Avec l'aimable aide de l'équipe des Chroniques d'un Empire Oublié. Ces règles sont le résultat d'un travail qui vise à regrouper toutes les règles que nous utilisons au sein de notre ligue. Certaines d'entre elles ont été modifiées, d'autres sont des règles maison qui correspondent au besoin de la ligue.
COUP D’ENVOI
Donné par le coach désigné lors du Pile ou Face. Il choisit 1 de ses joueurs, qui se trouve ni sur le couloir de mêlée, ni dans les couloirs latéraux (à 3 ou moins de joueurs, ce sera 1 joueur du couloir de mêlée), pour botter la balle. Il choisit 1 case dans la moitié de terrain adverse et le ballon dévie vers 1 case où il tombera. Avant que le ballon ne touche le sol, le coach fait 1 jet sur le Tableau des Événements du Coup d'Envoi.
On applique les effets du Coup d’Envoi, puis le ballon atterrit sur la case ciblée par la Déviation. Si un joueur est dans cette case, il peut tenter de l’Attraper. Sinon la balle tombe au sol et Rebondit. Si le ballon atterrit ailleurs que dans la moitié de terrain adverse (public ou moitié de terrain de l’équipe qui engage), le coach de l’équipe à la réception le donne à un joueur de son choix. Si aucun joueur n’est Debout, il choisit un joueur sur lequel le ballon rebondit.
Voici une liste des règles qui changent pour notre ligue. Cette liste est susceptible d'évoluer avec le temps en fonction de nos besoins.
DÉVIER, RICOCHER OU REBONDIR
Dévier : Le ballon dévie d’1D6 cases dans la direction déterminée par 1D8 sur le Gabarit de Direction Aléatoire. Si le ballon atterrit sur une case occupée par un joueur Debout ayant sa Zone de Tacle, il peut tenter de l’attraper. Si le ballon atterrit dans une case innocupée, ou occupée par un Joueur Debout ayant perdu sa Zone de Tacle, ou par un Joueur À Terre ou Sonné, le ballon "Rebondit" avant de s'immobiliser au sol.
Ricocher : Sur le Gabarit de Direction Aléatoire, jetez 3 fois le d8 pour faire "Ricocher" le ballon (ou un joueur). Si le ballon atterrit (uniquement après le troisième jet) sur une case occupée par un joueur Debout ayant sa Zone de Tacle, il peut tenter de l’attraper. En cas d’échec, ou si la case d’arrivée est inoccupée, ou occupée par un joueur Debout sans Zone de Tacle, ou un joueur À Terre ou Sonné, le ballon (ou le joueur) "Rebondit".
Rebondir : Le ballon se déplace d’une case dans la direction déterminée par 1D8 sur le Gabarit de Direction Aléatoire. Si le ballon atterrit sur une case occupée par un joueur Debout ayant sa Zone de Tacle, il peut tenter de l’attraper. S'il échoue, le ballon continue de Rebondir. Si la case d’arrivée est occupée par un joueur Debout qui a perdu sa Zone de Tacle, ou un joueur À Terre ou Sonné, le ballon continue à "Rebondir" jusqu’à ce qu’il soit attrapé ou qu'il arrive sur une case inoccupée.
Match : C'est l'ensemble de la rencontre, du début à sa fin.
Phase : Une Phase va de l'engagement à, soit un touchdown, soit une mi-temps en fonction de ce qui arrive en premier.
Touchdown : Un touchdown est marqué par un joueur portant le ballon qui franchit la ligne d'en-but adverse et est Debout. L'équipe qui a marqué le plus de touchdowns en fin de match remporte la partie.
Mi-Temps : Un match est divisé en deux mi-temps de 8 tours. Lors de la mi-temps, chaque coach retire ses joueurs du terrain, effectue ses changements de joueurs s'il le souhaite, fait les jets pour voir si ses joueurs KO reviennent dans le match et réinitialise ses Relances d'équipes.
Prolongation : En tournoi, il faut un vainqueur dans les phases finales. C'est dans ce cas que la prolongation peut intervenir. Si, au bout de la seconde mi-temps les équipes ont le même nombre de touchdowns marqués, elle vont à la prolongation. La prolongation est une troisième mi-temps mais, pour représenter la fatigue des joueurs, les Relances d'équipes ne sont pas réinitialisées. Néanmoins, les joueurs avec la compétence Chef peuvent toujours l'utiliser de façon habituelle et les Relances d'équipe de la seconde mi-temps qui n'ont pas été utilisées peuvent l'être en prolongation. Pour tout le reste, une prolongation est traitée comme une mi-temps.
