"Bonsoir à tous ! Ici Bob Bifford, avec vous pour une soirée exceptionnelle. Nous vous proposons le retour d'un événement fascinant et franchement dément : j'ai nommé le Dungeon Bowl ! Avec moi ce soir, comme toujours, mon énigmatique comparse Jim Johnston. Bonsoir Jim !"
"Merci Bob, je vois que vous essayer d'enrichir votre vocabulaire. Eh bien, mesdames et messieurs, cela faisait longtemps que j'attendais cet événement, où des équipes de bleusailles ou confirmées s'affrontent pour la gloire de leur université pour les premières et peut-être pour attirer l'attention d'un chasseur de têtes d'une équipe de Blood Bowl, et pour la gloire et la fortune pour les seconds ! Phénomènes magiques, violence aveugle, mauvaises décisions, canulars hilarants... Ça me rappelle la fac Bob !"
"Tout à fait Jim, j'ai adoré mes années d'étudiant !"
"Ceci étant dit, Bob, l'université est devenue bien plus intéressante quand les Magisteriums des Collèges de Magie ont décidé d'arbitrer leurs débats en organisant leurs propres matchs de Blood Bowl au lieu de lâcher des cataclysmes magiques sur le Vieux Monde."
"Tout à fait Jim ! Aucun autre sport n'associe à la perfection l'aspect excitant et sanglant de Blood Bowl avec la nature imprévisible, et souvent mortelle, d'un donjon, le tout saupoudré de magie ! Mais c'est ça, Dungeon Bowl !"
"Je ne l'aurais pas mieux dit moi-même, Bob, et nous sommes là pour vous présenter la finale universitaire du Dungeon Bowl 2500, en direct sur Cabalvision ! Les Blazings Axes du Collège du Feu affrontent les Umbral Blades du Collège de l'Ombre pour ce qui s'anonce comme une rencontre des plus palpitantes !"
"Absolument Jim, C'est un match émorable qui s'annonce !"
Il existe de nombreuses variantes de Blood Bowl dans le Vieux Monde, mais Dungeon Bowl est sans doute la plus étrange d'entre elles. Cela fait des années que les sorciers et autre jeteurs de sorts débattent et se disputent pour savoir quel est le meilleur Collège de Magie, et Dungen Bowl est un moyen aussi excentrique que palpitant de tenter de régler la question sans pour autant impliquer le reste de la population (qui est en général, la première à pâtir des désaccords entre magiciens !).
Les équipes des Collèges de Magie ont la particularité d'être composées de races issues des différentes partie du Monde. Les huit collèges ont développé un style de jeu qui leur sont propres et adapté à cet environnement peu commun.
Le prix des Relances d'Équipes des équipes des Collèges de Magie ont un prix de 50.000 co par Relance d'Équipe. |
LE COACH ET LES JOUEURS
Dungeon Bowl est un jeu de plateau, et ceux-ci sont traditionnellement joués par des "joueurs". Mais Dungeon Bowl représente une rencontre sportive plutôt qu'une bataille entre deux armées. Si dans d'autres jeux de plateau, les figurines symbolisent des guerriers, à Dungeon Bowl, elles représentent des joueurs. Pour éviter toute confusion, et adhérer au thème du jeu, les règles se référeront toujours aux figurines en utilisant le terme "joueur", et à vous, la personne qui jette les dés et prend les décisions, en utilisant le terme "coach". En outre, on appelle les joueurs appartenant à une même équipe des "coéquuipiers", et ceux n'y appartenant pas des "joueurs adverses".
SE RAVISER ET CHANGER D'AVIS
Il n'est pas rare qu'un coach se ravise à l'occasion, annonçant qu'il va faire quelque chose avant de cganger d'avis sur-le-champ. En règle générale, soyez aussi tolérant sur ce point avec votre adversaire que vous le seriez avec vous-même; après tout, nous jouons à un jeu, et un jeu se doit d'être toujours amusant pour tous ! Toutefois, une fois les dés jetés, vous devez rester sur cette décision; vous ne pouvez plus changer d'avis et revenir sur ce qui a précédé le jet de dé !
DÉSIGNER UN JOUEUR ALÉATOIREMENT
Les règles requerront parfois qu'un coach désigne un joueur aléatoirement. Pour ce faire, jetez simplement 1D16 et consultez votre Liste d'Équipe, qui contiendra tous vos joueurs numérotés de 1 à 16. Le résultat du jet de dé est le numéro du joueur sélectionné. Si le résultat ne correspond pas à un joueur ou, comme c'est souvent le cas, si le résultat ne permet pas de désigner un joueur (car le résultat ne correspond à aucun joueur sur le terrain, par exemple), relancez simplement le dé.
LE TURNOVER
Une des mécaniques les plus importantes de Dungeon Bowl est le "Turnover". Nombre d'événements malencontreux provoqueront un Turnover, et sonneront la fin prméaturée du tour de l'équipe active, et ce quel que soit le nombre de joueurs ayant été activés.
Un Turnover se produit si :
- Un joueur de l'équipe active Chute lors de sa propre activation.
- Un joueur de l'équipe active est Plaqué lors du tour de son équipe.
- Un joueur de l'équipe active qui est en possession du ballon est Mis à Terre lors du tour de son équipe.
- Un joueur de l'équipe active tente de ramasser le ballon au sol et échoue, même si le ballon est réceptionné par un joueur de l'équipe active après son rebond.
- Un joueur de l'équipe active commet une Maladresse lors d'une action de Passe, même si le ballon est réceptionné par un joueur de l'équipe active après son rebond.
- Aucun joueur de l'équipe active ne réceptionne le ballon après une action de Passe, ou une action de Transmission, et si le ballon s'immobilise au sol après ou entre en possession d'un joueur de l'équipe adverse.
