COMPÉTENCES

La liste suivante inclut toutes les compétences et les traits auxquels les joueurs ont accès. Qu'ils les possèdent dès le départ ou qu'ils les gagnent au cours d'une ligue, ils pourront avoir accès aux compétences Générales, d'Agilité, de Passe, ou de Force, et certains aux Mutations. Les traits relèvent davantage de la nature innée d'un joueur, non d'un apprentissage.


EMPLOI DES COMPÉTENCES

Les joueurs Debout et n'ayant pas perdu leur Zone de Tacle peuvent utiliser leurs compétences ou traits à tout moment, pas seulement pendant leur activation. Les joueurs À Terre ou Sonnés, ou ayant perdu leur Zone de Tacle pour une raison quelconque, ne peuvent utiliser des compétences ni des traits sauf indication contraire dans la description de la compétence ou du trait.





LISTE DES COMPÉTENCES



GÉNÉRALES
AGILITÉ
PASSE
FORCE
MUTATIONS
TRAITS


ANIMOSITÉ (X)* (Animosity) (TRAIT)

Ce joueur jalouse et déteste certains autres joueurs de son équipe, indiqués entre parenthèses après le nom de la compétence sur son profil. Il peut s'agir d'une position ou d'une race. Par exemple, un Thrower Skaven d'une équipe de Bas-fonds a Animosité (Linemen Goblins des Bas-fonds), ce qui signifie qu'il a l'Animosité envers les Linemen Goblins de son équipe. Un Renegade Skaven d'une équipe de Renégats du Chaos a quant à lui Animosité (tous les coéquipiers), ce qui signifie qu'il a de l'Animosité envers tous ses coéquipiers, sans discrimination.

Quand ce joueur va faire une action de Transmission à un coéquipier du type listé, ou tente de faire une action de Passe et que la case cible est occupée par un coéquipier du type listé, ce joueur peut refuser de le faire. Jetez un D6. Sur un résultat de 1, ce joueur refuse de faire l'action et son activation se termine. Animosité n'affecte pas les Mercenaires ni les Star Players.



ARME SECRÈTE* (Secret Weapon) (TRAIT)

Quand une Phase de Jeu à laquelle ce joueur a participé se termine, même si ce joueur n'était pas sur le terrain à la fin de la phase, il est Expulsé pour avoir enfreint le règlement de la même manière que s'il avait été repéré lors d'une action d'Agression, tel que décrit dans les Règles de Base.

ARRACHER LE BALLON (Strip Ball) (GÉNÉRALE)

Quand ce joueur cible un joueur qui est en possession du ballon avec une action de Blocage (y compris pendant une action de Blitz), un résultat Repoussé fait lâcher le ballon au joueur qui le porte, dans la case où il est repoussé. Puis le ballon rebondit depuis la case où le joueur est repoussé, comme s'il avait été Plaqué.



BAGARREUR (Brawler) (FORCE)

Quand ce joueur fait une action de Blocage seule (mais pas pendant une action de Blitz), ce joueur peut relancer un résultat Les Deux Plaqués.



BLOCAGE (Block) (GÉNÉRALE)

Quand on obtient le résultat Les Deux Plaqués lors d'une action de Blocage, ce joueur peut choisir de l'ignorer et ne pas être Plaqué.



BLOCAGE MULTIPLE (Multiple Block) (FORCE)

Quand ce joueur fait une action de Blocage (MAIS PAS une action de Blitz), il peut choisir de faire deux actions de Blocage, chacune ciblant un joueur différent parmi ceux qu'il Marque. Toutefois, cela réduit de 2 la caractéristique de Force de ce joueur, pour la durée de cette activation. Les deux actions de Blocage sont effectuées simultanément, ce qui signifie que les deux seront résolues, même en cas de Turnover. Faites les jets pour chaque action de Blocage séparément pour éviter toute confusion. Ce joueur ne pas poursuivre quand il utilise cette compétence.

Notez que choisir d'utiliser cette compétence signifie que ce joueur ne pourra pas utiliser la compétence Frénésie pendant la même activation.



BOMBARDIER (Bombardier) (EXTRAORDINAIRE)

Quand ce joueur est activé, s'il est Debout, il peut faire une action Spéciale de Lancer de Bombe. Cette action Spéciale n'est ni une action de Passe, ni une action de Lancer de Coéquipier, et n'empêche donc pas un autre joueur d'effectuer une de ces actions pendant le même tour d'équipe.

Une Bombe peut être lancée et réceptionnée, et on peut interférer avec le lancer, comme avec un ballon, en suivant les règles pour les actions de Passe, comme décrit dans les Règles de Base, avec les exceptions suivantes :

• Un joueur ne peut pas se relever ni se déplacer avant de faire une action de Lancer de Bombe.

• Les Bombes ne rebondissent pas et peuvent s'immobiliser au sol sur une case occupée. Si un joueur échoue à réceptionner une Bombe, elle s'arrête sur la case qu'il occupe.

• Si le Lancer de Bombe donne une maladresse, la Bombe explose immédiatemment sur la case occupée par le joueur qui tente de la lancer.

• Si une Bombe s'immobilise sur une case inoccupée ou est réceptionnée par un joueur adverse, cela ne provoque pas de Turnover.

• Un joueur qui est en possession du ballon peut quand même réceptionner une Bombe.

• Les Compétences pouvant être utilisées en effectuant une action de Passe peuvent aussi être utilisées en effectuant une action Spéciale de Lancer de Bombe, à l'exception de Sur le Ballon.



Si une Bombe est réceptionnée par un joueur de l'une ou l'autre équipe, jetez un D6 :

• Sur 4+, la Bombe explose immédiatement, comme décrit ci-dessous.

• Sur 1-3, le joueur doit immédiatement relancer la Bombe. Ce lancer se déroule en dehors de la séquence de jeu normale.



Si une Bombe sort du terrain, elle explose dans le public sans avoir d'effet (sur le match) avant que le public ne puisse la renvoyer.

Quand une Bombe s'immobilise au sol, sur une case inoccupée, ou occupée par un joueur À Terre ou Sonné, elle explose immédiatement :



• Si la Bombe explose sur une case occupée, le joueur est touché automatiquement par l'explosion.

• Jetez un D6 pour chaque joueur (des deux équipes) qui occupe une case adjacente à celle où la Bombe a explosé :

- Sur 4+, le joueur est touché par l'explosion.

- Sur 1-3, le joueur réussit à éviter l'explosion.

• Les joueurs Debouts touchés par l'explosion sont Plaqués.

• On fait un jet d'Armure (pouvant donner lieu à un jet de Blessure) contre chaque joueur touché par l'explosion, même s'il est déjà À Terre ou Sonné.

Vous pouvez appliquer un modificateur de +1 soit au jet d'Armure, soit au jet de Blessure. Vous pouvez le faire après avoir effectué le jet.

Notez qu'au sein de la ligue, les Éliminations causées par un Lancer de Bombe comptent pour des points de Star Player.



BOTTER DE COÉQUIPIER (Kick Team-mate) (TRAIT)

Une fois par tour d'équipe, en plus d'un autre joueur faisant une action de Passe ou de Lancer de Coéquipier, un seul joueur de l'équipe active et ayant ce trait peut faire une action Spéciale de Botter de Coéquipier et tenter de frapper un coéquipier Debout ayant le trait Poids Plume et occupant une case adjacente à lui.