Penalties : Si, au bout des prolongations, les équipes ne se sont toujours pas départagées, elles vont aux penalties. Pour régler ceci, chaque coach lance 1D6, relancez les égalités. Le coach qui obtient plus haut résultat marque un point. Répétez ceci deux fois de plus. Le vainqueur du match est le coach ayant le plus de points par cette méthode.
À Terre : Un joueur À Terre est un joueur placé sur le dos. Voir plus bas pour plus d'explications.
Sonné : Un joueur Sonné est un joueur qui est placé sur le ventre. Voir plus bas pour plus d'explications.
ZdT : Abréviation pour Zone de Tacle.
Temporiser : Si le coach d'un joueur qui porte le ballon décide de ne pas l'activer alors qu’il a la possibilité de Marquer un Touchdown sans avoir à effectuer le moindre jet de dé pour ce joueur, on dit qu’il « Temporise ». Ceci s'applique même si le tour d'équipe de ce joueur se termine avec un Turnover (qu'elle qu'en soit la source).
PSP : Point de Star Player.
Staff de Banc de Touche : C'est le personnel d'Encadrement de votre équipe. En termes de jeu, ce sont les Cheerleaders, les Assistants le Coach en Chef et l'Apothicaire.
JET D'UN SEUL DÉ
Il peut s'agir d'1D6; le dé classique à 6 faces, d'1D8; le dé à 8 faces, d'1D16; celui à 16 faces, ou encore un dé de Blocage.
JET DE PLUSIEURS DÉS
Les règles stipuleront souvent "Jetez 2D6". Dans ce cas, additionnez le résultat des deux dés.
GROUPE DE DÉS
Une partie nécessitera parfois de jeter deux dés ou plus et d'en choisir un résultat - par exemple, un coach peut devoir jeter deux ou trois dés de Blocage. Ce genre de jet est appelé Groupe de dés.
JET DE DÉ À RÉSULTAT REQUIS
Habituellement,lors d'un jet d'un seul ou plusieurs dés, les règles vous demanderont d'obtenir un certain nombre suivi d'un +. Si vous devez obtenir 4+ sur un seul D6 par exemple, un résultat de 4, 5 ou 6 sera une réussite tandis qu'un résultat de 1,2 ou 3 sera un échec.
MODIFIER UN JET DE DÉS
Les règles exigeront souvent de modifier un jet de dé, en particulier lors d'un jet de dé à résultat requis. Pour ce faire, jetez les dés et ajoutez ou soustrayez le ou les modificateurs requis, afin de modifier le résultat du jet. Si les règles requièrent de diviser un jet de dé, sauf mention contraire, arrondissez la moindre fraction à l'entier supérieur.
TIRER AU DÉ
Les règles demandent parfois à chaque coach de jeter un dé (souvent 1D6 ou 1D3), en général en ajoutant au résultat une caractéristique donnée. Il s'agit d'un "tir au dé" et le plus haut résultat remporte toujours un tir au dé. En cas d'égalité, et sauf mention contraire, recommencez.
JET NATUREL
Un jet "naturel" est le nombre exact donné par un dé, Sans tenir compte d'éventuels modificateurs. Au Blood Bowl, un 6 naturel est automatiquement un jet de dé réussi tandis qu'un 1 naturel est automatiquement un échec, aucun modificateur n'est pris en compte sur un tel résultat.
PROFIL DE JOUEUR
Les forces et faiblesses des joueurs d'une équipe sont représentés par des caractéristiques régroupées dans un "profil de joueur".
- Le Mouvement (M) et la Force (F) sont représentés par des valeurs simples, pour lesquelles un nomnbre élevé est toujours meilleur.
- L'Agilité (AG), la Capacité de Passe (CP) et l'Armure (AR) sont des résultats recquis : un nombre suivi d'un signe "+". Voir la section sur le sujet pour plus de détails. Dans le cas de l'AG et de la CP, un nombre bas est souhaitable alors que dans le cas de l'AR, un nombre élevé sera meilleur.
Aucune caratéristique ne peut être améliorée plus de deux fois, ni au delà du maximum indiqué dans le tableau suivant. Aucune caractéristique ne peut être réduite en deça du minimum indiqué dans le tableau suivant :
| Tableau des caractéristiques | |||||||||||||||||||||||||
| Caratéristique | M | F | AG | CP | AR | ||||||||||||||||||||
| Maximum | 9 | 8 | 1+ | 1+ | 11+ | ||||||||||||||||||||
| Minimum | 1 | 1 | 6+ | 6+ | 3+ | ||||||||||||||||||||
MODIFICATEURS DE CARACTÉRISTIQUES
Quand vous effectuez un jet sous n'importe quelle caractéristique d'un joueur, un certain nombre de modificateurs peuvent s'appliquer, rendant la réussite du test plus difficile ou au contraire, plus facile. Quand les modificateurs s'appliquent à un test de Caractéristique, les règles l'indiqueront en détail :
- Si la caractéristique a une valeur simple, le modificateur s'applique comme indiqué. Par exemple, si un joueur avec une caractéristique de Force de 3 reçoit un modificateur de +1, sa caractéristique de Force passe à 4.