- Une action de Passe est Détournée ou Interceptée et soit le ballon s'immobilise au sol, soit il entre en possession d'un joueur de l'équipe adverse.
- Un joueur de l'équipe active qui est en possession du ballon est lancé par un coéquipier et échoue à atterrir sur ses pieds, ou est mangé, même si le ballon est réceptionné par un joueur de l'équipe active après son rebond.
- Un joueur de l'équipe active est Expulsé par l'arbitre après avoir commis une Agression.
Cette liste n'est pas exhaustive; d'autres événements peuvent provoquer un Turnover. lorsque c'est le cas, les règles en détailleront les conditions.
Lorsqu'un Turnover survient, tout jet de dés qui doit être effectué suite à l'événément qui l'a provoqué est immédiatement effectué, après quoi l'activation du joueur en cours prend fin. L'équipe active ne peut plus activer de joueur, et le tour en cours de l'équipe prend fin.
Par exemple, si l'un de vos joueurs Chute en se déplaçant, un jet d'Armure est effectué contre lui. Si ce joueur était en possession du ballon, le ballon rebondit. Une fois que le ballon s'immobilise, l'activation du joueur prend fin et vous ne pouvez plus activer de joueur à ce tour. Enfin, le tour de votre équipe prend fin et l'équipe adverse devient l'équipe active.
LE DONJON
Le donjon est déployé par concertation entre les deux joueurs en veillant à ne pas avantager l’un ou l’autre. Il comporte au moins 4 couloirs, 3 petites salles, 1 grande salle et deux Zones d’En-but. Les cases doivent être adjacentes les unes aux autres et un minimum de deux cases doivent être connectées entre les différents couloirs et salles. Il est possible (mais pas obligatoire) de placer une tuile "Porte" sur ces deux cases de connexion.
LA LIGNE DE VUE
Pour déterminer si un joueur en voit une autre, il faut déterminer s'il a une Ligne de Vue. Un joueur a une Ligne de Vue sur un autre joueur si on peut tracer une ligne droite du centre de la case où il se trouve jusqu'au centre de la case où se trouve l'autre joueur, sans que la ligne traverse le moindre mur du donjon. Un joueur peut en voir un autre si la ligne en question touche un mur, sans pour autant le traverser.
LES COFFRES
Soit ils renferment le ballon du match, soit ils sont piégés par des explosifs. Le ballon est placé aléatoirement dans l’un des coffres avant la mise en place du donjon puis ils sont mélangés. Chaque coach jette 1D6 (relancez en cas d’égalité), celui qui obtient le meilleur résultat place un coffre en premier, puis les autres coffres sont placés à tour de rôle. Un coffre peut être placé dans n’importe quelle salle ou Zone d’En-but, mais chacune ne peut comporter qu’un seul coffre. Il n’est pas possible de déplacer un joueur sur une case où se trouve un coffre et ces derniers ne gênent pas les Lignes de Vue.
Un joueur qui finit son mouvement (pas lors d’un Blitz) sur une case adjacente à un coffre et qui est « Démarqué » peut l’ouvrir. Si le ballon s’y trouve, le joueur s’en saisit, le coffre est supprimé du donjon, la case devient normale. Si le coffre est vide, il explose et tous les joueurs adjacents au coffre sont « Plaqués ». Après résolution des jets d’AR, le coffre est supprimé du donjon, la case devient normale.
LES TÉLÉPORTEURS
Ils permettent aux coachs de faire entrer des joueurs supplémentaires dans le donjon mais aussi aux joueurs déjà présents de se téléporter d’un endroit à l’autre. Ils sont numérotés de 1 à 6 et doivent être déployés dans l’ordre. Le coach qui a placé un premier coffre en second, place un téléporteur en premier selon les mêmes restrictions. Un téléporteur doit être placé à plus de 2 cases d’un coffre.
Lorsqu’un joueur emprunte (ou est « Poussé » dans) un téléporteur, jetez 1D6. Le joueur est automatiquement déplacé sur le téléporteur portant ce numéro. Lors d’une action de mouvement, l’utilisation du téléporteur coûte 1 pt de M et permet au joueur de continuer à se déplacer si son score de M le lui permet.
Si un joueur est téléporté plus d’une fois dans le même tour, il subit un jet de Blessure. Si un joueur est « Repoussé et Plaqué » dans un téléporteur, il est Plaqué et subit le jet d’AR avant d’être téléporté. Si ce joueur portait le ballon, celui-ci Rebondit normalement (et peut être Réceptionné). Si un joueur est téléporté sur un téléporteur déjà occupé, l’occupant est alors téléporté vers un autre téléporteur (on appelle ça la réaction en chaîne).
Si un ballon sans possession atterit sur un téléporteur, il est téléporté mais ne provoquera pas de réaction en chaîne. S'il est téléporté sur un téléporteur occupé par un joueur, celui-ci doit tenter de le réceptionner normalement. Sinon, le ballon Ricoche d'une case depuis le téléporteur dans lequel il s'est téléporté.
Le joueur qui, au moment du jet de téléportation, obtient sur le D6 un résultat égal au numéro du portail sur lequel il se trouve déjà, est définitivement retiré du jeu mais son équipe ne subit pas de Turnover (le ballon Rebondit éventuellement). Une fois par tour (sauf au premier tour), un coach peut décider de téléporter 1 joueur depuis sa Fosse dans le donjon vers un des téléporteurs tiré au hasard mais sans qu’il puisse se mouvoir par la suite.
LES ZONES D'EN-BUT
Un tirage à Pile ou Face est organisé, le gagnant choisit sa Zone d’En-but. Les coachs placent alors leur fosse respective.
