à la fin de son activation.

La Crypte

Quand un membre estimé d'un Collège de Magie, tel qu'un membre du Magisterium ou un grand mécène décède, il requiert parfois d'être inhumé dans le donjon afin d'être toujours proche de son port favori. Souvent, leurs tombeaux bénéficient d'enchantement afin d'empêcher les joueurs aux doigts habiles d'ouvrir leurs cercueils.



La Crypte compte comme deux éléments infranchissables appelés Tombeaux, de 1 case de large sur 2 cases de long, et que l'on traite comme un mur, bien qu'ils ne bloquent pas la Ligne de Vue. De plus, si un joueur est censé être poussé contre un Tombeau, il est Plaqué et le jet d'Armure qui s'en suit a un modificateur de +1.

L'Antre du Dragonnet



Beaucoup de créatures sont conservées par les collèges pour leurs études, comme animaux de compagnie ou mascottes pour leurs équipes de Dungeon Bowl. Elles sont souvent logées dans le donjon, et il n'est pas toujours sage de les déranger en plein match ! Une des créatures favorites des équipes est le Dragonnet, et ceux qui trébuchent dans son antre risque l'ire ardente de la bête.

Le Dragonnet est un élément infranchissablede 2 cases de côté situé dans cette salle, et que l'on traite comme un mur, bien qu'il ne bloque pas la Ligne de Vue. de plus, si un joueur commence son activation dans l'Antre du Dragonnet, jetez 1D6. Sur un résultat de 5+, le joueur est immédiatemment Plaqué. Cela entraînera un Turnover seulement si le joueur était en possession du ballon.

L'Abîme Ardent



Pour pimenter le jeu, et apaiser les sponsors des collèges, certains Sorciers installent un abîme ardent dans une des salles, en ne laissant qu'un mince pont de corde pour le traverser. Cela offre un spectacle saisissant, tout en étant potentiellement mortel pour quiconque y chute.

L'Abîme Ardent est un élémént infranchissable de 1 case de large par 4 cases de long situé dans cette salle, bien qu'il ne bloque pas la Ligne de Vue. Il comprend en outreun pont de corde sur une seule case; ce dernier pouvant être traversé normalement.

Un joueur qui est poussé dans l'Abîme Ardent est automatiquement Éliminé, effectuez un jet sur le Tableau d'Élimination pour lui. En outre, si le ballon atterrit dans une des cases de l'Abîme Ardent, il Ricoche d'une seule case sur une autre case de sorte à ne plus être sur l'Abîme Ardent.

Tuiles du Collège de la Vie :

La Confiserie



Avec autant de Halflings fréquentant le Collège de la Vie, il n’est guère surprenant de trouver des Confiseries, des vendeurs de nourriture ambulants et des cuisines à travers tout le campus. Mais il n’y a pas que les petites gens qui soient distraits par ces vendeurs de nourriture, de nombreux joueurs extérieurs se sont retrouvés comme hypnotisés par l’étendu des mets qui leur sont proposés.

N’importe quel joueur qui commence son activation dans la salle de la Confiserie peut choisir d’effectuer une action Spéciale de Goûter Gourmand au lieu d’effectuer quoi que ce soit d’autre lors de ce tour.

Goûter Gourmand : Lorsqu’un joueur effectue cette action, lancez un D6 et consultez le tableau des Goûters ci-dessous.



TABLEAU DES GOÛTERS

1D6 Résultat
1. « Est-ce que c’est quelque chose qu’il a mangé ? » Le joueur commence à avoir de sérieux maux d’estomac, se tordant de douleur suite à l’ingestion d’une étrange pâtisserie. Le joueur est Mis à Terre et Sonné, ce qui ne cause pas de Turnover, sauf si le joueur tenait le ballon.
2-5. « Oh, mon préféré ! » Après un rapide arrêt au stand, le joueur est requinqué et prêt à disputer un match de Dungeon Bowl. Le joueur peut relancer un seul dé de Blocage, un test d’Agilité ou de Passe jusqu’à la fin de la partie – rappelez-vous qu’on ne peut relancer un jet déjà relancé ! Un joueur ne peut bénéficier de ce résultat qu’une fois par match; s’il l’obtient à nouveau, rien ne se passe.
6. « Et n’oublie pas tes légumes ! » Après avoir consommé une nouvelle super recette, ce joueur semble être au top pour ce match, voir même peut-être un cran au-dessus ! Le joueur augmente sa F de 1 jusqu’à la fin du match. Un joueur ne peut bénéficier de ce résultat qu’une fois par match; s’il l’obtient à nouveau, rien ne se passe.

Le Passage Enraciné



Le campus du collège de la Vie est recouvert d’arbres de toutes sortes, et ce, depuis sa fondation il y a de nombreuses années de ça. Aussi beaux que soient ces arbres, ils envahissent la surface et leurs racines plongent profondément dans la terre, devenant sauvages et dangereuses – certains racontent même que ces racines sont douées d’une conscience propre et d’une forme d'intelligence (à la différence de nombreux joueurs !).

N’importe quel joueur qui termine son activation dans un Passage Enraciné doit jeter un D6. Sur un 2+, ce joueur peut continuer son activation normalement. Sur un résultat de 1, le joueur est Retenu par les racines et est incapable de bouger. Au début de l’activation d’un joueur Retenu par les racines, avant de déclarer l’action qu’il va effectuer, jetez un D6. Si le résultat est égal ou inférieur à la F du joueur, il parvient à se libérer et peut agir normalement. S’il obtient un résultat supérieur à sa F ou un 6 naturel, le joueur reste Retenu par les Racines et ne peut se déplacer de la case qu’il occupe actuellement, volontairement ou par quelque autre moyen.

La Prairie Tranquille



Comment un sorcier de jade du Collège de la Vie s’est-il débrouillé pour faire apparaître cette prairie bucolique dans les profondeurs des souterrains est l’un des secrets les mieux gardés ! Mais sans prêter attention aux théories les plus excentriques autour de ses origines, cette prairie est un espace où les étudiants et les joueurs viennent s’asseoir pour un moment de détente et de relaxation – à apprécier l’odeur des petites fleurs et la caresse du soleil sur leur visage avant de quitter rapidement, l’âme vagabonde, cette prairie.

N’importe quel joueur qui commence son activation dans une Prairie Tranquille augmente son M de 1 jusqu’à la fin de son activation.

La Ferme Fongique



C’est l’endroit préféré des Snotlings qui entrent au Collège de la Vie, et des visiteurs Trolls ou Gobelins : une ferme fongique est un endroit sombre, un espace morne construit pour abriter toutes sortes de champignons, vénéneux comme comestibles. L’air putréfié et humide semble propice aux maladies, et les spores aériennes ont de sérieux effets secondaires sur ceux qui n’ont pas l’habitude des effets des champignons hallucinogènes.