- Si une caractéristique est un résultat recquis, le modificateur s'applique toujours au dé comme expliqué dans la section concernée des règles.
- Si les règles exigent de diviser un jet de dé de quelque façon que ce soit, le ou les modificateurs qui s'appliquent au jet doivent être appliqués après avoir divisé le jet.
Vous pouvez contester les Expulsions. Voir "Contester la Décision".
Les équipes ayant la règle spéciale "Maîtres de la Non–Vie" sont dirigés par un nécromancien (en guise de coach). Voir "Maître de la Non-Vie".
Lorsqu'on jette les dés, il n'est pas rare que tout aille de travers ! Heureusement, Blood Bowl permet de relancer certains jets de dés.
PRINCIPES DES RELANCES :
- Un coach doit toujours accepter le second résultat d'une relance, même s'il est pire que le second.
- Un coach ne peut jamais relancer un dé plus d'une fois, quelle que soit la source de la relance.
RELANCES DE COMPÉTENCES
Nombre de joueurs disposent de Compétences qui leur permet de relancer un dé dans une situation précise :
- Une Relance de Compétences ne peut être utilisée que selon la description de la Compétence.
- Une relance de Compétence peut être utilisée lors du tour de n'importe quel joueur.
- Lors du jet d'un groupe de dés, une relance de Compétence ne permettra de relancer que certains résultats. Ceci est décrit dans la description de la Compétence.
RELANCES D'ÉQUIPE
Chaque équipe de Blood Bowl dispose potentiellement de Relances d'équipe à utiliser en match. Une équipe commencera chaque match avec la totalité de ses Relances d'équipe (ni plus, ni moins, sauf événement), à chaque début de mi-temps mais pas en Prolongations. Les Relances d'équipe inutilisées lors de la première mi-temps ne sont pas ajoutées à celles de la seconde mi-temps. En revanche, les Relances d'équipe inutilisées de la seconde mi-temps peuvent être utilisées lors des Prolongations.
- Les Relances d'équipe ne peuvent être utilisées que lorsqu'une équipe est active, lors de son propre tour.
- Les Relances d'équipes ne peuvent pas être utilisées pour relancer un jet de Déviation, un Ricochet ou un Rebond, ni pour relancer un Jet d'Armure, de Blessure ou d'Élimination (sauf événement).
Lors d'un jet de groupe de dés, une Relance d'équipe peut être utilisée. Dans ce cas, tous les dés du groupe de dés doivent être relancés (pas seulement ceux dont le résultat n'est pas désiré).
Un Apothicaire peut soigner un joueur de l'équipe (mais pas les Journaliers, ni les Star Players ou Mercenaires) victime d'une une Blessure ou d'un KO une seule fois par match au moment où cette dernière apparaît. Dans le cas d'une Élimination, il permet de refaire un jet sur la table des Éliminations et de choisir le meilleur des deux. Dans le cas où le second jet est une Commotion, le joueur peut revenir dans le Box de Réserve. Dans le cas du KO, le joueur peut rester sur le terrain « Sonné » s’il n’en était pas sorti, sinon il va dans le Box des Réserves. Il ne peut y avoir qu’un seul apothicaire dans une équipe. Un Apothicaire coûte 50 000 po à l’achat. Les PSP gagnés lors d'une Élimination soignée par un apothicaire le restent. Certaines équipes ne peuvent pas en embaucher (cf listes d’équipe).
Toutes les équipes peuvent engager des cheerleaders. Qu'il s'agissent de danseurs, de musicien ou même de mascottes, les cheerleaders peuvent galvaniser le public et pousser les joueurs à se dépasser. Les cheerleaders apportent un bonus sur le résultat Fans en Folie du tableau des événements du coup d'envoi.
Chaque équipe peut engager plusieurs coachs assistants. Ils représentent les spécialistes recrutés pour contribuer à divers aspects du match. Les assistants apportent un bonus sur le résultat Coaching Brillant du tableau des événements du coup d'envoi.
À la création le nombre de Fans Dévoués est égal à 1 (ce niveau ne pourra pas descendre au-delà). Le coach peut, lors de la création, décider de dépenser 10 000 po par point supplémentaire au-dessus de 1 (le premier point était gratuit). Le niveau de Fans ne peut excéder 6. Ce niveau évoluera pendant la saison. Les fans agissent sur certains jets de coup d'envoi ou sur les gains.