LES SALLES ET LEURS EFFETS
L'Armurerie :
Bien qu'il n'y ait pas besoin d'armes au Blood Bowl, essentiellement car un bon match est déjà bourré de violence, certains donjons conservent une armurerie couverte de poussière. Si un joueur trébuche et tombe en ces lieux, il a une chance d'atterir sur une lame au tranchant assez affûté pour lui causer de sérieux dégâts !
Chaque fois qu'un jet d'Armure est effectué pour un joueur situé dans l'Armurerie, ajoutez un modificateur de +1 supplémentaire au jet.
La Fosse Aux Os
Les donjons peuvent être dangeureux, et au fil du temps, nombreux sont ceux qui ont péri entre leurs murs. Il n'est pas rare que les dépouilles de ces malheureux soient réunies dans une seule pièce, sans que personne ne sache vraiment qui ou quoi collecte les ossements. Quoiqu'il en soit, ce spectacle morbide peut déstabiliser les joueurs...
Les joueurs qui tentent de Lancer, Réceptionner ou Transmettre le ballon en étant dans la Fosse aux Os subissent un modificateur de -1 au jet.
La Salle Maudite
Il n'est pas rare que des joueurs de Dungeon Bowl nourrissent quelques vieilles superstitions, en particulier celles entourant un certain donjon ou les salles qu'il contient. Ces croyances ont beau être raillées en général, certaines salles ont été associées aux maladresses et autres chutes malencontreuses de nombreux joueurs, et non à une chance cosmique durant leurs matchs.
Tant qu'un joueur est dans la Salle Maudite, il ne peut pas utiliser de Relance d'Équipe, ni une Compétence ou un Trait lui permettant de relancer le moindre dé.
La Salle Inondée
Les donjons utilisés pour les matchs entre collèges sont généralement souterrains, ce qui peut conduire certaines salles à être inondées après une pluie diluvienne ou autre dégât des eaux. Certes cela rend plus difficile la traversée du donjon, mais certainement pas au point d'empêcher un match; on demande simplement aux joueurs de faire attention où ils mettent les pieds !
Tant qu'ils sont dans la Salle Inondée, les joueurs qui tentent de Foncer Chuteront sur un jet de 1 ou 2 au lieu de seulement 1.
L'Oubliette
Les donjons du Vieux Monde ne sont pas seulement utilisés pour les matchs entre Collèges de Magie, ils sont encore parfois employés de façon plus traditionnelle lorsque les prisons sont pleines. Mais comme leur usage se fait rare, ceux qui y sont emprisonnés sont souvent oubliés et laissés à pourrir; un spectacle qui provoque parfois chez les joueurs une fascination morbide qui les empêche de se concentrer sur la partie.
Si un joueur commence son activation dans l'Oubliette, jetez 1D6. Sur un résultat de 1 ou 2, le joueur réduit son Mouvement de 2 jusqu'à la fin de son activation.
La Cuisine
Chaque donjon a besoin d'une cuisine; après tout, les joueurs comme les Sorciers seront affamés après le match. Toutefois, avoir la Cuisine au sein du donjon tend à provoquer des catastrophes culinaires et les joueurs émergeront souvent couverts de nourriture et de boisson, et de tout ce qui était censé être servi lors du festin d'après match !
Tout joueur qui commence son activation dans la Cuisine peut accomplir l'action spéciale suivante au lieu de faire quoi que ce soit d'autre à ce tour :
Lancer de Victuailles
Choisissez un joueur adverse à 4 cases ou moins de ce joueur, qui peut être vu par ce joueur et jetez 1D6. Sur un résultat de 5+, le joueur adverse est immédiatemment Plaqué.
L'Égoût
Les égoûts ne sont pas les endroits les plus plaisants d'un donjon, les déchêts et le sang doivent bien être évacués quelque part après tout ! Cela fait de l'égoût une salle relativement dégoûtante à traverser pour les joueurs, et patauger dans ce qu'il contient fait de ceux qui y pénètrent des adversaires pour le moins incommodants !
Les joueurs qui entrent dans l'Égout gagnent, s'ils ne l'ont pas déjà, la compétence Présence Perturbante.
La Salle au Trésor
Le Magisterium d'un Collège de Magie entreposera souvent ses richesses dans une des salles du donjon pour les mettre à l'abri. Il n'est pas rare que les joueurs de Dungeon Bowl trébuchent "accidentellement" en plein match dans ces salles au trésor et récoltent un bonus pour leur collège s'ils le peuvent.
Un joueur qui commence son activation dans la Salle au Trésor peut accomplir l'action spéciale suivante au lieu de faire quoi que ce soit d'autre à ce tour :
Réunir des Fonds :
L'activation de ce joueur se termine immédiatemment; notez sur votre Fiche d'Équipe chaque fois que cette action est utilisée par un joueur de votre équipe. À la fin du match, si un ou plusieurs joueurs de votre équipeont accompli cette action, votre équipe gagne 10.000 pièces d'or supplémentaires. Si trois joueurs ou plus ont accompli cette action, votre équipe gagne à la place 20.000 pièces d'or supplémentaires. Si cinq joueurs ou plus ont accompli cette action, votre équipe gagne à la place 30.000 pièces d'or supplémentaires.
L'Idole Chaotique
Le Magisterium fait souvent l'acquisition d'idoles de certains dieux et les disposent dans son donjon afin de s'attirer les faveurs de son saint patron. Certaines ne sont certes que des idoles, mais d'autres (en particulier celles dédiées aux Dieux Sombres) semblent posséder un réel pouvoir. Certains joueurs prétendent qu'en plein match, ces idoles accordent une once de leur pouvoir aux joueurs à proximité.