À chaque fois qu’un joueur termine son activation dans une Ferme Fongique, jetez un D6. Sur un résultat de 2+, le joueur échappe aux effets des spores et n’est pas affectés par eux. Sur un résultat de 1, le joueur est Mis à Terre, ce qui ne cause pas de Turnover sauf s’il tenait le ballon. Les joueurs Snotlings, Gobelins et Trolls ignorent cet effet – ils sont accoutumés aux spores du fait de leur consommation excessive de champignons et de leur habitat troglodyte.

La Fontaine de Jouvence



La légende raconte que les eaux limpides de cette fontaine confèrent aux membres du Collège de la Vie jeunesse et teint frais. Néanmoins, il existe également des rumeurs qui suggèrent que tout le monde ne bénéficierait pas des bienfaits de la fontaine, voir que pour certains, elle aurait même l’effet inverse.

N’importe quel joueur qui commence son activation dans la salle de la Fontaine de Jouvence peut choisir d’effectuer une action Spéciale de Boire à la Fontaine au lieu d’effectuer quoi que ce soit d’autre lors de ce tour.

Boire à la Fontaine : Lorsqu’un joueur effectue cette action, lancez un D6 et consultez le tableau ci-dessous.

BOIRE À LA FONTAINE

1D6 Résultat
1-3 « C’est votre choix, malheureux... » Le joueur commence à tousser et à bafouiller, comme si la vie le quittait ! Le joueur est Mis à Terre et effectuez un jet de Blessure pour lui – cela ne cause pas de Turnover, à moins que le joueur ne soit en possession du ballon.
4-6 « C’est votre choix, bienheureux... » Les vieilles blessures commencent à être soignées et le joueur est revigoré, rempli d'une nouvelle énergie ! Le joueur guérit immédiatement de toutes Blessures Sérieuses ou de Séquelles des matchs précédents. De plus, pour la durée du match, la première fois que ce joueur devrait être retiré du jeu suite à une Élimination, placez-le plutôt dans le box des Réserves et n'effectuez pas de jet sur le tableau des Éliminations.

La Serre Gloutonne



Une serre en plein donjon est un élément suffisant pour rendre confus n'importe quel joueur de Dungeon Bowl. Néanmoins, ceux qui s’attardent dans la pièce trop longtemps peuvent vite devenir les goûters de nombreuses plantes carnivores qui croissent dans cette étrange nurserie.

À la fin du tour de chaque coach, avant que le tour de l'équipe suivante ne débute, désignez aléatoirement un joueur se trouvant dans la Serre Gloutonne. Effectuez immédiatement un jet d’Armure contre ce joueur.

Le Marais Malodorant



Les tourbières fétides, les marais et les marécages ont pris de nombreuses vies à travers les ans dans leurs pièges et leurs passages boueux. Certains joueurs sont suffisamment forts pour simplement se frayer un chemin à travers le marais sans encombre, mais plus d’un joueur plus acrobatique, même très doué, n’a pas réussi à échapper au tacle mettant fin à sa carrière à cause des serres boueuses du marais qui l'ont comme cloué sur place.

Tant qu’ils se trouvent dans le Marais Malodorant, les joueurs ayant une F de 3 ou moins, appliquent un modificateur de -1 aux jets d’Esquive, de Saut ou d’Enjambement.

Tuiles du Collège de la Mort :

L'Antre du Loup-Garou



Personne ne sait avec certitude quel type de monstre horrible les Sorciers d’Améthyste ont dissimulé dans les profondeurs de leurs donjons, ni combien. Néanmoins, tout joueur un tant soit peu expérimenté sait qu’il ne doit pas partir affronter une équipe du Collège de la Mort sans un pack de survie minimal, à savoir une fiole ou deux d’eau bénite, un petit tas de pieux effilés et un ou deux petits jouets qui couinent.

Cette pièce contient un Loup-Garou, qui s’en prendra férocement à tous ceux qui violeraient son territoire. Le Loup-Garou est placé juste après les deux équipes, et commence toujours la partie dans la case contenant la niche.

La Bête est Lâchée : S’il y a au moins un joueur qui se trouve dans l’Antre du Loup-Garou à la fin du tour de n’importe quelle équipe, lancez un D6. Sur un résultat de 1, le Loup-Garou reste bien sagement au fond de sa niche... du moins, pour le moment. Sur un résultat de 2+, la bête va Blitzer le joueur Debout le plus proche se trouvant dans l’Antre en suivant le chemin le plus direct (s’il y a deux joueurs ou plus se trouvant à égale distance, déterminez alors aléatoirement lequel sera la cible du Blitz du Loup-Garou). Si le Loup-Garou devait entrer dans une case où se trouve le ballon, celui-ci rebondira en suivant les règles habituelles de Dungeon Bowl. Si le Loup-Garou venait à passer dans une case contenant un Portail, le Loup-Garou considérera cette case comme étant une case normale et ne sera pas téléporté.

Si le Loup-Garou choisit le résultat des dés de blocage, il le choisira toujours dans l’ordre suivant : Défenseur Plaqué, Défenseur Bousculé, Repoussé, Les Deux à Terre, Attaquant Plaqué. Si le Loup-Garou repousse un joueur suite à un résultat de dé de blocage, il le repoussera toujours en direction de l’entrée de l’Antre la plus proche. Si une ou plusieurs entrées sont à égale distance, déterminez aléatoirement en direction de laquelle il repoussera le joueur. Une fois que le Loup-Garou a effectué son action de Blitz, retirez-le du plateau et replacez-le directement sur la case contenant la niche. Si le Loup-Garou devait être Plaqué, retirez-le du plateau et replacez-le dans la case contenant la niche. Si le Loup-Garou ne peut être replacé sur la niche, placez-le dans la case vide la plus proche de la niche – s’il y a plus d’une case éligible, déterminez aléatoirement laquelle.

Le Loup-Garou a M8, F4, la mutation Griffes et la compétence Frénésie.

Hall des Os :



Les tas d’ossements sont toujours assez effrayants à regarder, même pour ceux qui sont suffisamment braves (ou stupides) pour participer à un match de Dungeon Bowl. Les Sorciers d’Améthyste du Collège de la Mort adorent utiliser des colonnes vertébrales ou des crânes pour décorer leurs pièces et les couloirs pour ajouter du « caractère » à leur intérieur. Les joueurs intelligents sont connus pour savoir utiliser à bon escient ces crânes et autres appendices abandonnés, les transformant la majorité du temps en projectiles à jeter sur l’équipe adverse !