Pour effectuer une action spéciale de Botter de Coéquipier, suivez l'action de Lancer de Coéquipier (comme décrit ici).

Toutefois, si l'action de Botter de Coéquipier donne une maladresse, le joueur frappé est automatiquement retiré du jeu et on effectue un jet de blessure contre lui, en traitant un résultat Sonné comme un KO (notez que si le joueur qui a fait l'action a aussi la compétence Châtaigne (+X), le coach adverse peut l'utiliser pour son jet de Blessure). Si le joueur frappé était en possession du ballon quand il a été retiré du jeu, le ballon rebondit depuis la case qu'il occupait. N'oubliez pas que si le joueur botté est À Terre suite à une maladresse, cela cause un Turnover.

BRAS MUSCLÉ (Strong Arm) (FORCE)

Ce joueur peut appliquer un modificateur de +1 à ses tests de Capacité de Passe quand il fait une action de Lancer de Coéquipier. Un joueur qui n'a pas le trait Lancer de Coéquipier ne peut pas avoir cette compétence.

BRAS SUPPLÉMENTAIRES (Extra Arms) (MUTATION)

Ce joueur peut appliquer un modififcateur de +1 quand il tente de ramasser ou de réceptionner le ballon, ou d'interférer avec une passe.

CANONNIER (Canonneer) (PASSE)

Quand ce joueur fait une action de Passe Longue ou de Longue Bombe, vous pouvez appliquer un modificateur supplémentaire de +1 au test de Capacité de Passe.

CERVEAU LENT* (Bone Head) (TRAIT)

Quand ce joueur est activé, même s'il est À Terre ou a perdu sa Zone de Tacle, jetez 1d6 juste après avoir annoncé l'action qu'il va faire mais avant d'effectuer l'action :

• Sur un jet de 1, il oublie ce qu'il était censé faire et son activation se termine immédiatement. De plus, il perd sa Zone de Tacle jusqu'à sa prochaine activation.

• Sur 2+, il continue normalement son activation et effectue l'action annoncée.

Si vous avez annoncé que ce joueur allait faire une action qui ne peut être effectuée qu'une seule fois par tour d'équipe et si l'activation de ce joueur s'est terminée avant de pouvoir effectuer l'action, l'action est considérée comme ayant été effectuée et aucun autre joueur de votre équipe ne peut faire la même action à ce tour d'équipe.



CHAÎNE ET BOULET* (Ball and Chain) (TRAIT)

Quand ce joueur est activé, la seule action qu'il peut faire est une action Spéciale de Mouvement de Chaîne et Boulet. Il n'y a pas de limite au nombre de joueurs ayant ce trait qui peuvent faire cette action Spéciale par tour d'équipe.

Quand ce joueur effectue cette action Spéciale :

• Placez le gabarit de Renvoi sur le joueur, face à l'une ou l'autre Zone d'En-but ou l'une ou l'autre ligne de touche, selon votre souhait.

• Jetez un D6 et déplacez le joueur d'une case dans la direction indiquée.

• Un joueur avec Chaîne et Boulet réussit automatiquement les tests d'Agilité qu'il peut être amené à effectuer pour Esquiver, quels que soient les modificateurs.

• Si ce mouvement fait sortir le joueur du terrain, il risque d'être blessé par le public comme décrit dans les Règles de Base.

• Si ce mouvement conduit le joueur sur la case où repose le ballon, le joueur compte comme s'étant déplacer de façon involontaire. Il ne peut donc pas tenter de ramasser le ballon et celui-ci rebondit.

Répétez cette procédure pour chaque case que parcourt le joueur.

Si ce joueur se déplace sur une case occupée par un joueur Debout de l'une ou l'autre équipe, ce joueur doit faire une action de Blocage contre lui, en suivant les règles normales, mais avec les exceptions suivantes :

• Un joueur avec Chaîne et Boulet ignore la compétence Répulsion.

• Un joueur avec Chaîne et Boulet doit poursuivre s'il repousse un autre joueur.

Si ce joueur se déplace sur une case occupée par un joueur À Terre ou Sonné de l'une ou l'autre équipe, le joueur À Terre ou Sonné est immédiatement repoussé et on fait un jet d'Armure contre lui.

Ce joueur peut Foncer. Annoncer qu'il va Foncer avant de placer le gabarit de Renvoi et de jeter le D6 pour déterminer la direction.

• Si ce joueur Fonce sur une case inoccupée, déplacez-le normalement et jetez un D6 :

• Sur 2+, ce joueur se déplace sans problème.

• Sur un jet de 1 (avant ou après modification), il Chute.

• Si ce joueur Fonce sur une case occupée par un joueur Debout de l'une ou l'autre équipe, jetez un D6 :

• Sur 2+, ce joueur se déplace sans problème et fait une action de Blocage contre le joueur occupant la case, comme décrit précédemment.

• Sur un jet de 1 (avant ou après modification), le joueur occupant la case est repoussé et ce joueur Chute après s'être déplacé sur la case laissé vacante.

Quand ce joueur Chute, est Plaqué ou Mis À Terre, on effectue immédiatement un jet de Blessure contre lui (aucun jet d'Armure n'est requis), en traitant les résultats Sonné comme des résultats KO.

Un joueur ayant ce trait ne peut pas également avoir les compétences Blocage Multiple, Frénésie, Projection, Saut, Sur le Ballon, Poursuite et Tacle Plongeant.

Notez qu'au sein de la ligue, les Éliminations causées par une Chaîne et Boulet comptent pour des points de Star Player.





CHÂTAIGNE (+X) (Mighty Blow) (FORCE)

Quand un joueur adverse est Plaqué à cause d'une action de Blocage effectuée par ce joueur (y compris pendant une action de Blitz), vous pouvez modifier soit le Jet d'Armure, soit le Jet de Blessure, du montant indiqué entre parenthèses. Ce modificateur peut être appliqué après avoir effectué le jet. Cette compétence ne peut pas être utilisée avec les traits Poignard ou Tronçonneuse.



CHEF (Leader) (PASSE)

Une équipe incluant un ou plusieurs joueurs ayant cette compétence gagne une seule relance d'équipe, appelée relance de Chef. Cette relance de Chef peut être utilisée seulement s'il y a au moins un joueur ayant cette compétence sur le terrain (même si le joueur ayant cette compétence est À Terre, Sonné ou a perdu sa Zone de Tacle). Si tous les joueurs ayant cette compétences sont retirés du jeu avant d'avoir pu utiliser la relance de Chef, elle est perdue. La relance de Chef peut être reportée aux prolongations si elle n'a pas été utilisée, mais l'équipe n'en reçoit pas une nouvelle au début des prolongations. Contrairement aux relances d'équipe standards, la relance de Chef ne peut pas être perdue à cause d'un Chef Cuistot Halfling. Hormis cela, la relance de Chef est traitée comme une relance d'équipe normale.



CHOPPE-MOI (PICK-ME-UP) (TRAIT)

À la fin du tour de l'équipe adverse, lancez un D6 pour chaque coéquipier À Terre et Non-Sonné se trouvant jusqu'à trois cases d'un joueur Debout ayant ce trait. Sur un résultat de 5+, le joueur À Terre peut immédiatement se relever.