L'Idole Chaotique est un élément infranchissable de 2 cases de côté situé dans cette salle, et que l'on traite comme un mur. En outre, si un joueur commece son activation dans cette salle, jetez 1D6. Sur un résultat de 6, le joueur augmente sa caractéristique de F de 1 jusqu'à la fin de son activation.
La Crypte
Quand un membre estimé d'un Collège de Magie, tel qu'un membre du Magisterium ou un grand mécène décède, il requiert parfois d'être inhumé dans le donjon afin d'être toujours proche de son port favori. Souvent, leurs tombeaux bénéficient d'enchantement afin d'empêcher les joueurs aux doigts habiles d'ouvrir leurs cercueils.
La Crypte compte comme deux éléments infranchissables appelés Tombeaux, de 1 case de large sur 2 cases de long, et que l'on traite comme un mur, bien qu'ils ne bloquent pas la Ligne de Vue. De plus, si un joueur est censé être poussé contre un Tombeau, il est Plaqué et le jet d'Armure qui s'en suit a un modificateur de +1.
L'Antre du Dragonnet
Beaucoup de créatures sont conservées par les collèges pour leurs études, comme animaux de compagnie ou mascottes pour leurs équipes de Dungeon Bowl. Elles sont souvent logées dans le donjon, et il n'est pas toujours sage de les déranger en plein match ! Une des créatures favorites des équipes est le Dragonnet, et ceux qui trébuchent dans son antre risque l'ire ardente de la bête.
Le Dragonnet est un élément infranchissablede 2 cases de côté situé dans cette salle, et que l'on traite comme un mur, bien qu'il ne bloque pas la Ligne de Vue. de plus, si un joueur commence son activation dans l'Antre du Dragonnet, jetez 1D6. Sur un résultat de 5+, le joueur est immédiatemment Plaqué. Cela entraînera un Turnover seulement si le joueur était en possession du ballon.
L'Abîme Ardent
Pour pimenter le jeu, et apaiser les sponsors des collèges, certains Sorciers installent un abîme ardent dans une des salles, en ne laissant qu'un mince pont de corde pour le traverser. Cela offre un spectacle saisissant, tout en étant potentiellement mortel pour quiconque y chute.
L'Abîme Ardent est un élémént infranchissable de 1 case de large par 4 cases de long situé dans cette salle, bien qu'il ne bloque pas la Ligne de Vue. Il comprend en outreun pont de corde sur une seule case; ce dernier pouvant être traversé normalement.
Un joueur qui est poussé dans l'Abîme Ardent est automatiquement Éliminé, effectuez un jet sur le Tableau d'Élimination pour lui. En outre, si le ballon atterrit dans une des cases de l'Abîme Ardent, il Ricoche d'une seule case sur une autre case de sorte à ne plus être sur l'Abîme Ardent.
Tuiles du Collège de la Vie :
La Confiserie
Avec autant de Halflings fréquentant le Collège de la Vie, il n’est guère surprenant de trouver des Confiseries, des vendeurs de nourriture ambulants et des cuisines à travers tout le campus. Mais il n’y a pas que les petites gens qui
soient distraits par ces vendeurs de nourriture, de nombreux joueurs extérieurs se sont retrouvés comme hypnotisés par l’étendu des mets qui leur sont proposés.
N’importe quel joueur qui commence son activation dans la salle de la Confiserie peut choisir d’effectuer une action Spéciale de Goûter Gourmand au lieu d’effectuer quoi que ce soit d’autre lors de ce tour.
Goûter Gourmand : Lorsqu’un joueur effectue cette action, lancez un D6 et consultez le tableau des Goûters ci-dessous.
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TABLEAU DES GOÛTERS
1D6 Résultat |
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| 1. « Est-ce que c’est quelque chose qu’il a mangé ? » | Le joueur commence à avoir de sérieux maux d’estomac, se tordant de douleur suite à l’ingestion d’une étrange pâtisserie. Le joueur est Mis à Terre et Sonné, ce qui ne cause pas de Turnover, sauf si le joueur tenait le ballon. |
| 2-5. « Oh, mon préféré ! » | Après un rapide arrêt au stand, le joueur est requinqué et prêt à disputer un match de Dungeon Bowl. Le joueur peut relancer un seul dé de Blocage, un test d’Agilité ou de Passe jusqu’à la fin de la partie – rappelez-vous qu’on ne peut relancer un jet déjà relancé ! Un joueur ne peut bénéficier de ce résultat qu’une fois par match; s’il l’obtient à nouveau, rien ne se passe. |
| 6. « Et n’oublie pas tes légumes ! » | Après avoir consommé une nouvelle super recette, ce joueur semble être au top pour ce match, voir même peut-être un cran au-dessus ! Le joueur augmente sa F de 1 jusqu’à la fin du match. Un joueur ne peut bénéficier de ce résultat qu’une fois par match; s’il l’obtient à nouveau, rien ne se passe. |
Le Passage Enraciné
Le campus du collège de la Vie est recouvert d’arbres de toutes sortes, et ce, depuis sa fondation il y a de nombreuses années de ça. Aussi beaux que soient ces arbres, ils envahissent la surface et leurs racines plongent profondément dans la terre, devenant sauvages et dangereuses – certains racontent même que ces racines sont douées d’une conscience propre et d’une forme d'intelligence (à la différence de nombreux joueurs !).
N’importe quel joueur qui termine son activation dans un Passage Enraciné doit jeter un D6. Sur un 2+, ce joueur peut continuer son activation normalement. Sur un résultat de 1, le joueur est Retenu par les racines et est incapable de bouger. Au début de l’activation d’un joueur Retenu par les racines, avant de déclarer l’action qu’il va effectuer, jetez un D6. Si le résultat est égal ou inférieur à la F du joueur, il parvient à se libérer et peut agir normalement. S’il obtient un résultat supérieur à sa F ou un 6 naturel, le joueur reste Retenu par les Racines et ne peut se déplacer de la case qu’il occupe actuellement, volontairement ou par quelque autre moyen.