N’importe quel joueur qui débute son activation dans le Hall des Os peut choisir d’effectuer l’action Spéciale de Fracasser un Crâne, au lieu d’effectuer quoi que ce soit d’autre lors de ce tour.

Fracasser un Crâne : Choisissez un joueur adverse se trouvant jusqu’à une case du joueur effectuant l’action, pouvant être vu par lui et lancez un D6. Sur un résultat de 4+, le joueur adverse est immédiatement Plaqué.

Les Brumes Tourbillonantes



Les Sorciers du Collège de la Mort sont célèbres pour leur utilisation spectaculaire des brouillards « effrayants ». Des tourbillons épais de fumée blanche flottent à quelques pouces au-dessus du sol, empêchant la visibilité du terrain qu’ils recouvrent. Ce qui pousse alors à fantasmer toutes les horreurs que les Sorciers d’Améthyste dissimulent dans leurs donjons ! Les joueurs doivent alors porter une grande attention à l’endroit où ils mettent les pieds, personne ne sachant exactement quelle monstruosité ou autre mort-vivant pourrait se cacher sous cette brume non-naturelle, attendant le bon moment pour frapper !

N’importe quel joueur qui tente de Foncer dans une case se trouvant dans les Brumes Tourbillonnantes doit appliquer un modificateur de -1 au jet de dé.

La Jonction Fantôme



Le Collège de la Mort a de nombreux professeurs titulaires qui continuent d’arpenter le campus longtemps après leur mort. Ces vieux esprits acariâtres habitent désormais les donjons situés sous l’école, entraînant pas mal de soucis et d’incidents durant les matchs et effrayant les joueurs déjà à moitié mort de peur .

Si un joueur tente d’entrer dans une Jonction Fantôme, il doit au préalable lancer un D6. Sur un résultat de 2+, il peut continuer son activation en suivant les règles habituelles. Sur un résultat de 1, ce joueur ne trouve pas le courage d’entrer dans la Jonction Fantôme ce tour-ci, mais il peut continuer à faire son M restant en suivant les règles habituelles. Un joueur peut entrer dans une Jonction Fantôme suite à un résultat Repoussé ou en étant Poussé à la chaîne, ou par n’importe quel autre mouvement initié contre sa volonté.

Le Laboratoire du Nécromancien



Ce n’est pas vraiment une surprise que les laboratoires de nécromanciens sont des endroits peu agréables à visiter. Des parties de corps démembrés, des outils couverts de crasse et des arcs électriques sont des éléments propices à créer une atmosphère étrange pour ceux qui sont encore du côté des vivants. Ceci dit, des personnes désespérées se retrouvent parfois de leur propre gré dans des places comme celles-ci lorsque les temps sont particulièrement durs, essayant de tirer n’importe quel avantage possible, en étant prêts à tout, quels que soient les risques, pour relancer leur carrière dans le jeu sacré de Nuffle.

N’importe quel joueur qui commence son activation dans le Laboratoire du Nécromancien peut choisir d’effectuer une action Spéciale de Passer sous la Scie au lieu d’effectuer quoi que ce soit d’autre lors de ce tour.

Passer sous la Scie : Lorsqu’un joueur effectue cette action, lancez un D6 et consultez le tableau des expérimentations ci-dessous. Une fois que le résultat a été appliqué, l’activation de ce joueur s’achève immédiatement.

PASSER SOUS LA SCIE

1D6 Résultat
1 « Oooupsss... » Le joueur est immédiatement placé le box des joueurs Blessés; il ne prendra plus part au match. Cela n’entraîne pas de Turnover, sauf si le joueur tenait le ballon.
2 « On était à ça d'y arriver ! » Le joueur ne reçoit aucun bénéfice de l'expérimentation que le nécromancien a effectué sur lui, mais au moins, il est resté en vie et un seul morceau...
3-5 « Meunon, il n'y aura pas d'effet secondaire, je connais mon art' » Le joueur gagne aléatoirement une Mutation jusqu’à la fin du match. Si le joueur devait recevoir une Mutation qu’il ne pourrait utiliser ou qu’il possède déjà, effectuez un nouveau jet jusqu’à obtenir une Mutation appropriée. Un joueur ne peut bénéficier de ce résultat qu’une fois par match, s’il l'obtient à nouveau, rien ne se passe.
6 « Ouais, ouais, OUAIS ! » Le joueur gagne une Mutation de votre choix jusqu’à la fin de la partie. Un joueur ne peut bénéficier de ce résultat qu’une fois par match, s’il l'obtient à nouveau, rien ne se passe.

La Fosse Commune



Dans les premières années du Dungeon Bowl, le Collège de la Mort a stratégiquement inhumé des joueurs dans différents lieux sous les espaces de jeu, juste pour pouvoir les ressusciter et qu’ils puissent rejoindre le match à la mi-temps. Pour combattre ceci « légalement » et mettre fin à cette stratégie inattendue, la décision a été prise de recouvrir tous les sols des terrains où avaient lieu les matchs de dalles épaisses. Malgré tout, les morts sans repos continuent de faire tout ce qu’ils peuvent pour peser sur un match, affichant leur support pour une équipe par des grognements ou des cris ou, plus occasionnellement, en attrapant les chevilles d’un joueur de l’équipe adverse en route pour franchir la ligne d’En-but.

Tant qu’elle se trouve dans la Fosse Commune, si un résultat Repoussé est appliqué lors d’une action de Blocage, la cible du Blocage doit effectuer un test d’Agilité. Si elle échoue, traitez le résultat du Blocage comme un Défenseur Plaqué à la place.

La Fosse à Piques Effilées



Que ce soient d’anciens systèmes de sécurité ou des obstacles délibérément placés sur le terrain, des fosses de toute nature sont souvent présentes dans Dungeon Bowl. Et sans surprise, le Collège de la Mort favorise les pièges les plus mortels (ça aide aussi pour enrôler !), et parmi leur piège favori se trouve les fosses avec des piques effilées. Ça fait peut-être un peu cliché, mais les fosses piégées apportent toujours leur lot d’amusement lors d’un match. Tous les fans de Dungeon Bowl vous le confirmeront : ils adorent voir les joueurs sauter, tenter de conserver leur équilibre, ou parfois se vautrer lamentablement dans une fosse hérissée de piques mortelles !