Le Placement marque le début d’une Phase, les tours d’équipes s’enchaînent les uns derrière les autres jusqu’à ce qu’un Touchdown soit marqué ou que la mi-temps s’achève. À chaque tour d’équipe, le coach qui joue doit déplacer son pion tour sur la piste de leur fosse. En cas d’oubli, il y a lieu de lui signaler poliment. Si le joueur distrait persiste plusieurs fois au cours du match, vous pourrez lui annoncer poliment qu'il est victime d'un turnover (ce qui ne le dispense pas d'avancer son compte-tour et de le mettre à jour). En tournoi, inutile de lui signaler poliment qu'il a oublié son compte-tour, c'est à vous de décider et d'annoncer (poliment) s'il y a turnover ou non. Au cours de son tour d’équipe un coach pourra activer chacun de ses joueurs. Quand il a fini, on passe au tour de l’équipe adverse et ainsi de suite. Quand la Phase prend fin, (par un Touchdown ou une fin de mi-temps), et qu’une nouvelle commence, les Armes Secrètes qui ont joué durant la Phase précédente sont Expulsées, les joueurs KO tentent de revenir dans le Box de Réserves et on refait un placement. Le coach qui engage est celui qui a marqué le Touchdown ou qui n’a pas engagé lors de la première mi-temps.
1. L’équipe qui engage se place toujours en premier. Onze joueurs au maximum peuvent entrer sur le terrain. S’il en manque, placez le maximum de joueurs possible.
2. Jusqu’à deux joueurs par équipe peuvent être placés dans chaque couloir latéral (soit un maximum de quatre joueurs par camp, 2 sur chaque flanc).
3. Au moins 3 joueurs doivent être placés en contact avec la ligne médiane, sur le couloir de mêlée.
4. Si vous ne pouvez pas placer trois joueurs sur le couloir de mêlée, vous devez soit concéder le match (sans pénalité) soit placer autant de joueurs que possible sur le couloir de mêlée.
Qu’ils soient activés ou pas, les joueurs « marquent » les cases se trouvant dans leur Zone de Tacle (ZdT), à condition d’être Debout. Un joueur se trouvant dans la ZdT d’un adversaire Debout est « marqué ». Un joueur Debout « marque » les joueurs se trouvant dans sa ZdT.
Les joueurs qui sont « Sonnés » (couchés sur le ventre) ne s’activent pas. Ils sont « Mis à Terre » (couchés sur le dos) automatiquement au début du tour d’équipe adverse. Les joueurs « Sonnés » ne « marquent » pas les cases de leur ZdT.
Un coach peut concéder le match et abandonner. Tous les Touchdowns qu’il a marqués sont annulés et son adversaire en marque un de plus. Il ne pourra pas désigner de JdM en fin de match, ni percevoir des gains et sa caractéristique de Fans Dévoués est réduite de 1D3 (min = 1). Pour chaque joueur ayant trois améliorations, le coach devra lancer 1D6. Sur 1–3, le joueur quitte l’équipe. Par contre, si le coach concède parce qu’il a moins de trois joueurs, il ne reçoit aucune pénalité comme expliqué au chapitre « Placement ». En cas de non-présence à un match, le coach présent est considéré comme ayant marqué 1 touchdown mais aucun de ses joueurs ne gagne de PSP pour ce Touchdown. Les points de ligue sont ajustés en fonction.
Le coach qui n'a pas concédé empoche les gains des deux équipes.
Un vrai match de Blood Bowl se divise en deux mi-temps de longueur à peu près égale, avec une troisième période en cas d'égalité lors des matchs des phases finales. La troisième période est appelée "prolongation". S'inspirant de cette tradition, une partie de Blood Bowl sur la table de jeu se divise en deux mi-temps, de 8 tours par équipe chacune. Chaque mi-temps se compose de 16 tours, pour un total de 32 par partie (hors prolongation).
Une fois le jeu en place, la séquence d'avant-match commence et se déroule comme suit:
1. Les Stades (Vérifiez qu'aucune des deux équipes ne possède de stade).
2. Les Fans
3. La Météo
4. Prendre les Journaliers
5. Coups de Pouce
6. Cartes Spéciales
7. Le Tableau des Prières à Nuffle
8. Tirer à Pile ou Face (ou au dé)
LES STADES
Pour déterminer le terrain sur lequel va se dérouler la rencontre, ainsi que ses éventuels effets, rendez-vous ici.