La Prairie Tranquille
Comment un sorcier de jade du Collège de la Vie s’est-il débrouillé pour faire apparaître cette prairie bucolique dans les profondeurs des souterrains est l’un des secrets les mieux gardés ! Mais sans prêter attention aux théories les plus excentriques autour de ses origines, cette prairie est un espace où les étudiants et les joueurs viennent s’asseoir pour un moment de détente et de relaxation – à apprécier l’odeur des petites fleurs et la caresse du soleil sur leur visage avant de quitter rapidement, l’âme vagabonde, cette prairie.
N’importe quel joueur qui commence son activation dans une Prairie Tranquille augmente son M de 1 jusqu’à la fin de son activation.
La Ferme Fongique
C’est l’endroit préféré des Snotlings qui entrent au Collège de la Vie, et des visiteurs Trolls ou Gobelins : une ferme fongique est un endroit sombre, un espace morne construit pour abriter toutes sortes de champignons, vénéneux comme comestibles. L’air putréfié et humide semble propice aux maladies, et les spores aériennes ont de sérieux effets secondaires sur ceux qui n’ont pas l’habitude des effets des champignons hallucinogènes.
À chaque fois qu’un joueur termine son activation dans une Ferme Fongique, jetez un D6. Sur un résultat de 2+, le joueur échappe aux effets des spores et n’est pas affectés par eux. Sur un résultat de 1, le joueur est Mis à Terre, ce qui ne cause pas de Turnover sauf s’il tenait le ballon. Les joueurs Snotlings, Gobelins et Trolls ignorent cet effet – ils sont accoutumés aux spores du fait de leur consommation excessive de champignons et de leur habitat troglodyte.
La Fontaine de Jouvence
La légende raconte que les eaux limpides de cette fontaine confèrent aux membres du Collège de la Vie jeunesse et teint frais. Néanmoins, il existe également des rumeurs qui suggèrent que tout le monde ne bénéficierait pas des bienfaits de la fontaine, voir que pour certains, elle aurait même l’effet inverse.
N’importe quel joueur qui commence son activation dans la salle de la Fontaine de Jouvence peut choisir d’effectuer une action Spéciale de Boire à la Fontaine au lieu d’effectuer quoi que ce soit d’autre lors de ce tour.
Boire à la Fontaine : Lorsqu’un joueur effectue cette action, lancez un D6 et consultez le tableau ci-dessous.
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BOIRE À LA FONTAINE
1D6 Résultat |
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| 1-3 « C’est votre choix, malheureux... » | Le joueur commence à tousser et à bafouiller, comme si la vie le quittait ! Le joueur est Mis à Terre et effectuez un jet de Blessure pour lui – cela ne cause pas de Turnover, à moins que le joueur ne soit en possession du ballon. |
| 4-6 « C’est votre choix, bienheureux... » | Les vieilles blessures commencent à être soignées et le joueur est revigoré, rempli d'une nouvelle énergie ! Le joueur guérit immédiatement de toutes Blessures Sérieuses ou de Séquelles des matchs précédents. De plus, pour la durée du match, la première fois que ce joueur devrait être retiré du jeu suite à une Élimination, placez-le plutôt dans le box des Réserves et n'effectuez pas de jet sur le tableau des Éliminations. |
La Serre Gloutonne
Une serre en plein donjon est un élément suffisant pour rendre confus n'importe quel joueur de Dungeon Bowl. Néanmoins, ceux qui s’attardent dans la pièce trop longtemps peuvent vite devenir les goûters de nombreuses plantes carnivores qui croissent dans cette étrange nurserie.
À la fin du tour de chaque coach, avant que le tour de l'équipe suivante ne débute, désignez aléatoirement un joueur se trouvant dans la Serre Gloutonne. Effectuez immédiatement un jet d’Armure contre ce joueur.
Le Marais Malodorant
Les tourbières fétides, les marais et les marécages ont pris de nombreuses vies à travers les ans dans leurs pièges et leurs passages boueux. Certains joueurs sont suffisamment forts pour simplement se frayer un chemin à travers le marais sans encombre, mais plus d’un joueur plus acrobatique, même très doué, n’a pas réussi à échapper au tacle mettant fin à sa carrière à cause des serres boueuses du marais qui l'ont comme cloué sur place.
Tant qu’ils se trouvent dans le Marais Malodorant, les joueurs ayant une F de 3 ou moins, appliquent un modificateur de -1 aux jets d’Esquive, de Saut ou d’Enjambement.
Tuiles du Collège de la Mort :
L'Antre du Loup-Garou
Personne ne sait avec certitude quel type de monstre horrible les Sorciers d’Améthyste ont dissimulé dans les profondeurs de leurs donjons, ni combien. Néanmoins, tout joueur un tant soit peu expérimenté sait qu’il ne doit pas partir affronter une équipe du Collège de la Mort sans un pack de survie minimal, à savoir une fiole ou deux d’eau bénite, un petit tas de pieux effilés et un ou deux petits jouets qui couinent.
Cette pièce contient un Loup-Garou, qui s’en prendra férocement à tous ceux qui violeraient son territoire. Le Loup-Garou est placé juste après les deux équipes, et commence toujours la partie dans la case contenant la niche.