La Fosse à Piques Effilées est une zone de 2 cases sur 2 qui se trouve dans cette pièce. On ne peut traverser cette Fosse qu’en l’Enjambant, à l’exception que s’il parvient à l’Enjamber, un joueur atterrira sur une case vide se trouvant de l’autre côté de la fosse. Si le joueur échoue son test d’Agilité, il Chutera dans la Fosse, dans la case la plus proche de la case où il voulait atterrir. De même, si un joueur est Repoussé dans la Fosse, il sera également Plaqué. Si un joueur commence son activation dans la Fosse, il cherchera à s’en échapper. Retirer le joueur de la Fosse et placez-le debout sur la case adjacente libre la plus proche de celle où il était. S’il n’y a pas de case disponible, l’activation du joueur prend immédiatement fin tandis qu’il manœuvre entre les piques à la recherche d’une échappatoire. Une fois que le joueur s’est échappé de la Fosse, son activation prend fin. Si le ballon devait atterrir dans la Fosse à Piques Effilées, il rebondira jusqu’à finir dans une case n’étant pas dans la Fosse à Piques Effilées.

À chaque fois qu’un jet d’Armure est effectué contre un joueur se trouvant dans la Fosse à Piques Effilées, appliquez un modificateur additionnel de +1 au jet.


LE MATCH

À moins que votre Commissaire ne vous spécifie le contraire, appliquez la liste suivante au début du match. Ceci remplace la séquence d'avant-match d'un match plus "classique".

PASSER LE BALLON



Seules les Passes Rapides et Courtes sont possibles. Il est tout fait possible de viser une case vide comme dans les règles normales, mais également de viser une case où se trouve un mur pour faire rebondir le ballon. Lorsqu’un joueur tente de faire rebondir le ballon contre un mur, son coach doit déclarer la case du mur visée. Ensuite, il fait le test de précision. Il est tout à fait possible d'interférer avec ce genre de passe. Cela se fait avec les règles habituelles.

Si le test de précision est réussi, le ballon est renvoyé depuis la case cible. Si le test est raté, jetez 1D6. Sur un résultat de 1-3, il touche la case du mur à droite de la case cible; et sur un résultat de 4+, celle à gauche de la case cible.

Le ballon est alors renvoyé comme dans les schémas suivants.





Il se déplacera dans ce cas de 1D6 cases dans la direction indiquée, et s'il n'est pas réceptionné, il déviera une fois de la case où il arrive. Si le ballon touche un autre mur, il rebondit et est renvoyé à nouveau. Tout joueur que le ballon survole peut tenter de le réceptionner dans l'ordre où le ballon les survole, en traitant le lnacer comme une Passe Imprécise. À moins que le ballon ne soit récpetionné par un joueur de l'équipe active, cela cause un Turnover.

LANCER DE COÉQUIPIER ET BLOCAGES : HEURTER UN MUR



Un joueur qui percute un mur sur un Lancer de Coéquipier ne pourra pas tenter d’atterrir sur ses pieds, il rebondira et subira +1 au jet d’AR. Lors d’un Blocage, si un joueur est « Repoussé » contre un mur, le coach actif jette 1D6. Sur 1-3, le joueur reste sur place et sur 4+, il chute sur la case où il se trouve et subit donc 1 jet d’AR.

ÉPONGE MAGIQUE



Une fois par tour, un coach peut, au lieu de téléporter un joueur de sa Réserve vers le donjon, déplacer un joueur KO vers la Réserve.

GAGNER LE MATCH



L’équipe qui trouve le ballon dans un coffre (ou le récupère auprès de l’adversaire) et qui franchit la première la Zone d’En-but adverse, pour marquer un Touchdown, gagne le match. Pour que le match ne dure pas des jours et des jours, les coachs peuvent s’entendre sur une limite de temps. Une fois le temps passé, faites en sorte que les deux coachs aient joué le même nombre de tours. L’équipe dont le joueur a le plus court chemin à faire pour porter le ballon dans la Zone d’En-but adverse est déclarée gagnante (à défaut tirage au sort).

LES SPONSORS



Les matchs des collèges de Dungeon Bowl sont des événements cruciaux pour les entreprises, qu’elles soient petites ou grosses; événements durant lesquels elles sont prêtes à ouvrir leurs bourses pour faire de la pub, s’assurant ainsi d’avoir leur nom écrit en gros et, si possible, associé à de potentiels futurs champions. C’est encore plus vrai pour les plus petites compagnies, pour qui investir dans de la promotion dans un match de Blood Bowl peut nécessiter un réel effort financier. Pour autant, quand des équipes locales de Dungeon Bowl tentent de lever des fonds pour s'acheter de l'équipement supplémentaire (ou de payer leur dette), il se trouve toujours des entreprises prêtes à débourser quelques sous pour voir leur logo et leur slogan affichés en grand sur des pancartes bien placées sur le terrain ou floqués sur les nouveaux maillots de l'équipe. Certaines contributions de sponsor vont plus loin qu’un don de pièces d’or ou qu’un nouveau maillot : elles apportent des petits soutiens « d’aide sportive », que ce soit avec de vieilles cartes poussiéreuses révélant des pièges secrets ou par l’apport de coffres bourrés d’explosifs permettant de s’assurer que toute partie fasse le boum attendu !

Et le Dungeon Bowl vous est présenté par...



Les règles de Sponsors sont optionnelles et peuvent être incorporées dans une ligue de Dungeon Bowl par le Commissaire de la Ligue ou utilisées lors d’un match d’exhibition afin d’ajouter un peu de variété à vos parties de Dungeon Bowl. Si ces règles optionnelles sont utilisées alors, au début de la saison, lorsque les coachs présentent leur Liste d’Équipe au Commissaire de Ligue, ils peuvent également choisir de sélectionner le Sponsor qu’ils vont représenter cette saison. Les coachs peuvent choisir entre La Cartographie des Catacombes de Chuttedepierre, Les Solutions de Tirs de Tirloin & Fils, Les Portails Prototypes du Dr. Brauer, Le Diffuseur des Boules de Cristal, Éclaireglade et Air Oberwald. Un sponsor peut être sélectionné par plusieurs équipes mais, si vous jouez dans une petite ligue, de 4 à 6 coachs, vous pouvez aussi assigner un Sponsor à chaque équipe de façon aléatoire ou imaginer un système de draft pour permettre aux coachs d’avoir les droits exclusifs d’un Sponsor !

Si vous souhaitez utiliser les Sponsors lors de match d’exhibition, les coachs peuvent simplement choisir quel Sponsor ils veulent utiliser au début de chaque match (même s’il est toujours plus amusant que chaque coach choisisse un Sponsor différent). En cas de série de matchs ou lors d’un tournoi, les joueurs choisissent un Sponsor unique pour la durée de l’événement. Chaque Sponsor apporte un petit avantage unique à l’équipe qui l’a choisi.