CLÉ DE BRAS (Arm Bar) (FORCE)

Si un joueur adverse Chute car il a raté un test d'Agilité en tentant d'Esquiver, d'Enjamber ou de Sauter hors d'une case où il était Marqué par ce joueur, vous pouvez appliquer un modificateur de +1 soit au jet d'Armure, soit au jet de Blessure. Ce modificateur peut être appliqué après avoir effectué le jet et peut être appliqué même si ce joueur est À Terre.

Si le joueur adverse était Marqué par plusieurs joueurs ayant cette compétence, un seul joueur peut l'utiliser.



CONTAGIEUX (Plague Ridden) (TRAIT)

Une fois par match, si un joueur adverse ayant une caractéristique de Force de 4 ou moins et n'ayant pas les traits Décomposition, Régénération ou Minus subit un résultat d'Élimination de 15-16, MORT ! à cause d'une action de Blocage ou d'Agression effectuée par un joueur de votre équipe ayant ce trait, et s'il ne peut pas être sauvé par un apothicaire, vous pouvez choisir d'utiliser ce trait. Si vous le faites, le joueur ne meurt pas; il est contaminé par une épidémie virulente à la place !

Si votre équipe a la règle spéciale Favoris de Nurgle, un nouveau joueur "Rotter Lineman", tiré de la fiche de Nurgle, peut être placé immédiatement dans le Box des Réserves de votre équipe (cela peut porter le nombre de joueurs de l'équipe au-delà de 16 jusqu'à la fin du match). À l'étape Embauches, Renvois et Retraites Temporaires de la séquence d'après-match, ce joueur peut être embauché de façon permanente, comme si vous embauchiez un joueur Journalier qui a joué pour votre équipe.



CORNES (Horns) (MUTATION)

Quand ce joueur fait une action de Blocage pendant une action de Blitz (pas lors d'une action de Blocage seule), vous pouvez appliquer un modificateur de +1 à la caractéristique de Force de ce joueur. Ce modifcateur est appliqué avant de compter les soutiens, avant d'appliquer les autres modificateurs de Force, et avant d'utiliser d'autres compétences ou traits.



CRACHAT DE FEU (Breathe Fire) (TRAIT)

À la place d’un Blocage (même lors d’un Blitz), jeter 1D6. Appliquez un modificateur de -1 si l'adversaire a une F de 5 ou plus. Sur un résultat de 1, le cracheur est Plaqué ; sur 4+, la victime est « Mis à Terre », sur un 6 naturel, la victime est Plaqué.



CRÂNE ÉPAIS (Thick Skull) (FORCE)

Quand un jet de Blessure est effectué contre ce joueur (même si ce joueur est À Terre), Sonné ou a perdu sa Zone de Tacle), il peut être mis KO seulement sur un jet de 9, et traite un jet de 8 comme un résultat Sonné. Si ce joueur a également le trait Minus, il peut être mis KO seulement sur un jet de 8, et traite un jet de 7 comme un résultat Sonné. Les autres résultats ne sont pas affectés.



DÉCOMPOSITION* (Decay) (TRAIT)

Si ce joueur subit un résultat Éliminé du tableau de Blessures, on applique un modificateur de +1 à tous les jets effectués contre ce joueur dans le tableau d'Élimination.



DÉFERLEMENT (Disposable) (TRAIT)

Pendant chaque séquence de Début de Phase, après l'étape Coup d'Envoi mais avant l'étape Événements du Coup d'Envoi, vous pouvez retirer de votre box de Réserves un D3 joueurs ayant ce trait et les placer sur le terrain, ce qui vous permet de placer plus de joueurs que les 11 habituels. Ces joueurs supplémentaires ne peuvent pas être placés sur la Ligne d'Engagement ni dans un Couloir Latéral.




DÉFENSEUR (Defensive) (AGILITÉ)

Pendant le tour d'équipe adverse (mais pas pendant votre tour d'équipe), les joueurs adverses Marqués par ce joueur ne peuvent pas utiliser la compétence Garde.



DÉLESTAGE (Dump-off) (PASSE)

Si ce joueur est la cible d'une action de Blocage (ou d'une action Spéciale accordée par une compétence ou un trait pouvant être effectuée à la place d'une action de Blocage) et s'il est en possession du ballon, il peut immédiatement faire une action de Passe Rapide, ce qui interrompt l'activation du joueur adverse effectuant l'action de Blocage (ou l'action Spéciale). Cette action de Passe Rapide ne peut pas provoquer un Turnover, mais hormis cela, toutes les règles normales de passe s'appliquent. Une fois l'action de Passe Rapide résolue, le joueur actif effectue l'action de Blocage et son tour d'équipe continue.



DEUX TÊTES (Two Heads) (MUTATION)

Ce joueur peut appliquer un modificateur de +1 au test d'Agilité quand il tente d'Esquiver.



ÉCHASSE À RESSORT (Pogo Stick) (TRAIT)

Pendant son mouvement, au lieu d'Enjamber un seul joueur À Terre ou Sonné, comme décrit dans les Règles de Base, un joueur ayant ce trait peut choisir de Sauter par-dessus une seule case adjacente, qu'elle soit inoccupée ou occupée par un joueur Debout.

De plus, quand ce joueur fait un test d'Agilité pour Enjamber un joueur À Terre ou Sonné, ou pour Sauter au-dessus d'une case inoccupée ou occupée par un joueur Debout, il peut ignorer les modificateurs négatifs dus au Marquage dans la case depuis laquelle et/ou vers laquelle il enjambe ou saute.

Un joueur ayant ce trait ne peut pas également avoir la compétence Saut.



ÉQUILIBRE (Sure Feet) (AGILITÉ)

Une fois par tour d'équipe, pendant son activation, un joueur peut relancer le D6 quand il tente de Foncer.



ESQUIVE (Dodge) (AGILITÉ)

Une fois par tour d'équipe, pendant son activation, ce joueur peut relancer un test d'Agilité quand il tente d'Esquiver.

De plus, ce joueur peut choisir d'utiliser cette compétence quand il est la cible d'une action de Blocage et qu'il subit un résultat Défenseur Bousculé.



ESQUIVE EN FORCE (Break Tackle) (FORCE)

Une fois pendant son activation, après avoir effectué un test d'Agilité pour Esquiver, ce joueur peut modifier le jet de +1 si sa caratéristique de Force est de 4 ou moins, ou de +2 si sa caractéristique de Force est de 5 ou plus.





FARCEUR (Tricksker) (TRAIT)

Lorsque ce joueur est sur le point d’être frappé lors d’une action de Blocage, de Blitz (auquel cas, c'est au moment de l'Action de Blocage et non à l'annonce de l'Action de Blitz que ce Trait sera utilisé) ou d’une action Spéciale qui remplace une action de Blocage (à l’exception d’une action de Blocage déclenchée lors d’une action Spéciale de Mouvement de Chaîne et Boulet), avant de déterminer le nombre de dés à lancer, ce joueur peut être retiré du terrain et placé dans n’importe quelle case inoccupée adjacente à celle du joueur effectuant l’action de Blocage. L’action de Blocage se déroule ensuite normalement. Si le joueur qui utilise ce Trait est le porteur du ballon et qu’il se retrouve ainsi placé dans la Zone d’En-but adverse, l’action de Blocage devra être résolue intégralement avant qu’un éventuel touchdown ne soit inscrit.

FRAPPE ET COURS (Hit and Run) (TRAIT)

Après avoir réussi un Blocage (même au cours d’un Blitz) et si le joueur bénéficiant de ce trait est toujours Debout, Il peut se déplacer gratuitement dans une case libre adjacente en ignorant les ZdT (et les tentacules) à condition que cette case ne rende pas le joueur en position de Marquer ou d’Être marqué.