La Bête est Lâchée : S’il y a au moins un joueur qui se trouve dans l’Antre du Loup-Garou à la fin du tour de n’importe quelle équipe, lancez un D6. Sur un résultat de 1, le Loup-Garou reste bien sagement au fond de sa niche... du moins, pour le moment. Sur un résultat de 2+, la bête va Blitzer le joueur Debout le plus proche se trouvant dans l’Antre en suivant le chemin le plus direct (s’il y a deux joueurs ou plus se trouvant à égale distance, déterminez alors aléatoirement lequel sera la cible du Blitz du Loup-Garou). Si le Loup-Garou devait entrer dans une case où se trouve le ballon, celui-ci rebondira en suivant les règles habituelles de Dungeon Bowl. Si le Loup-Garou venait à passer dans une case contenant un Portail, le Loup-Garou considérera cette case comme étant une case normale et ne sera pas téléporté.
Si le Loup-Garou choisit le résultat des dés de blocage, il le choisira toujours dans l’ordre suivant : Défenseur Plaqué, Défenseur Bousculé, Repoussé, Les Deux à Terre, Attaquant Plaqué. Si le Loup-Garou repousse un joueur suite à un résultat de dé de blocage, il le repoussera toujours en direction de l’entrée de l’Antre la plus proche. Si une ou plusieurs entrées sont à égale distance, déterminez aléatoirement en direction de laquelle il repoussera le joueur. Une fois que le Loup-Garou a effectué son action de Blitz, retirez-le du plateau et replacez-le directement sur la case contenant la niche. Si le Loup-Garou devait être Plaqué, retirez-le du plateau et replacez-le dans la case contenant la niche. Si le Loup-Garou ne peut être replacé sur la niche, placez-le dans la case vide la plus proche de la niche – s’il y a plus d’une case éligible, déterminez aléatoirement laquelle.
Le Loup-Garou a M8, F4, la mutation Griffes et la compétence Frénésie.
Hall des Os :
Les tas d’ossements sont toujours assez effrayants à regarder, même pour ceux qui sont suffisamment braves (ou stupides) pour participer à un match de Dungeon Bowl. Les Sorciers d’Améthyste du Collège de la Mort adorent utiliser des colonnes vertébrales ou des crânes pour décorer leurs pièces et les couloirs pour ajouter du « caractère » à leur intérieur. Les joueurs intelligents sont connus pour savoir utiliser à bon escient ces crânes et autres appendices abandonnés, les transformant la majorité du temps en projectiles à jeter sur l’équipe adverse !
N’importe quel joueur qui débute son activation dans le Hall des Os peut choisir d’effectuer l’action Spéciale de Fracasser un Crâne, au lieu d’effectuer quoi que ce soit d’autre lors de ce tour.
Fracasser un Crâne : Choisissez un joueur adverse se trouvant jusqu’à une case du joueur effectuant l’action, pouvant être vu par lui et lancez un D6. Sur un résultat de 4+, le joueur adverse est immédiatement Plaqué.
Les Brumes Tourbillonantes
Les Sorciers du Collège de la Mort sont célèbres pour leur utilisation spectaculaire des brouillards « effrayants ». Des tourbillons épais de fumée blanche flottent à quelques pouces au-dessus du sol, empêchant la visibilité du terrain qu’ils recouvrent. Ce qui pousse alors à fantasmer toutes les horreurs que les Sorciers d’Améthyste dissimulent dans leurs donjons ! Les joueurs doivent alors porter une grande attention à l’endroit où ils mettent les pieds, personne ne sachant exactement quelle monstruosité ou autre mort-vivant pourrait se cacher sous cette brume non-naturelle, attendant le bon moment pour frapper !
N’importe quel joueur qui tente de Foncer dans une case se trouvant dans les Brumes Tourbillonnantes doit appliquer un modificateur de -1 au jet de dé.
La Jonction Fantôme
Le Collège de la Mort a de nombreux professeurs titulaires qui continuent d’arpenter le campus longtemps après leur mort. Ces vieux esprits acariâtres habitent désormais les donjons situés sous l’école, entraînant pas mal de soucis et d’incidents durant les matchs et effrayant les joueurs déjà à moitié mort de peur .
Si un joueur tente d’entrer dans une Jonction Fantôme, il doit au préalable lancer un D6. Sur un résultat de 2+, il peut continuer son activation en suivant les règles habituelles. Sur un résultat de 1, ce joueur ne trouve pas le courage d’entrer dans la Jonction Fantôme ce tour-ci, mais il peut continuer à faire son M restant en suivant les règles habituelles. Un joueur peut entrer dans une Jonction Fantôme suite à un résultat Repoussé ou en étant Poussé à la chaîne, ou par n’importe quel autre mouvement initié contre sa volonté.
Le Laboratoire du Nécromancien
Ce n’est pas vraiment une surprise que les laboratoires de nécromanciens sont des endroits peu agréables à visiter. Des parties de corps démembrés, des outils couverts de crasse et des arcs électriques sont des éléments propices à créer une atmosphère étrange pour ceux qui sont encore du côté des vivants. Ceci dit, des personnes désespérées se retrouvent parfois de leur propre gré dans des places comme celles-ci lorsque les temps sont particulièrement durs, essayant de tirer n’importe quel avantage possible, en étant prêts à tout, quels que soient les risques, pour relancer leur carrière dans le jeu sacré de Nuffle.
N’importe quel joueur qui commence son activation dans le Laboratoire du Nécromancien peut choisir d’effectuer une action Spéciale de Passer sous la Scie au lieu d’effectuer quoi que ce soit d’autre lors de ce tour.
Passer sous la Scie : Lorsqu’un joueur effectue cette action, lancez un D6 et consultez le tableau des expérimentations ci-dessous. Une fois que le résultat a été appliqué, l’activation de ce joueur s’achève immédiatement.