Dans Notre Ligue : Nous attribuerons un sponsor de façon aléatoire à chaque équipe. Le contrat avec ce sponsor se termine à la fin de la saison. Afin d'expérimenter un maximum de sponsors, un même sponsor ne pourra être affecté à plusieurs équipes avant que chaque sponsor de la liste ait été attribué à une équipe.

La Cartographie des Catacombes de Chutepierre – « Vous pouvez tout à fait utiliser une vieille carte pour explorer un nouveau donjon ».

« Contrairement à la croyance populaire, la plupart des joueurs de Blood Bowl sont en réalité capables de lire une carte. C’est probablement parce que les cartes de chez Balnar Chutepierre sont faciles à suivre, puisqu’elles sont principalement faites avec des images et ne contiennent pas beaucoup de mots à lire ! » Si vous avez La Cartographie des Catacombes de Chutepierre comme Sponsor, alors une fois par partie, durant le tour de votre équipe, au début de l'activation de n’importe lequel de vos joueurs, vous pouvez choisir un joueur de votre équipe ne portant pas le ballon et le retirer du plateau de jeu pour le placer immédiatement dans n’importe quelle case inoccupée d’une autre salle n’étant pas une salle de Zone d’En-But. Si le joueur sélectionné n’a pas encore été activé, il peut faire une action en suivant les règles normales.

Les Solutions de Tirs de Tirloin & Fils – « Tirloin : quand vous avez vraiment besoin d’exploser un truc qui se trouve fort loin ! ».

« Les apports de Tirloin & Fils prennent rarement la forme de pièces d’or ou de nouvel équipement. En revanche, toutes les équipes qu’ils soutiennent savent qu'ils s’y connaissent en feux d’artifices et autres explosions en tout genre ! »

Si vous avez Les Solutions de Tir de Tirloin & Fils comme Sponsor, alors à chaque fois qu’un joueur ouvre un Coffre à la recherche du Ballon, si celui-ci ne contient pas le ballon et se révèle n’être qu’un piège, il Plaquera tous les joueurs se trouvant dans un rayon de 2 cases de lui au lieu de juste ceux se trouvant dans une case adjacente. De plus, si deux équipes, ou plus, participant au match ont choisi ce Sponsor, appliquez un bonus additionnel de +1 au jet d’Armure lorsque les joueurs sont Plaqués par l’explosion d’un Coffre piégé.

Les Portails Prototypes du Dr. Brauer – « Ils vous transportent 50 % du temps là où vous le souhaitez, à chaque fois ! ».

« Ça fait du bien de voir enfin une équipe avoir confiance en le Dr. Brauer et son nouveau design de portail. Nous n’étions pas sûrs qu’une équipe accepte à nouveau ce Sponsor, surtout après que le champion Minotaure des Éclairs de Tempête soit malencontreusement arrivé simultanément sur deux portails différents le semestre dernier. Bon, au moins, le Collège de la Mort a été capable de tirer quelque chose de positif de cette situation calamiteuse... »

Si vous avez Les Portails Prototypes du Dr. Brauer comme Sponsor, alors à chaque fois qu’un joueur de votre équipe se téléporte dans le donjon depuis la Fosse, jetez deux D6 et choisissez lequel des deux correspondra au portail sur lequel arrivera votre joueur. Si vous obtenez un double sur le jet de dé, le joueur n’arrivera pas ce tour-ci et il devra être replacé dans le box des Réserves, le portail subissant quelques interférences. Le joueur ne subira pas d’autres conséquences (donc, pas comme le Minotaure !) et pourra tenter d’entrer dans le donjon durant le prochain tour de votre équipe en suivant la même procédure.

Diffuseur des Boules de Cristal – « Pour une image aussi claire que le cristal ! ».

« Il est toujours drôle de constater combien les « images aussi limpides que du cristal » se figent durant les matchs ! Mais étrangement, cela coïncide presque toujours avec le moment où un pauvre petit Lineman est à terre et sur le point de voir sa tête encastrée dans les dalles du donjon ! »

Si vous avez le Diffuseur des Boules de Cristal comme Sponsor, alors à chaque fois qu’un joueur de votre équipe effectue une action d’Agression, jetez un D6. Sur un résultat de 2+, un mystérieux écran noir salvateur coupe la diffusion du match et le joueur ne pourra être exclu pour avoir obtenu un double lors de cette agression. En revanche, si vous obtenez un 1, le coach du joueur ne pourra pas Contester la Décision de l’arbitre s’il obtient un double, l’image s’étant figée sur un gros plan le montrant en train d’effectuer son agression, l’arbitre ayant alors tout le temps de contempler la faute. De plus, votre adversaire ne peut Contester la Décision de l’arbitre quand un de ses joueurs est Expulsé, puisque le Diffuseur des Boules de Cristal s’est assuré que l’arbitre ait accès à une parfaite vision de l’agression commise par votre adversaire !

Éclaireglade – « Juste ce qu'il vous faut pour bien commencer la journée ».

« Accroissez votre énergie, restez focus, et la capacité de vite recouvrer vos blessures, et bien d’autres choses encore, voilà ce que vous promet la boisson Éclaireglade... Bon, il y a parfois quelques ratés incontrôlés, mais leur porte-parole est une personne si charmante... »

Si vous avez Éclaireglade comme Sponsor, chaque fois qu'un joueur de votre équipe est mis KO ou Blessé, jetez un D6. Sur un résultat de 5+, le joueur retrouve vite ses esprits et est placé dans le box des Réserves. Sur un résultat de 1 à 4, rien ne se passe : placez le joueur dans le box des KO ou des Blessés en suivant les règles habituelles.



Air Oberwald – « Juste fais-le ! ».

« Air Oberwald a une approche vraiment unique du sponsoring sportif, se focalisant bien plus sur l’individu que sur l’ensemble d’une équipe. Ce ramassis d’athlètes de collèges pense que chacun d’eux est un élu de Nuffle, ce qui rend plus facile son remplacement suite à un tacle au niveau de la carotide ou à une agression fatale ! »

Si vous avez Air Oberwald comme Sponsor, désignez un joueur de votre équipe pour devenir « l’Athlète Air Oberwald ». Au début de chaque match, avant de placer les joueurs sur le terrain, votre Athlète Air Oberwald peut choisir un des bénéfices suivants pour la durée du match :



De plus, lors d’une Ligue, un Athlète Air Oberwald gagne toujours 1 PSP supplémentaire pour chaque match auquel il participe, bénéficiant des conseils d’Air Oberwald et traçant ainsi son chemin vers une carrière prometteuse.

Si votre Athlète Air Oberwald meurt, alors à la fin du match où il décède, vous pouvez sélectionner un autre joueur de votre équipe pour devenir la nouvelle sensation du Dungeon Bowl; le nouveau visage d'Air Oberwald.