FANS DÉVOUÉS
Chaque Coach lance 1D3 et ajoute sa valeur de Fans Dévoués pour déterminer son Facteur de Popularité (FP) de ce match. Attention à bien noter votre facteur de popularité séparé de celui de votre adversaire.
MÉTÉO
Chaque coach lance 1D6. L’addition des deux jets est reportée sur le Tableau de Météo de la saison en vous basant sur la vie réelle, ou, le cas échéant, sur le tableau Météo du terrain de la rencontre ou encore, une météo spéciale dédiée à la rencontre (si un tel cas survient, vous serez prévenu avant le match).
Vous trouverez les différents tableaux météo ici.
JOURNALIERS
Si une équipe n'a pas la possibilité d'aligner 11 joueurs au début d'une rencontre, elle doit engager, gratuitement, des joueurs à la journée pour la durée de cette rencontre. Vous pouvez avoir plus de 16 joueurs dans l’équipe, en comptant les blessés, mais le chiffre doit être inférieur à 11 disponibles pour pouvoir engager les Journaliers. Il s’agit de joueurs 0–16 ou 0–12 (des Linemen) mais ayant la Compétence Solitaire (4+) en sus de leurs autres compétences. Leur coût est ajouté à la VAE (sauf pour les équipes qui ont la règle spéciale « Linemen à Vil Prix »). Il est possible de retenir un Journalier (sauf si l'effectif de l'équipe est de 16 joueurs) en payant son coût à la fin du match, il perdra la compétence Solitaire, mais conservera tous les PSP qu’il a gagné.
COUPS DE POUCE
Chaque équipe a la possibilité d’acheter des Coups de Pouce avec sa Trésorerie et/ou sa Petite Monnaie. Le coach de l’équipe ayant la VAE la plus faible reçoit un montant en Petite Monnaie égale à la différence entre les deux VAE. Cette somme, si elle n’est pas entièrement dépensée est perdue. La somme dépensée en Coup de Pouce est ajoutée à la VAE. Si, à ce stade, une équipe a une VAE inférieure à celle de l'autre équipe, celle-ci est appelée "L'Outsider" (voir étape d'avant-match "Prières à Nuffle").
La liste des Coups de Pouce est disponible ici.
CARTES SPÉCIALES
Les règles des cartes spéciales se trouvent ici.
PRIÈRES À NUFFLE
Par tranche de 50.000 po de différence de VAE, l'Outsider fait un jet sur le Tableau des Prières à Nuffle. Les effets sont appliqués dès le début de la Phase. On relance les jets déjà tirés.
Pour les prières à Nuffle, suivez ce lien.
TIRER À PILE OU FACE
Le gagnant d’un Pile ou Face choisit de réceptionner ou d’engager.
LE MOUVEMENT
Se fait sur n’importe quelle case inoccupée dans toutes les directions, même en diagonale jusqu’au maximum de la capacité de M du joueur qui est déplacé. Se relever coûte 3 points de Mouvement. Si un joueur ne peut pas payer ces 3 points (M inférieur à 3), il doit faire un 4+ avec 1D6 pour pouvoir se relever.
Foncer : On peut se mouvoir d’1 ou 2 cases supplémentaires. Pour chaque case ainsi parcourue, lancez 1D6, sur un résultat de 1, le joueur Chute, ce qui entraine un Turnover, et doit subir un jet d’AR. Le jet pour Foncer se fait avant tout autre (jet d'Esquive par exemple).
Esquiver : Si le joueur est « Marqué » par un ou plusieurs joueurs, il doit réussir un test d’AG pour éviter de Chuter. Chaque joueur adverse qui « Marque » la case cible applique un modificateur de –1 au test d’esquive.
Enjamber : Au cours du mouvement, le joueur peut tenter d’enjamber une seule case occupée par un joueur (des 2 équipes) qui est « Mis à Terre » ou « Sonné » pour se rendre sur une case située derrière ce joueur selon le diagramme ci-contre. Le joueur doit réussir un test d’AG avec un malus calculé comme suit : comparez le nombre de joueurs adverses qui « marquent » la case de départ au nombre de joueurs adverses qui « marquent » la case cible. Le modificateur négatif est égal au chiffre le plus élevé des deux. Si la case de départ était « marquée », il y aura lieu de faire un jet d'Esquive. En cas d’échec, le joueur Chute dans la case de destination. Sur un 1 naturel, il Chute sur place.