FRAPPE PRÉCISE (Kick) (GÉNÉRALE)

Si ce joueur est désigné pour donner un Coup d'Envoi, vous pouvez décider de diviser par deux le résultat du D6 déterminant le nombre de cases sur lesquelles le ballon dévie, en arrondissant à l'entier inférieur.



FRÉNÉSIE (Frenzy) (GÉNÉRALE)

Chaque fois que ce joueur fait une action de Blocage (y compris une action de Blitz), il doit poursuivre si la cible est repoussée et s'il en est capable. Si la cible est Debout après avoir été repoussée, et si ce joueur a pu poursuivre, il doit faire une seconde action de Blocage contre la même cible, et la poursuivre à nouveau si elle est repoussée.

Si ce joueur est en train de faire une action de Blitz, la seconde action de Blocage lui coûte une case de Mouvement. S'il ne lui reste plus de Mouvement pour faire une seconde action de Blocage, il doit Foncer pour la faire. S'il ne peut pas Foncer, il ne peut pas faire une seconde action de Blocage.

Notez que si un joueur adverse en possession du ballon est repoussé dans votre Zone d'En-but en étant encore Debout, il marque un touchdown, mettant fin à la Phase de Jeu. Dans ce cas, la seconde action de Blocage n'est pas effectuée.

Un joueur ayant cette compétence ne peut pas aussi avoir la compétence Projection.



FUMBLESROOKIE (Fumblesrookie) (PASSE)

Quand ce joueur fait une action de Mouvement ou de Blitz alors qu'il est en possession du ballon, il peut choisir de "lâcher" le ballon. Le ballon peut être placé sur n'importe quelle case que le joueur a quitée pendant son mouvement et il ne rebondit pas. Cela ne provoque pas de Turnover.



FUREUR DÉBRIDÉE* (Unchanneled Fury) (TRAIT)

Quand ce joueur est activé, même s'il est À Terre ou a perdu sa Zone de Tacle, jetez 1D6 juste après avoir annoncé l'action qu'il va faire mais avant d'effectuer l'action, en appliquant un modificateur de +2 au jet si vous avez annoncé une action de Blocage ou de Blitz (ou une action Spéciale accordée par un trait ou une compétence s'effectuant à la place d'une action de Blocage) :

• Sur 1-3, il plonge dans une rage incohérente et improductive. Son activation se termine immédiatement.

• Sur 4+, il continue normalement son activation et effectue l'action annoncée.

Si vous avez annoncé que ce joueur allait faire une action qui ne peut être effectuée qu'une seule fois par tour d''équipe et si l'activation de ce joueur s'est terminée avant de pouvoir effectuer l'action, l'action est considérée comme ayant été effectuée et aucun autre joueur de votre équipe ne peut faire la même action à ce tour d'équipe.



GARDE (Guard) (FORCE)

Ce joueur peut apporter des soutiens offensifs et défensifs quel que soit le nombre de joueurs adverses le Marquant.



GERBE DE VOMI (Projectile Vomit) (TRAIT)

Au lieu de faire une action de Blocage (y compris pendant une action de Blitz), ce joueur peut effectuer une Action Spéciale de Gerbe de Vomi. Comme pour une action de Blocage, désignez un seul joueur Debout comme cible de l'Action Spéciale de Gerbe de Vomi. Il n'y a pas de limite au nombre de joueurs ayant ce trait qui peuvent faire cette Action Spéciale par tour d'Équipe.

Pour faire une Action Spéciale de Gerbe de Vomi, jetez 1D6 :

• Sur 2+, ce joueur régurgite une bile acide sur la cible désignée.

Sur un jet de 1, ce joueur renifle et rote, avant de se couvrir lui-même de bile acide.

• Dans les deux cas, un Jet d'Armure est effectué contre le joueur touché par la Gerbe de Vomi. Ce jet d'Armure ne peut être modifié d'aucune manière.

• Si l'Armure du joueur touché est pénétrée, il est Mis À Terre et on effectue un Jet de Blessure contre lui. Ce jet de Blessure ne peut être modifié d'aucune manière.

• Si l'Armure du joueur touché n'est pas pénétrée, ce trait n'a aucun effet.

Un joueur peut faire cette Action Spéciale une seule fois par tour (Gerbe de Vomi ne peut donc pas être utilisée avec Blocage Multiple ou Frénésie).



GLISSADE CONTRÔLÉE (Side Step) (AGILITÉ)

Si ce joueur est repoussé pour une raison quelconque, il n'est pas déplacé sur une case choisie par le coach adverse. À la place, vous pouvez choisir une case inoccupée adjacente à ce joueur, et il est repoussé dans la case choisie. S'il n'y a pas de cases inoccupées adjacentes à ce joueur, cette compétence ne peut pas être utilisée.



GRANDE GUEULE (Big Mouth) (MUTATION)

Ce joueur peut relancer les tentatives ratées de réceptionner le ballon. De plus, la compétence Arracher le Ballon ne peut pas être utilisée contre lui.



GRIFFES (Claws) (MUTATION)

Quand vous faites un jet d'Armure contre un joueur adverse qui a été Plaqué à cause d'une action de Blocage effectuée par ce joueur, un jet de 8+, avant d'appliquer les modificateurs, pénètre son armure, quelle que soit sa caractéristique d'Armure.



GROS DÉBILE* (Really Stupid) (TRAIT)

Quand ce joueur est activé, même s'il est À Terre ou a perdu sa Zone de Tacle, jetez 1D6 juste après avoir annoncé l'action qu'il va faire mais avant d'effectuer l'action en appliquant un modificateur de +2 au jet si ce joueur est actuellement adjacent à unou plusieyrs céquipiers Debout et n'ayant pas ce trait.

• Sur 1-3, ce joueur oublie ce qu'il était censé faire et son activation se termine immédiatemment. De plus, il perd sa Zone de Tacle jusqu'à sa prochaine activation.

• Sur 4+, il continue normalement son activationet effctue l'action annoncée.

Si vous avez annoncé que ce joueur allait faire une action qui ne peut être effectuée qu'une seule fois par tour d'équipe et si l'activation de ce joueur s'est terminée avant de pouvoir effectuer l'action, l'action est considérée comme ayant été effectuée et aucun autre joueur de votre équipe ne peut faire la même action à ce tour d'équipe.



INTRÉPIDE (Dauntless) (GÉNÉRALE)

Quand ce joueur fait une action de Blocage (y compris une action de Blitz), si la cible désignée a une caractéristique de Force supérieure à celle de ce joueur avant de compter les soutiens offensifs ou défensifs, mais après avoir appliqué les autres modificateurs, jetez 1D6 et ajoutez la caractéristique de Force de ce joueur au résultat. Si le total est supérieur à la caractéristique de Force de la cible, ce joueur augmente sa caractéristique de Force jusqu'à être égale à celle de la cible de l'action de Blocage.

Si ce joueur a une autre compétence qui lui permet d'effectuer plusieurs actions de Blocage, comme Frénésie, il doit faire un jet d'Intrépide pour chacune de ses actions de Blocage.



JOUEUR DÉLOYAL (+X) (Dirty Player) (GÉNÉRALE)

Quand ce joueur fait une action d'Agression, vous pouvez modifier soit le jet d'Armure, soit le jet de Blessure, effectué contre la victime, du montant indiqué entre parenthèses. Ce modificateur peut être appliqué après avoir effectué le jet.