LES MONSTRES ERRANTS



Dans le White Dwarf n°551 (d'accord, c'est loin, mais toutes les anciennes règles ne sont pas bonnes à jeter... Elles demandent parfois une mise à jour !), Jervis Johnson nous livrait le conseil suivant : « Les règles [de Dungeon Bowl] ne font que dévoiler quelques-uns des délires possibles [dans un donjon]. Je ne puis que vous recommander de créer [...] vos propres donjons, avec leurs propres règles spéciales concernant des pièges tordus, des monstres errants [dont Jervis nous donnait quelques caractéristiques] ». Il allait même jusqu’à proposer qu’un Maître du Jeu supervise la partie !

Jervis nous donnait également les caractéristiques de 5 monstres (Araignée Géante, Scorpion Géant, Hydre, Manticore & Dragon) et nous renvoyait à un article du Blood Bowl Compendium pour les profils des Démons. Mais il ne nous donnait cependant pas forcément de règles sur « comment » introduire de tels monstres dans un donjon ! Lors de la sortie de la boîte de DungeonBowl en 2021, les Monstres Errants ont été boudés... Un scandale ! Lorsque j'ai découvert Dungeon Bowl avec ma première ligue, nous avons tout de suite décidé qu’il fallait intégrer les Monstres Errants dans nos parties.

Vous voici donc prêts à retourner arpenter les sombres dédales des donjons, à la recherche de coffres, de ballons et de gloire !... Mais vous voici aussi prévenu : faites très attention, désormais les monstres rôdent !


Les règles suivantes nous sont proposées par l'équipe de Chroniques d'un Empire Oublié avec leur aimable autorisation et sont adaptées aux besoins de notre ligue.

MONSTRES ERRANTS

Au début du tour d'un joueur, avant d’Activer le moindre joueur, de lancer le moindre dé ou de jouer quoique ce soit, vous devez déterminer si un Monstre Errant est parvenu à s’introduire dans le donjon en dépit des protections magiques mises en place par les Sorciers qui organisent le match. Certaines mauvaises langues racontent que ce sont les Sorciers eux-mêmes qui introduisent ces sombres engeances dans les donjons afin d’amuser toujours davantage le public... Mais cela n’a jamais pu être prouvé !

Au début de son tour, le coach lance 2D6 : s'il obtient un double ou un résultat de 7, un Monstre Errant apparaît. Sur tout autre résultat, rien ne se passe et il peut alors commencer son tour normalement (sauf s'il y a déjà un Monstre Errant dans le Donjon).

DÉTERMINEZ LE TYPE DE MONSTRE ERRANT (D20)

Type de Monstre Errant M F AG CP AR
1. Minotaure 5 5 4+ - 9+
Compétences
Châtaigne (+1), Cornes, Crâne Épais, Frénésie, Sans les Mains
Type de Monstre Errant M F AG CP AR
2. Hydre 4 6 4+ - 9+
Compétences
Blocage Multiple, Régénération, Sans les Mains, Stabilité
Type de Monstre Errant M F AG CP AR
3. Manticore 6 5 3+ - 9+
Compétences
Frénésie, Griffes, Sans les Mains
Type de Monstre Errant M F AG CP AR
4. Lammasu 5 5 4+ - 9+
Compétences
Cornes, Parade, Présence Perturbante, Sans les Mains, Saut
Type de Monstre Errant M F AG CP AR
5. Enfant du Chaos 4 5 4+ - 9+
Compétences
Frénésie, Griffes, Répulsion, Sans les Mains
Type de Monstre Errant M F AG CP AR
6. Gardien des Secrets, Démon Majeur de Slaanesh 6 6 3+ - 9+
Compétences
Châtaigne (+1), Cornes, Esquive, Griffes, Regard Hypnotique, Sans les Mains
Type de Monstre Errant M F AG CP AR
7. Grand Immonde, Démon Majeur de Nurgle 4 7 5+ - 10+
Compétences
Blocage Multiple, Crâne Épais, Marteau-pilon, Répulsion, Sans les Mains, Stabilité
Type de Monstre Errant M F AG CP AR
8. Buveur de Sang, Démon Majeur de Khorne 6 8 4+ - 10+
Compétences
Blocage, Blocage Multiple, Châtaigne (+1), Frénésie, Répulsion, Sans les Mains, Stabilité
Type de Monstre Errant M F AG CP AR
9. Duc du Changement, Démon Majeur de Tzeench 6 6 2+ - 10+
Compétences
Esquive, Pro, Rétablissement, Saut, Sur le Ballon
Type de Monstre Errant M F AG CP AR
10. Jabberslythe 7 5 4+ - 9+
Compétences
Gerbe de Vomi, Présence Perturbante, Répulsion, Sans les Mains, Tentacules
Type de Monstre Errant M F AG CP AR
11. Ghorgon 6 6 4+ - 10+
Compétences
Frénésie, Régénération, Sans les Mains
Type de Monstre Errant M F AG CP AR
12. Grande Bête Épineuse du Chaos 6 6 4+ - 10+
Compétences
Frénésie, Griffes, Régénération, Sans les Mains
Type de Monstre Errant M F AG CP AR
13. Verminarque 6 7 2+ - 8+
Compétences
Esquive, Frénésie, Répulsion, Sans les Mains
Type de Monstre Errant M F AG CP AR
14. Scorpion Géant 5 4 3+ - 10+
Compétences
Griffes, Peau de Fer, Sans les Mains
Type de Monstre Errant M F AG CP AR
15. Ushabti 5 5 4+ - 10+
Compétences
Blocage, Blocage Multiple, Frénésie, Sans les Mains, Stabilité
Type de Monstre Errant M F AG CP AR
16. Dragon 6 7 3+ - 10+
Compétences
Blocage Multiple, Châtaigne (+1), Griffes, Queue Préhensile, Répulsion, Sans les Mains, Stabilité
Type de Monstre Errant M F AG CP AR
17. Araignée Géante 7 4 2+ - 9+
Compétences
Poursuite, Répulsion, Sans les Mains, Tacle
Type de Monstre Errant M F AG CP AR
18. Carnosaure 6 7 3+ - 10+
Compétences
Blocage Multiple, Châtaigne (+1), Griffes, Frénésie, Poursuite, Répulsion, Sans les Mains
Type de Monstre Errant M F AG CP AR
19. Stégadon 4 7 4+ - 10+
Compétences
Blocage Multiple, Châtaigne (+1), Cornes, Crâne Épais, Projection, Sans les Mains, Stabilité
Type de Monstre Errant M F AG CP AR
20. Dragon-Ogre 6 6 3+ - 10+
Compétences
Bagarreur, Châtaigne (+1), Crâne Épais, Frénésie, Sans les Mains


APPARITION DES MONSTRES ERRANTS

Les Monstres Errants apparaissent toujours sur un Téléporteur. Une fois le Monstre Errant déterminé, sélectionnez une figurine adéquate de votre collection pour le représenter et placez-la sur le bord du donjon (ou utilisez tout système qui vous semble approprié), ensuite, déterminez aléatoirement sur quel Téléporteur il apparaît, comme s’il arrivait de la Fosse, si ce n’est qu’il peut se déplacer immédiatement. Le Monstre Errant, par facilité, est représenté sur un socle "normal", il prend donc une case. Représentez-le sur le terrain par un token.