Ramasser le ballon est une action obligatoire lorsqu’un joueur entre dans une case où se trouve le ballon (sauf s'il a la compétence Sans les Mains). Il doit faire un test d’AG avec un modificateur de –1 pour chaque joueur adverse qui « Marque » la case où se trouve le ballon. En cas d’échec le ballon Rebondit et l'équipe subit un Turnover même si le ballon, après rebond est attrapé par un joueur de l'équipe active. En cas de réussite, il peut continuer son M, s’il le désire. Entrer non volontairement dans la case du ballon (sur un repoussé par exemple), ne permet pas de le ramasser, il y a Rebond automatique.
Chuter au cours du mouvement, Chuter implique que le joueur soit « Mis à Terre » et doit subir un test d’AR, puis le cas échéant, un jet de Blessure.
Bloquer un joueur ne peut se faire que si le joueur est Debout et en train de « Marquer » sa victime qui se trouve Debout également. Le joueur ne peut faire que cette unique action après son activation. Pour effectuer un blocage on compare les Force en ajoutant +1 par joueur soutenant l’Attaquant ou le Défenseur. Cette comparaison donne le nombre de dés à lancer (c’est toujours le coach du joueur actif qui fait le lancer, même si l’adversaire est amené à choisir le résultat). Un coéquipier de l’Attaquant peut soutenir un blocage que s’il est en train de « Marquer » la cible du Blocage et s’il n’est pas lui-même « Marqué » par un adversaire. Un coéquipier du Défenseur peut soutenir la cible du Blocage que s’il est en train de « Marquer » l’Attaquant et s’il n’est pas lui-même « Marqué » par un adversaire.
| Comparaison des F | Nombre de dés lancés | Dé | Résultat |
| F Attaquant doublement inférieure à celle du Défenseur : | 3 dés, le Défenseur choisit le résultat. |
|
L’attaquant est Plaqué. |
| F Attaquant inférieure à celle du Défenseur : | 2 dés, le Défenseur choisit le résultat. |
|
Le Défenseur est Repoussé et Plaqué. |
| F égales : | 1 dé. |
|
Le Défenseur est Repoussé et s’il n’a pas la compétence Esquive, il est Plaqué. |
| F Attaquant supérieure à celle du Défenseur : | 2 dés, l’Attaquant choisit le résultat. |
|
Le Défenseur est Repoussé. |
| F Attaquant doublement supérieur à celle du Défenseur : | 3 dés, l’Attaquant choisit le résultat. |
|
Les 2 sont Plaqués sauf ceux qui ont la compétence Blocage. |
Repoussé : Le joueur est déplacé (au choix du bloqueur) sur l’une des 3 cases se trouvant dans son dos. S’il n’y en a aucune de disponible alors 2 joueurs (ou plus, en cascade) sont repoussés par le coach de l'équipe active. Pour être poussé dans le public il faut qu’aucune case autre ne soit libre. Dans le public, le joueur est tabassé par les hooligans et doit faire un jet de Blessure (voir table des blessures ci-dessous). Le plaqueur peut se déplacer sur la case du plaqué gratuitement. Notons que les joueurs « Sonnés » ou « Mis à Terre » peuvent aussi être repoussés. Si le ballon se trouve sur une case où un joueur est repoussé, il rebondit. Lorsqu’un joueur est Repoussé, l’attaquant peut venir se placer sur la case laissée libre, gratuitement.
Les cases ombrées des figures ci–dessus montrent les cases sur lesquelles un joueur peut être repoussé.
Plaqué : Le joueur est « Mis à Terre », le coach adverse du joueur « Plaqué » fait un test d’AR pour lui. Si le test est réussi, ce même coach fait un jet de Blessure (voir table des blessures ci-dessous). Un joueur « Mis à Terre » lâche la balle s’il la possédait. Le rebond du ballon est traité après le jet d’Armure.
| 2D6 | Blessures | D16 | ÉLIMINATIONS | D6 | SÉQUELLES |
| 2-7 | Sonné | 1-6 | Commotion | 1-2 | Traumatisme Crânien : –1 AR |
| 8-9 | KO | 7-9 | Amoché = RPM | 3 | Genou Déboîté : –1 M |
| 10 | Blessure sans conséquence | 11-12 | Blessure Sérieuse = BP + RPM | 4 | Bras Cassé : +1 CP |
| 11-12 | Élimination | 13-14 | Séquelle + RPM | 5 | Cou Brisé : +1 AG |
| MINUS | 15-16 | Mort ! | 6 | Épaule Disloquée : –1 F | |
| 2-6 | Sonné | ||||
| 7-8 | KO | ||||
| 9 | Commotion | ||||
| 10 | Blessure sans conséquence | ||||
| 11-12 | Élimination | ||||
|
Sonné : Le joueur est placé sur le ventre, il ne s’active pas au prochain tour et se mettra automatiquement sur le dos.