JUGGERNAUT (Juggernaut) (FORCE)

Quand ce joueur fait une action de Blocage pendant une action de Blitz (mais pas lors d'une action de Blocage seule), il peut traiter un résultat Les Deux Plaqués comme un résultat Repoussé.

De plus, quand ce joueur fait une action de Blocage pendant une action de Blitz, la cible de l'action de Blocage ne peut pas utiliser les compétences Lutte, Parade et Stabilité.



LANCER DE COÉQUIPIER (Throw Team-Mate) (TRAIT)

Si ce joueur a une caractéristique de Force de 5 ou plus, il peut faire une action de Lancer de Coéquipier, comme décrit dans les Règles de Base, ce qui lui permet de lancer un coéquipier ayant le trait Poids Plume.





LIBÉRATION CONTRÔLÉE (Pair Of Sure Hands) (AGILITÉ)

Si ce joueur est Plaqué ou Mis À Terre (mais pas s'il Chute), alors qu'il est en possession du ballon, le ballon ne rebondit pas. À la place, vous pouvez poser le ballon sur une case inoccupée adjacente à celle que ce joueur occupait quand il s'est retrouvé À Terre.



LUTTE (Wrestle) (GÉNÉRALE)

Ce joueur peut utiliser cette compétence quand un résultat Les Deux Plaqués s'applique, quand il fait une action de Blocage ou quand il est la cible d'une action de Blocage. Au lieu d'appliquer normalement le résultat Les Deux Plaqués, et quelles que soient les autres compétences que les joueurs possèdent, les deux joueurs sont Mis À Terre.



MAIN DÉMESURÉE (Big Hand) (MUTATION)

Ce joueur peut ignorer les modificateurs dus au Marquage ou aux conditions météo quand il tente de ramasser le ballon.



MARTEAU-PILON (Pile Driver) (FORCE)

Quand un joueur adverse est Plaqué par ce joueur à cause d'une action de Blocage (y compris une action de Blitz), ce joueur peut immédiatement commettre une action d'Agression gratuite contre le joueur Plaqué. Pour utiliser cette compétence, ce joueur doit être Debout une fois le résultat des dés de Blocage choisi et appliqué, et doit occuper une case adjacente au joueur Plaqué. Après avoir utilisé cette compétence, ce joueur est Mis À Terre et son activation se termine.



MICROBE* (Titchy) (TRAIT)

Ce joueur peut appliquer un modificateur de +1 à ses jets d'Agilité pour esquiver. Toutefois, si un joueur adverse esquive sur une case de la Zone de Tacle de ce joueur, celui-ci ne compte pas comme Marquant le joueur en mouvement en ce qui concerne le calcul des modificateurs au test d'Agilité.



MINUS (Stunty) (TRAIT)

Quand ce joueur fait un test d'Agilité pour Esquiver, il ignore les modificateurs de -1 dus au Marquage sur la case où il se déplace, sauf s'il a également le trait Bombardier, Piqué ou Tronçonneuse.

Toutefois, quand un joueur adverse tente d'interférer avec une action de Passe effectué par ce joueur, le joueur adverse peut appliquer un modificateur de +1 à son test d'Agilité.

Enfin, les joueurs ayant ce trait sont plus succeptibles d'être blessés; quand un jet de Blessure est effectué pour ce joueur,jetez 2D6 et consultez le Tableau de Blessures des Minus.



MON BALLON (My Ball) (TRAIT)

Un joueur avec ce Trait n’acceptera jamais de donner le ballon une fois qu’il le tient, aussi il ne pourra pas effectuer d’action de Passe, de Transmission ou utiliser n’importe quelle Compétence ou Trait requérant qu’il lâche le ballon. La seule façon pour qu’il perde la possession du ballon est qu'il soit Plaqué, Mis à Terre, qu’il Chute ou suite à l’effet d’une Compétence, d’un Trait ou d’une règle spéciale d’un joueur adverse.



NERFS D'ACIER (Nerves of Steel) (PASSE)

Ce joueur peut ignorer les modificateurs dus au Marquage quand il tente une action de Passe, de réceptionner le ballon ou d'interférer avec une passe.



PARADE (Fend) (GÉNÉRALE)

Si ce joueur est repoussé à cause d'un résultat de dé de blocage s'appliquant à lui, il peut choisir d'empêcher le joueur qui l'a repoussé de le poursuivre.

Toutefois, le joueur qui l'a repoussé peut continuer de se déplacer s'il est en train de faire une action de Blitz, s'il lui reste du Mouvement ou en Fonçant.

Cette compétence ne peut pas être utilisée quand ce joueur est Poussé à la Chaîne, contre un joueur ayant le trait Chaîne et Boulet, ou contre un joueur ayant la compétence Juggernaut qui a effectué l'action de Blocage pendant un Blitz.



PASSE (Pass) (PASSE)

Ce joueur peut relancer un test de Capacité de Passe raté quand il fait une action de Passe.



PASSE ASSURÉE (Safe Pass) (PASSE)

Si ce joueur rate une action de Passe, le ballon n'est pas lâché, ne rebondit pas depuis la case de ce joueur, et cela ne provoque pas de Turnover. À la place, ce joueur garde la possession du ballon et son activation se termine.



PASSE DANS LA COURSE (Running Pass) (PASSE)

Si ce joueur fait une action de Passe Rapide, son activation ne se termine pas obligatoirement une fois la passe résolue. Si vous le souhaitez, ce joueur peut continuer de se déplacer après la passe s'il lui reste du Mouvement.



PASSE DÉSESPÉRÉE (Hail Mary Pass) (PASSE)

Quand ce joueur fait une action de Passe (ou de Lancer de Bombe), la case cible peut être n'importe où sur le terrain et on n'a pas besoin d'utiliser la réglette. Une Passe Désespérée n'est jamais précise, quel que soit le résultat du test de Capacité de Passe, elle sera au mieux imprécise.

On fait un test de Capacité de Passe, pouvant être relancé normalement, afin de déterminer si la Passe Désespérée est méchamment imprécise ou s'il y a maladresse. On ne peut pas interférer avec une Passe Désespérée. Cette compétence ne peut pas être utilisée en cas de Blizzard.



PEAU DE FER (Iron Hard Skin) (MUTATION)

Les joueurs adverses ne peuvent modifier les jets d'Armure effectués contre ce joueur. De plus, la compétence Griffes ne peut pas être utilisée lorsque vous effectuez un jet d'Armure contre ce joueur.



PERCE-NUAGES (Cloud Burster) (PASSE)

Quand ce joueur fait une action de Passe Longue ou de Longue Bombe, vous pouvez obliger le coach adverse à relancer une tentative réussie d'interférer avec la passe.



PIQUÉ (Swoop) (TRAIT)

Si ce joueur est lancé par un coéquipier, comme écrit dans les Règles de Base, il ne ricoche pas avant d'atterrir comme ce serait normalement le cas. Au lieu de cela, vous pouvez placer le Gabarit de Renvoi sur le joueur, face à l'une ou l'autre Zone d'En-but ou l'une ou l'autre ligne de touche, selon votre souhait. Puis le joueur se déplace depuis la case cible de D3 cases dans la direction déterminée en jetant un D6 et en se référant au gabarit de Renvoi.