DÉTERMINEZ LA PROIE DU MONSTRE ERRANT

Une fois le Téléporteur défini, il va falloir déterminer à quel joueur le Monstre Errant va s’en prendre. Il va systématiquement chercher à attaquer le joueur Debout le plus proche de lui (comptez chaque case, en suivant le chemin le plus direct), quelle que soit son équipe. Si plusieurs joueurs Debouts sont à égale distance, déterminez aléatoirement auquel de ces joueurs le Monstre Errant s’en prend. Ce sera sa « Proie ».

LES MONSTRES ERRANTS DANS LE DONJON

Une fois la Proie déterminée, le coach de l’équipe adverse prend le contrôle du Monstre Errant pour ce tour. Le Monstre Errant met tout en œuvre pour attaquer sa Proie : il doit déclarer une action de Blitz ciblant ce joueur. Il ne peut cependant pas Foncer pour y arriver. S’il ne peut matériellement pas effectuer ce Blitz (généralement parce que sa Proie est trop éloignée), le Monstre Errant doit alors effectuer une action de Mouvement pour se rapprocher le plus possible de sa Proie. Il peut Foncer si nécessaire lors de cette action de Mouvement. S’il parvient à Plaquer sa Proie et qu’elle appartient à l’équipe qui allait commencer son tour, cela ne cause pas de Turnover. S’il Plaque un joueur qui tenait le ballon, celui-ci rebondira, en suivant les règles habituelles et cela n’entraînera pas de Turnover. Une fois que le Monstre Errant a agi, c’est au tour du coach de faire son tour.

Ensuite, au début du tour de chaque joueur, avant d’Activer le moindre Joueur ou de faire quoi que ce soit d'autre, vous devez déterminer si un nouveau Monstre Errant apparaît (voir règle ci-dessus). Un Monstre Errant est Activé lors du tour du coach qui l'a fait apparaître dans le donjon. Utilisez les cartes Monstres Errants et lorsqu'un Monstre Errant est généré par un coach, celui-ci prend la carte correspondante pour se souvenir que ce Monstre jouera lors de son tour. Pour chaque Monstre Errant, déterminez quel joueur est le plus proche pour savoir lequel sera la Proie du Monstre Errant pour ce tour (suivant les mouvements des joueurs et la rapidité du Monstre, il est possible que le Monstre Errant change de Proie à chaque tour) : il tentera d’effectuer une action de Blitz contre ce joueur, ou devra se rapprocher de lui en suivant les règles ci-dessus. Une fois que le Monstre Errant a Plaqué un joueur, il disparaît dans les limbes du Donjon et on entend normalement plus parler de lui (même si lui, ou un Monstre de la même engeance, peut revenir plus tard dans la partie). Si un joueur parvient à Éliminer un Monstre Errant, il gagne des Points de Star Player comme s'il avait Éliminé un autre joueur.

Si un Monstre Errant est Plaqué mais n’est pas Eliminé, il reste sur le terrain jusqu’à ce qu’il parvienne à Plaquer un joueur ou qu’il soit Éliminé. Le Monstre Errant est considéré comme un joueur adverse à tout point de vue.

L'UNION FAIT LA FORCE

Conscients du danger que représente un seul de ces monstres, les joueurs se tiennent les coudes face à une telle menace et apporteront automatiquement un soutien défensif à un joueur victime d'une Action de Blocage (ou de Blitz) d'un Monstre Errant (même s'il s'agit d'un joueur de l'équipe adverse). Un coach ne peut pas refuser d'apporter son soutien défensif à un joueur adverse dans pareil cas.

TROP DE MONSTRES ERRANTS

Les Magiciens sont conscients que les Monstres Errants sont très appréciés par les fans mais que s’ils venaient à trop envahir le Donjon, le match ne pourrait plus se dérouler correctement. Ils ont donc mis au point des protections magiques supplémentaires qui limitent à 2 le nombre maximum de Monstres Errants présents simultanément dans un même Donjon. Si un autre Monstre Errant devait apparaître alors qu’il y en a déjà 2, celui-ci se perd dans les limbes lors de la Téléportation.

Ces Magiciens, toujours soucieux des rentrées d’argent liées aux abonnements à Cabalvision, ont également constaté des chutes d’audimat lorsque trop de Monstres Errants du même type étaient présents dans le donjon simultanément. Vous ne pouvez donc pas avoir deux Monstres Errants identiques qui arpentent le donjon en même temps lors d’un match. Lorsque vous lancez les dés pour déterminer le type de Monstre Errant qui doit entrer sur le terrain, si vous obtenez un Monstre déjà présent, vous devez relancer les dés pour déterminer un autre type de Monstre Errants (et recommencer autant de fois que nécessaire).

APRÈS LE MATCH



Gains :

Le coach vainqueur jette 2D6. Le plus haut score x 10 000 po est donné au coach vainqueur. Le plus bas résultat x 10 000 po est donné au coach perdant.

Améliorations :

Les Touchdowns offrent 5 PSP au lieu de 3. Le tableau des compétences est légèrement différent.

1er D6 2e D6 TIRAGE AU HASARD DE COMPÉTENCES
Agilité Générales Mutations Passe Force
1-3 1 Réception Blocage Main Démesurée Précision Clé de Bras
2 Réception Plongeante Intrépide Griffes Canonnier Bagarreur
3 Tacle Plongeant Joueur Déloyal (+1) Présence Perturbante Perce-nuages Esquive en Force
4 Esquive Parade Bras Supplémentaires Transmission dans la Course (remplace Délestage) Projection
5 Défenseur Frénésie Répulsion Fumblerooskie Garde
6 Rétablissement Navigateur de Portail (remplace Frappe Précise) Cornes Passe Désespérée Juggernaut
4-6 1 Saut Pro Peau de Fer Chef Châtaigne (+1)
2 Libération Contrôlée Poursuite Grande Gueule Nerfs d'Acier Blocage Multiple
3 Glissade Contrôlée Arracher le Ballon Queue Préhensile Passe par un Portail (remplace Sur le Ballon) Marteau-pilon
4 Sournois Prise Sûre Tentacules Passe Stabilité
5 Sprint Tacle Deux Têtes Passe dans la Course Bras Musclé
6 Équilibre Lutte Très Longues Jambes Lancer contre un Mur (remplace Passe Assurée) Crâne Épais


Navigateur de Portail : Le joueur peut relancer le D6 lorsqu’il détermine le portail sur lequel il doit arriver.