KO : Le joueur est placé dans le Box des KO, il en sortira sur 4+ avec 1D6 au début de la prochaine phase. Blessure sans conséquence : Le joueur est placé dans le box des blessés et morts. Il rate la fin du match mais sera remis sur pied pour la prochaine rencontre. Éliminations : Le joueur est placé dans le Box des Éliminés, faites un jet sur la table dédiée. Commotion : Le joueur est placé dans le Box des Éliminés sans autre conséquence. RPM : Le joueur rate le prochain match. BP : Le joueur a une Blessure Persistante, il ajoute +1 x le nombre de BP aux futurs jets d’Éliminations. Séquelle : Faites un jet sur la table dédiée. |
Concernant les Passes ou Lancer de Coéquipier, Transmissions, Agressions, et Blitz : Vous n’avez droit qu’à une seule de chaque par tour sachant qu’un même joueur ne peut les cumuler.
PASSES
Un joueur peut se déplacer avant de réaliser son Action de Passe, mais ne pourra pas continuer de bouger après sa résolution même s’il lui reste du M. N’importe qu’elle case peut être choisie pour être la cible d’une passe, à condition qu’elle soit à portée (cf diagramme de passe).
Une Passe précise = Test de CP réussi (même avec un 1 après modificateur pour une CP 1+), ou 6 naturel. Envoie le ballon dans la case ciblée.
Une Passe imprécise = Test de CP raté. Fait ricocher le ballon à partir de la case cible.
Une Passe méchamment imprécise = Test de CP raté en donnant un résultat de 1 après modification. Fait dévier le ballon à partir de la case du lanceur.
Une Passe avec Maladresse = 1 naturel sur le test de CP (ou si la CP du joueur est de –). Le ballon rebondit à partir de la case du Passeur avec Turnover.
Lorsque la Passe est bien partie (Précise ou Imprécise), un joueur (et 1 seul) adverse Debout, ayant sa ZdT et se trouvant sur la ligne de Passe peut Interférer avec la Passe, en faisant un test d’AG conformément au tableau d’Agilité. S’il réussit son test, il parvient à Détourner la balle. Il faudra ensuite qu’il tente d’Attraper le ballon.
| Modificateurs de Passe | |
| Passe Rapide | +0 |
| Passe Courte | -1 |
| Passe Longue | -2 |
| Longue Bombe | -3 |
| Par joueur adverse marquant le Passeur | -1 |
| Note : N'oubliez pas que pour un résultat de dés requis, les modificateurs s'appliquent toujours au jet de dés. | |
Attraper le ballon, est obligatoire pour un joueur, Debout, ayant sa ZdT et se trouvant dans la case où arrive le ballon ou après l’avoir Détourné. Il fait un test d’AG conformément au tableau d’Agilité. Si le jet pour Attraper est un échec ou si le ballon atterrit dans une case vide, ce dernier Rebondit à partir de cette case. Si la balle rebondit sur un joueur, ce dernier doit tenter de l’attraper.
NOTE : Une passe réussie est une passe précise, réceptionnée par un joueur de l’équipe active dans la case désignée par le Lanceur. Si la balle n’est récupérée par aucun joueur de l’équipe active après l’Action de Passe, il y a Turnover. Un Lancer de Coéquipier Superbe suivi d’un atterrissage réussi est compté comme une passe réussie en ce qui concerne le gain de PSP.
TRANSMISSION
Un joueur peut se déplacer avant de réaliser une Transmission. Elle permet de donner le ballon à un coéquipier Debout se trouvant dans une case adjacente qui doit réussir un test d’AG conformément au tableau d’Agilité. Un joueur peut se déplacer avant de réaliser son Action de Transmission, mais ne pourra pas continuer de bouger après sa résolution même s’il lui reste du M.
LANCER UN COÉQUIPIER
Cette action remplace l’Action de Passe pour lancer un coéquipier ayant la compétence Poids Plume à la place du ballon vers une case ciblée se trouvant à portée Rapide ou Courte. Le poids Plume peut porter le ballon. Le Poids Plume, sauf en cas de Maladresse, Ricoche obligatoirement à partir de la case cible. Lors d’une Maladresse, le Poids Plume Rebondit à partir de la case du lanceur. Il est possible de lancer un coéquipier « Mis à Terre » ou « Sonné », mais il ne pourra pas atterrir sur ses pieds. Comme pour la Passe, le lanceur peut se déplacer avant de faire l’action de Lancer un Coéquipier, mais ne pourra pas continuer de bouger après sa résolution même s’il lui reste du M.