POIDS PLUME* (Right Stuff) (TRAIT)

Si ce joueur a une caractéristique de Force de 3 ou moins, il peut être lancé par un coéquipier ayant la compétence Lance de Coéquipier.



POIGNARD (Stab) (TRAIT)

Au lieu de faire une action de Blocage (y compris une action de Blitz), ce joueur peut effectuer une action Spéciale de Poignard. Comme pour une action de Blocage, désignez un seul joueur Debout comme cible de l'action Spéciale de Poignard. Il n'y a pas de limite au nombre de joueurs ayant ce trait qui peuvent faire cette action Spéciale par tour d'équipe.

Pour faire une action Spéciale de Poignard, faites un jet d'Armure non modifié contre le joueur ciblé :

• Si l'Armure du joueur touché est pénétrée, il est Mis À Terre et on effectue un jet de Blessure contre lui. Ce jet de Blessure ne peut être modifié d'aucune manière.

• Si l'Armure du joueur touché n'est pas pénétrée, ce trait n'a aucun effet.

• Si le trait Poignard est utilisé pendant une action de Blitz, le joueur ne peut plus se déplacer après l'avoir utilisé.

Notez qu'au sein de la ligue, les Éliminations causées par un Poignard comptent pour des points de Star Player.



POIVROT (DRUNKARD) (TRAIT)

Ce joueur souffre d'une pénalité de -1 lors d'un jet de dé lorsqu'il tente de Foncer.



POURSUITE (Shadowing) (GÉNÉRALE)

Ce joueur peut utiliser cette compétence quand un joueur adverse qu'il Marque se déplace volontairement hors d'une case de sa Zone de Tacle. Jetez 1D6, et ajoutez le Mouvement de ce joueur au jet, puis soustrayez le Mouvement du joueur adverse. Si le résultat est de 6 ou plus, ou si le jet est un 6 naturel, ce joueur peut immédiatement se déplacer sur la case laissée vacante par le joueur adverse (ce joueur n'a pas à Esquiver pour faire ce mouvement). Si le résultat est de 5 ou moins, ou si le jet est un 1 naturel, cette compétence n'a pas d'autres effet.



PRÉCISION (Accurate) (PASSE)

Quand ce joueur fait une action de Passe Rapide ou de Passe Courte, vous pouvez appliquer un modificateur supplémentaire de +1 au test de Capacité de Passe.



PRENDRE RACINE* (Take Root) (TRAIT)

Quand ce joueur est activé, même s'il est À Terre ou a perdu sa Zone de Tacle, jetez 1D6 juste après avoir annoncé l'action qu'il va faire mais avant d'effectuer l'action :

• Sur un jet de 1, ce joueur devient Enraciné :

- Un joueur Enraciné ne peut pas se déplacer hors de la case qu'il occupe quelle qu'en soit la raison, volontairement ou non, jusqu'à la fin de cette Phase de Jeu, ou jusqu'à ce qu'il soit Plaqué ou Mis À Terre.

- Un joueur Enraciné peut effectuer toute action éligible à condition qu'il puisse le faire sans se déplacer. Par exemple, un joueur Enraciné peut faire une action de Passe mais ne peut pas se déplacer avant de faire la passe.

Sur 2+, ce joueur continue normalement son activation.

Si vous avez annoncé que ce joueur allait faire une action qui inclut un Mouvement (Passe, Transmission, Blitz ou Agression) avant qu'il devienne Enraciné, il peut effectuer l'action si c'est possible. Si c'est impossible, l'action est considérée comme ayant été effectuée et aucun autre joueur de votre équipe ne peut faire la même action à ce tour d'équipe.



PRÉSENCE PERTURBANTE* (Disturbing Presence) (MUTATION)

Quand un joueur adverse fait une action de Passe, une action de Lancer de Coéquipier, ou une action spéciale de Lancer de Bombe (avec la compétence Bombardier), ou tente d'interférer avec une passe ou de réceptionner le ballon, il doit appliquer un modificateur de -1 au test pour chaque joueur de votre équipe ayant cette compétence qui est situé à 3 cases de lui, même si le joueur ayant cette compétence est À Terre, Sonné ou a perdu sa Zone de Tacle.



PRISE SÛRE (Sure Hands) (GÉNÉRALE)

Ce joueur peut relancer les tentatives de Ramasser le ballon. De plus, la compétence Arracher le Ballon ne peut pas être utilisée contre un joueur ayant cette compétence.



PRO (Pro) (GÉNÉRALE)

Pendant son activation, ce joueur peut tenter de relancer 1 dé. Ce dé peut être celui d'un jet unique, ou faire partie d'un groupe de dés, mais ne peut pas être un dé de jet d'Armure de Blessure, ni d'Élimination. Jetez 1D6 :

• Sur 3+, le dé peut être relancé.

• Sur 1 ou 2, le dé ne peut pas être relancé.

Une fois que ce joueur a tenté d'utiliser cette compétence, il ne peut pas utiliser une relance provenant d'une autre source.



PROJECTION* (Grab) (FORCE)

Quand ce joueur fait une action de Blocage (y compris pendant une action de Blitz), utiliser cette compétence empêche la cible de l'action de Blocage d'utiliser la compétence Glissade Contrôlée.

De plus, quand ce joueur fait une action de Blocage seule (pas pendant une action de Blitz), si la cible est repoussée, ce joueur peut choisir n'importe quelle case inoccupée adjacente à la cible pour l'y repousser. S'il n'y a pas de cases inoccupées, cette compétence ne peut pas être utilisée.

Un joueur ayant cette compétence ne peut pas également avoir la compétence Frénésie.



QUEUE PRÉHENSILE (Prehensile Tail) (MUTATION)

Quand un joueur adverse actif tente d'Esquiver, d'Enjamber ou de Sauter pour quitter une case où il est Marqué par ce joueur, un modificateur supplémentaire de -1 s'applique au test d'Agilité du joueur actif.

Si le joueur adverse est Marqué par plusieurs joueurs ayant cette mutation, un seul joueur peut l'utiliser.



RÉCEPTION (Catch) (AGILITÉ)

Ce joueur peut relancer un test d'Agilité raté quand il tente de réceptionner le ballon.



RÉCEPTION PLONGEANTE (Diving Catch) (AGILITÉ)

Ce joueur peut tenter de réceptionner le ballon si une passe, un renvoi ou un coup d'envoi le fait atterrir sur une case de la Zone de Tacle de ce joueur après avoir dévié ou ricoché. Cette compétence ne permet pas au joueur de tenter de réceptionner le ballon s'il rebondit sur une case de sa Zone de Tacle.

De plus, ce joueur peut appliquer un modificateur de +1 à ses tentatives de réceptionner une passe précise s'il occupe la case cible.



REGARD HYPNOTIQUE (Hypnotic Gaze) (TRAIT)

Pendant son activation, ce joueur peut effectuer une action Spéciale de Regard Hypnotique. Il n'y a pas de limite au nombre de joueurs ayant ce trait qui peuvent faire cette action Spéciale par tour d'équipe.

Pour faire une action Spéciale de Regard Hypnotique, désignez un seul joueur adverse Debout qui n'a pas perdu sa Zone de Tacle et que ce joueur Marque. Faites ensuite un test d'Agilité pour ce joueur, en appliquant un modificateur de -1 pour chaque joueur (autre que le joueur désigné) qui Marque ce joueur. Si le test est réussi, le joueur désigné perd sa Zone de Tacle jusqu'à sa prochaine activation.