Transmission dans la Course : Le joueur peut continuer son mouvement après avoir fait une Transmission.

Passe par un Portail : Le joueur peut déclarer une Passe après avoir utilisé un portail.

Lancer contre un mur : Le joueur bénéficie d’un bonus de +1 quand il vise un mur.

Si le tirage désigne une compétence que le joueur a déjà ou ne pas avoir, le dé est relancé. On ne peut pas cumuler des compétences (+1).


POINTS DE LIGUE



Une victoire offre 5 pts de ligue, un nul offre 3 pts de ligue et une défaite offre 1 pt de ligue. Un bonus de +1 est accordé pour les équipes causant 3 Éliminations ou plus, au cours du match.

RÉ-ENRÔLEMENT



Spécifiquement pour le Dungeon Bowl, à la fin de la saison, le coach lance 1D6 pour chaque joueur qui a gagné une ou plusieurs compétences. Sur 6, le joueur ne peut pas être ré-enrôlé et l’équipe reçoit 20 000 po en compensation. N'oubliez pas qu'une équipe est plafonnée à 1.300.000 co pour débuter la saison et que le prix des Relances d'Équipes est doublé.

Quand elle se réenrôle, chaque équipe perçoit un Budget de Réenrôlement de 1.000.000 de pièces d'or. Il représente l'or octroyé par la ligue, les sponsors de l'équipe, les fan-clubs et autres généreux donateurs. Une équipe qui se réenrôle ajoute ce montant au reste de sa Trésorerie de la saison dernière, après quoi, elle vide sa Trésorerie (censément pour couvrir les mille et un frais imprévus de la pause hors saison). Enfin, une équipe qui se réenrôle ajoute les bonus suivants :

- 20.000 pièces d'or par match que l'équipe a joué la saison dernière (amical comme rencontre de ligue).

- 20.000 pièces d'or par victoire de la saison dernière.

- 10.000 pièces d'or si l'équipe est entièrement peinte (joueurs numérotés, socles, tokens de compte-tour et relances compris). Le staff, les tokens - autres que les compte-tour et relances - et les ballons ne sont pas compris).

Le Budget de Réenrôlement est plafonné à 1.300.000 pièces d'or afin qu'aucune équipe ne commence la saison avec trop d'avance.

Une fois le Budget de Réenrôlement calculé, l'équipe peut se réenrôler. Quelques joueurs clés pourront retourner sur le terrain pour la nouvelle saison, d'autres seront débarqués sans cérémonie et remplacés par des débutants qui en veulent pour réduire les coûts. Les joueurs débarqués ont généralement la courtoisie de disparaître sans faire d'esclandre, et tentent de se recycler dans les ligues mineures, ou en tant que commentateurs et interviewers sportifs, voire comme animateurs d'émission sur Cabalvision consacré à la redécoration de taudis.

Pour réenrôler votre équipe, utilisez une Liste d'Équipe vierge (demandez-en une au format de la Ligue à votre Commissaire) et créez une toute nouvelle version de votre équipe avec le Budget de Réenrôlement disponible. Les règles suivantes s'appliquent :

- Les Coachs Assistants et les Cheerleaders peuvent être repris de votre ancienne Fiche d'équipe pour 10.000 pièces d'or chacun, ou vous pouvez les congédier.

- Vous pouvez profiter de l'intersaison pour faire de la promotion à outrance pour votre équipe. Par tranche de 10.000 pièces d'or, vous pouvez améliorer la valeur de vos Fans Dévoués de 1, jusqu'à une valeur maximale de 6. Notez que vous ne devez pas dépenser d'or supplémentaire pour les Fans Dévoués que votre équipe possède en fin de saison.

- Les Apothicaires peuvent être réenrôlées pour 50.000 pièces d'or chacun, ou ils peuvent être congédiés.

- Les Relances d'Équipe peuvent être reprises de votre ancienne Liste d'Équipe pour le double du coût indiqué sur votre fiche d'équipe, ou elles peuvent être abandonnées.

En plus de recruter de nouveaux joueurs de votre fiche d'équipe, vous pouvez réembaucher des joueurs de de votre Liste d'Équipe de la saison dernière. Pour ce faire, payez sa Valeur Actuelle et ajoutez 20.000 pièces d'or par saison antérieure jouée (ceci couvre les frais d'agent notamment). Copiez le profil complet du joueur, y compris les éventuelles Blessures Persistantes et les PSP non dépensés.

Si le joueur a des Blessures Persistantes, jetez 1D6 pour chacune, en appliquant un modificateur de +1 au jet si votre équipe possède un Apothicaire :

- Sur un résultat de 4+, le repos a fait merveille. La Blessure Persistante concernée par le jet est retirée.

- Sur un résultat de 1 à 3, le joueur n'est pas guéri. La Blessure Persistante concernée par le jet demeure.

RÉENRÔLER LES JOUEURS EN RETRAITE TEMPORAIRE

En outre, les joueurs qui s'étaient retirés temporairement pendant la saison dernière peuvent être réenrôler comme décrit précédemment pour les autres joueurs réenrôlés. On peut espérer que leur retraite a contribué à guérir leurs blessures :

- Une fois que le joueur a été réenrôlé jetez 1D6 par réduction de caratctéristique qu'il a subi, en appliquant un modificateur de +1 si l'équipe a un apothicaire :

- Sur un résultat de 4+, la convalescence et une thérapie intensive ont restauré la caractéristique. Cependant, pareille affliction laisse une traceet le joueur gagne une Blessure Persistante (notez que cette règle est appliquée après la guérison des Blessures Persistantes des joueurs de l'équipe de la saison dernière, ce joueur commencera donc la nouvelle saison avec cette Blessure Persistante). Vous êtes cependant libre de ne pas réenrôler ce joueur.

- Sur un jet de 1 à 3, le joueur n'est pas encore remis. La réduction de caractéristique demeure mais le joueur a le choix de soit continuer sa Retraite Temporaire ou de retourner sur le terrain. Le choix appartient à son coach.

Notez que si le joueur a subi plusieurs réductions de caractéristique, chacune fait l'objet d'un jet séparé.

- Haut de Page -