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PASSER SOUS LA SCIE
1D6 Résultat |
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| 1 « Oooupsss... » | Le joueur est immédiatement placé le box des joueurs Blessés; il ne prendra plus part au match. Cela n’entraîne pas de Turnover, sauf si le joueur tenait le ballon. |
| 2 « On était à ça d'y arriver ! » | Le joueur ne reçoit aucun bénéfice de l'expérimentation que le nécromancien a effectué sur lui, mais au moins, il est resté en vie et un seul morceau... |
| 3-5 « Meunon, il n'y aura pas d'effet secondaire, je connais mon art' » | Le joueur gagne aléatoirement une Mutation jusqu’à la fin du match. Si le joueur devait recevoir une Mutation qu’il ne pourrait utiliser ou qu’il possède déjà, effectuez un nouveau jet jusqu’à obtenir une Mutation appropriée. Un joueur ne peut bénéficier de ce résultat qu’une fois par match, s’il l'obtient à nouveau, rien ne se passe. |
| 6 « Ouais, ouais, OUAIS ! » | Le joueur gagne une Mutation de votre choix jusqu’à la fin de la partie. Un joueur ne peut bénéficier de ce résultat qu’une fois par match, s’il l'obtient à nouveau, rien ne se passe. |
La Fosse Commune
Dans les premières années du Dungeon Bowl, le Collège de la Mort a stratégiquement inhumé des joueurs dans différents lieux sous les espaces de jeu, juste pour pouvoir les ressusciter et qu’ils puissent rejoindre le match à la mi-temps. Pour combattre ceci « légalement » et mettre fin à cette stratégie inattendue, la décision a été prise de recouvrir tous les sols des terrains où avaient lieu les matchs de dalles épaisses. Malgré tout, les morts sans repos continuent de faire tout ce qu’ils peuvent pour peser sur un match, affichant leur support pour une équipe par des grognements ou des cris ou, plus occasionnellement, en attrapant les chevilles d’un joueur de l’équipe adverse en route pour franchir la ligne d’En-but.
Tant qu’elle se trouve dans la Fosse Commune, si un résultat Repoussé est appliqué lors d’une action de Blocage, la cible du Blocage doit effectuer un test d’Agilité. Si elle échoue, traitez le résultat du Blocage comme un Défenseur Plaqué à la place.
La Fosse à Piques Effilées
Que ce soient d’anciens systèmes de sécurité ou des obstacles délibérément placés sur le terrain, des fosses de toute nature sont souvent présentes dans Dungeon Bowl. Et sans surprise, le Collège de la Mort favorise les pièges les plus mortels (ça aide aussi pour enrôler !), et parmi leur piège favori se trouve les fosses avec des piques effilées. Ça fait peut-être un peu cliché, mais les fosses piégées apportent toujours leur lot d’amusement lors d’un match. Tous les fans de Dungeon Bowl vous le confirmeront : ils adorent voir les joueurs sauter, tenter de conserver leur équilibre, ou parfois se vautrer lamentablement dans une fosse hérissée de piques mortelles !
La Fosse à Piques Effilées est une zone de 2 cases sur 2 qui se trouve dans cette pièce. On ne peut traverser cette Fosse qu’en l’Enjambant, à l’exception que s’il parvient à l’Enjamber, un joueur atterrira sur une case vide se trouvant de l’autre côté de la fosse. Si le joueur échoue son test d’Agilité, il Chutera dans la Fosse, dans la case la plus proche de la case où il voulait atterrir. De même, si un joueur est Repoussé dans la Fosse, il sera également Plaqué. Si un joueur commence son activation dans la Fosse, il cherchera à s’en échapper. Retirer le joueur de la Fosse et placez-le debout sur la case adjacente libre la plus proche de celle où il était. S’il n’y a pas de case disponible, l’activation du joueur prend immédiatement fin tandis qu’il manœuvre entre les piques à la recherche d’une échappatoire. Une fois que le joueur s’est échappé de la Fosse, son activation prend fin. Si le ballon devait atterrir dans la Fosse à Piques Effilées, il rebondira jusqu’à finir dans une case n’étant pas dans la Fosse à Piques Effilées.
À chaque fois qu’un jet d’Armure est effectué contre un joueur se trouvant dans la Fosse à Piques Effilées, appliquez un modificateur additionnel de +1 au jet.