Ce joueur peut se déplacer avant d'effectuer cette action Spéciale, en suivant les règles de mouvement normales. Toutefois, une fois que cette action Spéciale a été effectuée, ce joueur ne peut plus se déplacer et son activation se termine.



RÉGÉNÉRATION (Regeneration) (TRAIT)

Après qu'un jet d'Élimination a été effectué, contre ce joueur, jetez 1D6. Sur 4+, le jet d'Élimination est immédiatemment annulé, il n'a aucun effet, et le joueur est placé dans le Box des Réserves de son équipe au lieu du box des joueurs Éliminés. Sur 1-3, le résultat du jet d'Élimination est appliqué normalement.



RÉPULSION* (Foul Appearance) (MUTATION)

Quand un joueur adverse annonce une action de Blocage (y compris pendant une action de Blitz), ou une action Spéciale ciblant ce joueur, son coach doit d'abord jeter 1D6; même si ce joueur a perdu sa Zoone de Tacle. Sur un jet de 1, le joueur adverse ne peut pas faire l'action annoncée, et l'action est perdue.



RÉTABLISSEMENT (Jump Up) (AGILIT É)

Si ce joueur est À Terre, il peut se relever gratuitement (cela ne lui coûte pas 3 cases de Mouvement, comme c'est normalement le cas).

De plus, si ce joueur est À Terre quand il est activé, il peut tenter un Rétablissement et effectuer une action de Blocage. Ce joueur fait un test d'Agilité, en appliquant un modificateur de +1. Si le test est réussi, il se relève et peut effectuer l'action de Blocage. Si le test est raté, il reste À Terre et son activation se termine.



SANS LES MAINS* (No Hands) (TRAIT)

Ce joueur ne peut pas prendre possession du ballon. Il ne peut pas tenter de le ramasser, de le réceptionner ni d'interférer avec une passe. Toute tentative de le faire rate automatiquement, faisant rebondir le ballon. Si ce joueur se déplace volontairement sur la case où est placé le ballon, il ne peut pas tenter de le ramasser. Le ballon rebondit et cela provoque un Turnover, comme si ce joueur avait raté une tentative de ramasser le ballon.



SAUVAGERIE ANIMALE* (Animal Savagery) (TRAIT)

Quand ce joueur est activé, même s'il est À Terre ou a perdu sa Zone de Tacle, jetez 1D6 juste après avoir annoncé l'action qu'il va faire mais avant d'effectuer l'action, en appliquant un modificateur de +2 au jet si vous avez annoncé une action de Blocage ou de Blitz (ou une action Spéciale accordée par un trait ou une compétence s'effectuant à la place d'une action de Blocage) :

• Sur 1-3, ce joueur se déchaîne sur ses coéquipiers :

- 1 coéquipier Debout de votre choix qui est adjacent à ce joueur est immédiatement Plaqué par ce joueur. Cela ne provoque pas de Turnover, sauf si le joueur Plaqué était en possession du ballon. Après avoir fait un jet d'Armure (pouvant donner lieu à un jet de Blessure) contre le joueur Plaqué, ce joueur peut continuer son activation et effectuer l'action annoncée s'il le peut. Notez que si ce joueur a des compétences applicables, le coach adverse peut les utiliser en faisant le jet d'Armure (pouvant donner lieu à un jet de Blessure) contre le joueur Plaqué.

• Si ce joueur n'est pas actuellement adjacent à des coéquipiers Debouts, son activation se termine immédiatement. De plus, ce joueur perd sa Zone de Tacle jusqu'à sa prochaine activation.

• Sur 4+,ce joueur continue normalement son activation et effectue l'action annoncée.

Si vous avez annoncé que ce joueur allait faire une action qui ne peut être effectuée qu'une seule fois par tour d'équipe, et si l'activation de ce joueur s'est terminée avant de pouvoir effectuer l'action, l'action est considérée comme ayant été effectuée et aucun autre joueur de votre équipe ne peut faire la même action à ce tour d'équipe.



SOLITAIRE (X+)* (Loner) (TRAIT)

Si ce joueur veut utiliser une relance d'équipe, jetez d'abord 1D6. Si le jet est supérieur ou égal au chiffre indiqué entre parenthèses, ce joueur peut utiliser la relance d'équipe normalement. Sinon, le résultat original pour lequel la relance davait être utilisée est maintenu sans pouvoir être relancé, mais la relance d'équipe est perdue comme s'il avait été utilisée.



SAUT (Leap) (AGILITÉ)

Pendant son mouvement, au lieu d'Enjamber une autre case occupée par un joueur À Terre ou Sonné, un joueur ayant cette compétence peut choisir d'effectuer un Saut par-dessus n'importe quelle case adjacente, y compris les cases innoccupées et les cases occupées par des joueurs Debouts.

De plus, ce joueur peut réduire de 1, jusqu'à un minimum de -1, tout modificateur négatif qui s'applique au test d'Agiliité quand il tente d'Enjamber un joueur À Terre ou Sonné, ou de Sauter par-dessus une case inoccupée ou occupée par un joueur Debout.

Un joueur ayant cette compétence ne peut pas aussi avoir le trait Échasse à Ressort.



SOIF DE SANG (X+) (Bloodlust) (TRAIT)

Au moment de l’activation du joueur ayant ce trait (même s'il est « Mis à Terre » ou sans Zone de Tacle), son coach jette 1D6. Ajoutez +1 au résultat du dé s’il s’agit d'une Action de Blitz ou de Blocage. Si le résultat est supérieur ou égal à x, activez le joueur normalement. Si le résultat est inférieur à x ou est un 1 naturel, le coach peut décider de modifier son action en action de mouvement (l’action déclarée est perdue pour ce tour). Qu’il change son action en mouvement ou non, il doit mordre un coéquipier Thrall avant la fin de son activation. S’il s’agit d’une Passe ou d’une Transmission, ce joueur doit mordre son coéquipier Thrall avant l’action (vu qu’il ne peut plus bouger après) ou avant de marquer un Touchdown. Si le joueur est dans l'incapacité de mordre son coéquipier Thrall, son équipe subit un Turnover et ce joueur perd sa Zone de Tacle. Le Thrall ainsi mordu subit un jet de Blessure, les ELI seront traitées d'office comme le résultat « Commotion » sur le Tableau des Éliminations. L'équipe subit un Turnover si le Thrall portait le ballon.



SOURNOIS (Sneaky Git) (AGILITÉ)

Quand ce joueur effectue une action d'Agression, il n'est pas Expulsé pour Agression s'il obtient un double naturel sur le jet d'Armure.

De plus, l'activation de ce joueur ne prend pas obligatoirement fin une fois l'Agression commise. Si vous le souhaitez, et s'il n'a pas utilisé tout son Mouvement, il peut continuer de se déplacer après avoir commis l'Agression.



SPRINT (Sprint) (AGILITÉ)

Quand ce joueur fait une action qui inclut un mouvement, il peut tenter de Foncer trois fois, au lieu des deux fois habituelles.



STABILITÉ (Stand Firm) (FORCE)

Ce joueur peut choisir de ne pas être repoussé, que ce soit à cause d'une action de Blocage qui le cible ou d'une poussée à la chaîne. Utiliser cette compétence n'empêche pas un joueur adverse ayant la compétence Frénésie d'effectuer une seconde action de Blocage si ce joueur est encore Debout après la première.



SUR LE BALLON (On The Ball) (PASSE)

Ce joueur peut se déplacer de jusqu'à 3 cases (quelle que soit sa caractéristique de Mouvement), en suivant les règles normales de mouvement, quand le coach adverse annonce qu'un de ses joueurs va faire une action de Passe. Ce mouvement est effectué après avoir indiqué la case cible et mesuré la portée, mais avant que le joueur actif fasse un test de Capacité de Passe. Ce mouvement interrompt l'activation du joueur adverse qui fait l'action de Passe. Un joueur peut utiliser cette compétence quand un joueur adverse uilise la compétence Délestage, mais si ce joueur Chute en se déplaçant, cela provoque un Turnover.

De plus, pendant chaque début de Phase de Jeu, après l'étape Coup d'Envoi mais avant l'étape Événement du Coup d'Envoi, un seul joueur de l'équipe qui réceptionne, Démarqué, et ayant cette compétence, peut se déplacer de jusqu'à 3 cases (quel que soit sa valeur de Mouvement). Cette compétence ne peut pas être utilisée quand une Remise en Jeu est provoquée par une déviation du coup d'envoi, et ne permet pas au joueur d'entrer dans la moitié de terrain adverse.



TACLE (Tackle) (GÉNÉRALE)

Quand un joueur adverse actif tente d'Esquiver depuis une case où il était Marqué par un ou plusieurs joueurs de votre équipe ayant cette compétence, le joueur adverse ne peut pas ultiliser la compétence Esquive.

De plus, quand un joueur adverse est ciblé par une action de Blocage effectuée par un joueur ayant cette compétence, le joueur adverse ne peut pas utiliser la compétence Esquive si un résultat Défenseur Bousculé s'applique à lui.



TACLE PLONGEANT (Diving Tackle) (AGILITÉ)

Si un joueur adverse actif qui tente d'Esquiver, d'Enjamber ou de Sauter pour quitter une case où il est Marqué par ce joueur réussit son test d'Agilité, vous pouvez annoncer que ce joueur va utiliser cette compétence. Votre adversaire doit immédiatement soustraire 2 au résultat du test d'Agilité. Puis ce joueur est Mis À Terre, dans la case laissée vacante par le joueur adverse.

Si le joueur adverse était Marqué par plusieurs joueurs ayant cette compétence, un seul peut l'utiliser.



TENTACULES (Tentacles) (MUTATION)

Ce joueur peut utiliser cette compétence quand un joueur adverse qu'il Marque se déplace volontairement hors d'une case de la Zone de Tacle de ce joueur. Jetez 1D6 et ajoutez la caractéristique de Force de ce joueur au jet, puis soustrayez la F du joueur adverse au jet. Si le résultat est de 6 ou plus, ou si le jet est un 6 naturel, le joueur adverse est maintenu sur place et son mouvement s'arrête. Si le résultat est de 5 ou moins, ou si le jet est un 1 naturel, cette compétence n'a pas d'autre effet.

Un joueur peut utiliser cette compétence plusieurs fois par tour, pendant les deux tours d'équipe. Si un joueur adverse est Marqué par plusieurs joueurs ayant cette compétence, un seul peut l'utiliser.



TIMMM-BER ! (Timmm-ber !) (TRAIT)

Si ce joueur a une caractéristique de Mouvement de 2 ou moins, appliquez un modificateur de +1 au jet de dé quand il tente de se relever (comme décrit dans les Règles de Base) pour chaque coéquipier Debout et Démarqué auquel il est actuellement adjacent. Un jet de 1 naturel est toujours un échec, quel que soit le nombre de coéquipiers qui l'aident.





TRÈS LONGUES JAMBES (Very Long Legs) (MUTATION)

Ce joueur peut réduire de 1, jusqu'à un minimum de -1, tout modificateur négatif appliqué au test d'Agilité quand il tente d'Enjamber un joueur À Terre ou Sonné (ou de sauter par-dessus une case inoccupée ou occupée par un joueur Debout, s'il a la compétence Saut).

De plus, ce joueur peut appliquer un modificateur de +2 à ses tentatives d'interférer avec une passe.

Enfin, ce joueur ignore la compétence Perce-nuages.



TOUJOURS AFFAMÉ* (Always Hungry) (TRAIT)

Si ce joueur veut faire une action de Lancer de Coéquipier, jetez 1D6 après qu'il a fini son mouvement mais avant qu'il lance son coéquipier. Sur 2+, continuez normalement le lancer. Sur un jet de 1, ce joueur tente de manger son coéquipier. Jetez un autre D6 :

• Sur un jet de 1, le coéquipier est mangé et est immédiatemment retiré de la Liste d'Équipe. Aucun apothicaire ne peut le sauver et on ne peut faire aucune tentative de Régénération. Si le coéquipier était en possession du ballon, ce dernier rebondit depuis la case que ce joueur occupe.

• Sur 2+, le coéquipier réussit à se libérer et l'action de Lancer un Coéquipier donne automatiquement une maldresse comme décrit dans les Règles de Base.



TRONÇONNEUSE* (Chainsaw) (TRAIT)

Au lieu de faire une action de Blocage (y compris une action de Blitz), ce joueur peut faire une action Spéciale d'Attaque de Tronçonneuse. Comme pour une action de Blocage, désignez un seul joueur Debout comme cible de l'action Spéciale de l'Attaque de Tronçonneuse. Il n'y a pas de limite au nombre de joueurs ayant ce trait qui peuvent faire cette action Spéciale par tour d'équipe.

Pour faire une action Spéciale d'Attaque de Tronçonneuse, jetez un D6 :

• Sur 2+, la cible est touchée par la Tronçonneuse !

• Sur un jet de 1, la Tronçonneuse dérape violemment et touche le joueur qui la manie.

• Dans les deux cas, un jet d'Armure est effectué contre le joueur touché par la Tronçonneuse, en ajoutant +3 au résultat.

• Si l'Armure du joueur touché est pénétrée, il est Mis À Terre et on effectue un jet de Blessure contre lui. Ce jet de Blessure ne peut être modifié d'aucune manière.

• Si l'Armure du joueur touché n'est pas pénétrée, ce trait n'a aucun effet.

Ce joueur peut utiliser sa Tronçonneuse une seule fois par tour (une Tronçonneuse ne peut donc pas être utilisée avec Blocage Multiple ou Frénésie) et si elle est utilisée pendant une action de Blitz, ce joueur ne peut plus se déplacer après l'avoir utilisée.

Si ce joueur Chute ou est Plaqué, le coach adverse peut ajouter +3 au jet d'Armure effectué contre lui.

Si un joueur adverse fait une action de Blocage ciblant ce joueur et si elle donne un résultat Attaquant Plaqué ou Défenseur Plaqué, on ajoute +3 au jet d'Armure. Si elle donne un résultat Les Deux Plaqués, on ajoute +3 au deux jets d'Armure.

Enfin, ce joueur peut utiliser sa Tronçonneuse quand il fait une action d'Agression. Jetez un D6, pour voir si la Tronçonneuse dérape comme décrit ci-dessus. Là aussi, un jet d'Armure est effectué contre le joueur touché par la Tronçonneuse, en ajoutant +3 au résultat.

Notez qu'au sein de la ligue, les Éliminations causées par une Tronçonneuse comptent pour des points de Star Player. Cela vaut également pour les actions d'Agressions à la Tronçonneuse.



- Haut de Page -