| Type de Monstre Errant | M | F | AG | CP | AR |
| 1. Minotaure | 5 | 5 | 4+ | - | 9+ |
| Compétences | |||||
| Châtaigne (+1), Cornes, Crâne Épais, Frénésie, Sans les Mains | |||||
| Type de Monstre Errant | M | F | AG | CP | AR |
| 2. Hydre | 4 | 6 | 4+ | - | 9+ |
| Compétences | |||||
| Blocage Multiple, Régénération, Sans les Mains, Stabilité | |||||
| Type de Monstre Errant | M | F | AG | CP | AR |
| 3. Manticore | 6 | 5 | 3+ | - | 9+ |
| Compétences | |||||
| Frénésie, Griffes, Sans les Mains | |||||
| Type de Monstre Errant | M | F | AG | CP | AR |
| 4. Lammasu | 5 | 5 | 4+ | - | 9+ |
| Compétences | |||||
| Cornes, Parade, Présence Perturbante, Sans les Mains, Saut | |||||
| Type de Monstre Errant | M | F | AG | CP | AR |
| 5. Enfant du Chaos | 4 | 5 | 4+ | - | 9+ |
| Compétences | |||||
| Frénésie, Griffes, Répulsion, Sans les Mains | |||||
| Type de Monstre Errant | M | F | AG | CP | AR |
| 6. Gardien des Secrets, Démon Majeur de Slaanesh | 6 | 6 | 3+ | - | 9+ |
| Compétences | |||||
| Châtaigne (+1), Cornes, Esquive, Griffes, Regard Hypnotique, Sans les Mains | |||||
| Type de Monstre Errant | M | F | AG | CP | AR |
| 7. Grand Immonde, Démon Majeur de Nurgle | 4 | 7 | 5+ | - | 10+ |
| Compétences | |||||
| Blocage Multiple, Crâne Épais, Marteau-pilon, Répulsion, Sans les Mains, Stabilité | |||||
| Type de Monstre Errant | M | F | AG | CP | AR |
| 8. Buveur de Sang, Démon Majeur de Khorne | 6 | 8 | 4+ | - | 10+ |
| Compétences | |||||
| Blocage, Blocage Multiple, Châtaigne (+1), Frénésie, Répulsion, Sans les Mains, Stabilité | |||||
| Type de Monstre Errant | M | F | AG | CP | AR |
| 9. Duc du Changement, Démon Majeur de Tzeench | 6 | 6 | 2+ | - | 10+ |
| Compétences | |||||
| Esquive, Pro, Rétablissement, Saut, Sur le Ballon | |||||
| Type de Monstre Errant | M | F | AG | CP | AR |
| 10. Jabberslythe | 7 | 5 | 4+ | - | 9+ |
| Compétences | |||||
| Gerbe de Vomi, Présence Perturbante, Répulsion, Sans les Mains, Tentacules | |||||
| Type de Monstre Errant | M | F | AG | CP | AR |
| 11. Ghorgon | 6 | 6 | 4+ | - | 10+ |
| Compétences | |||||
| Frénésie, Régénération, Sans les Mains | |||||
| Type de Monstre Errant | M | F | AG | CP | AR |
| 12. Grande Bête Épineuse du Chaos | 6 | 6 | 4+ | - | 10+ |
| Compétences | |||||
| Frénésie, Griffes, Régénération, Sans les Mains | |||||
| Type de Monstre Errant | M | F | AG | CP | AR |
| 13. Verminarque | 6 | 7 | 2+ | - | 8+ |
| Compétences | |||||
| Esquive, Frénésie, Répulsion, Sans les Mains | |||||
| Type de Monstre Errant | M | F | AG | CP | AR |
| 14. Scorpion Géant | 5 | 4 | 3+ | - | 10+ |
| Compétences | |||||
| Griffes, Peau de Fer, Sans les Mains | |||||
| Type de Monstre Errant | M | F | AG | CP | AR |
| 15. Ushabti | 5 | 5 | 4+ | - | 10+ |
| Compétences | |||||
| Blocage, Blocage Multiple, Frénésie, Sans les Mains, Stabilité | |||||
| Type de Monstre Errant | M | F | AG | CP | AR |
| 16. Dragon | 6 | 7 | 3+ | - | 10+ |
| Compétences | |||||
| Blocage Multiple, Châtaigne (+1), Griffes, Queue Préhensile, Répulsion, Sans les Mains, Stabilité | |||||
| Type de Monstre Errant | M | F | AG | CP | AR |
| 17. Araignée Géante | 7 | 4 | 2+ | - | 9+ |
| Compétences | |||||
| Poursuite, Répulsion, Sans les Mains, Tacle | |||||
| Type de Monstre Errant | M | F | AG | CP | AR |
| 18. Carnosaure | 6 | 7 | 3+ | - | 10+ |
| Compétences | |||||
| Blocage Multiple, Châtaigne (+1), Griffes, Frénésie, Poursuite, Répulsion, Sans les Mains | |||||
| Type de Monstre Errant | M | F | AG | CP | AR |
| 19. Stégadon | 4 | 7 | 4+ | - | 10+ |
| Compétences | |||||
| Blocage Multiple, Châtaigne (+1), Cornes, Crâne Épais, Projection, Sans les Mains, Stabilité | |||||
| Type de Monstre Errant | M | F | AG | CP | AR |
| 20. Dragon-Ogre | 6 | 6 | 3+ | - | 10+ |
| Compétences | |||||
| Bagarreur, Châtaigne (+1), Crâne Épais, Frénésie, Sans les Mains | |||||
| 1er D6 | 2e D6 | TIRAGE AU HASARD DE COMPÉTENCES | ||||
| Agilité | Générales | Mutations | Passe | Force | ||
| 1-3 | 1 | Réception | Blocage | Main Démesurée | Précision | Clé de Bras |
| 2 | Réception Plongeante | Intrépide | Griffes | Canonnier | Bagarreur | |
| 3 | Tacle Plongeant | Joueur Déloyal (+1) | Présence Perturbante | Perce-nuages | Esquive en Force | |
| 4 | Esquive | Parade | Bras Supplémentaires | Transmission dans la Course (remplace Délestage) | Projection | |
| 5 | Défenseur | Frénésie | Répulsion | Fumblerooskie | Garde | |
| 6 | Rétablissement | Navigateur de Portail (remplace Frappe Précise) | Cornes | Passe Désespérée | Juggernaut | |
| 4-6 | 1 | Saut | Pro | Peau de Fer | Chef | Châtaigne (+1) |
| 2 | Libération Contrôlée | Poursuite | Grande Gueule | Nerfs d'Acier | Blocage Multiple | |
| 3 | Glissade Contrôlée | Arracher le Ballon | Queue Préhensile | Passe par un Portail (remplace Sur le Ballon) | Marteau-pilon | |
| 4 | Sournois | Prise Sûre | Tentacules | Passe | Stabilité | |
| 5 | Sprint | Tacle | Deux Têtes | Passe dans la Course | Bras Musclé | |
| 6 | Équilibre | Lutte | Très Longues Jambes | Lancer contre un Mur (remplace Passe Assurée) | Crâne Épais | |
Si le tirage désigne une compétence que le joueur a déjà ou ne pas avoir, le dé est relancé. On ne peut pas cumuler des compétences (+1).