Si le test de CP est réussi (ou 6 naturel), le Lancer est Superbe, le Poids Plume ricoche depuis la case cible. Si le teste de CP est raté, on considère que le Lancer est quand même Réussi, le Poids Plume ricoche depuis la case cible. Si le résultat du test donne un résultat de 1 après modificateur, le Lancer est Mauvais, le Poids Plume dévie à partir de la case du Lanceur. Sur un 1 naturel, ou si le Lanceur à une CP de –, il commet une Maladresse, le Poids Plume rebondit à partir de la case du Lanceur.
Le Poids Plume, après avoir ricoché, dévié ou avoir rebondi, doit atterrir en faisant un test d’AG conformément au tableau d’Agilité. Si le test est réussi (ou 6 naturel), le Poids Plume atterrit sur ses pieds et peut utiliser son M s’il ne l’avait pas fait. S’il n’arrive pas à atterrir sur ses pieds, il Chute, le coach adverse lui fait un jet d’AR et de Blessure éventuel. Si le Poids Plume atterrit sur une case occupée, l’occupant est « Plaqué » (jet d'AR + Blessure éventuel) et le Poids Plume rebondit jusqu’à ce qu’il atterrisse sur une case vide dans laquelle il chute obligatoirement. Effectuez ensuite son jet d'AR puis de Blessure si nécessaire. Si le Poids Plume était « Mis à Terre » ou « Sonné » avant le Lancer, il ne peut atterrir. Après le ricochet, il rebondit depuis la case où il tombe jusqu’à ce qu’il atterrisse sur une case vide dans laquelle il chute obligatoirement Effectuez son jet d'AR puis de Blessure si nécessaire. Si le Poids Plume atterrit dans le Public, il subira les même effets que tout autre joueur : un jet de Blessure.
| Modificateurs d’Agilité | |
| Esquiver (sortir d’une case marquée) | +0 |
| Par joueur adverse marquant la case cible | -1 |
| Enjamber | +0 |
| Par joueur adverse marquant la case cible ou de départ (on prend la plus marquée des deux) | -1 |
| Ramasser le ballon | +0 |
| Par joueur adverse marquant la case cible | -1 |
| Interférer avec une Passe Précise | -3 |
| Passe imprécise | -2 |
| Méchamment imprécise | -1 |
| Par joueur adverse marquant le joueur | -1 |
| Attraper sur Passe Précise | +0 |
| Après Détournement | -1 |
| Après 1 Rebond | -1 |
| Renvoi par le Public | -1 |
| Après Ricocher ou Déviation | -1 |
| Par joueur adverse marquant le joueur | -1 |
| Recevoir 1 Transmission | +0 |
| Par joueur adverse marquant le joueur | -1 |
| Atterrissage après un Lancer Superbe | +0 |
| Après une Maladresse | -1 |
| Après un Lancer Réussi | -1 |
| Après un Lancer Mauvais | -2 |
| Par joueur adverse marquant le joueur | -1 |
| Modificateurs de Lancer un Coéquipier | |
| Lancer Rapide | +0 |
| Lancer Court | -1 |
| Par joueur adverse marquant le Lanceur | -1 |
BLITZ
Il s’agit d’un blocage précédé et/ou suivi d’un mouvement. Notons que le Blocage coûte alors 1M.
AGRESSIONS
Pour commettre une Agression sur un joueur se trouvant au sol, l’agresseur peut se mouvoir (avant l’Action et ne peut plus bouger par la suite, même s’il lui reste du M) et recevoir du soutien (l’agressé peut également recevoir du soutien). Par soutien de l'agression, le coach qui agresse ajoute +1 au jet de dé pour passer l'armure en suivant le même principe que pour le Blocage. L’agresseur fait un jet d’Armure, et éventuellement un jet de Blessure pour sa victime. Si l’un de ses jets est un double naturel, il se fait Expulser par l’arbitre, ce qui entraîne un Turnover. Le coach peut contester cette expulsion.
CONTESTER LA DÉCISION
Lorsqu'un joueur est Expulsé par l'arbitre pour avoir commis une Agression, son coach peut tenter de Contester la Décision. Notez qu'un coach qui dirige une équipe ayant la règle "Chantage et Corruption" peut l'utiliser une fois par match pour relancer ce jet s'il obtient un 1 naturel (voir "Chantage et Corruption"). Jetez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous :
| TABLEAU DE CONTESTATION DE LA DÉCISION | |
| 1. Dégagez ! | L'arbitre est si remonté que le coach est éjecté avec son joueur. Pour le reste de la partie, vous ne pouvez plus Contester la Décision, et vous devez appliquer un modificateur de -1 lorsque vous faites un jet pour un Coaching Brillant du Tableau du Coup d'Envoi. Cela provoque un Turnover. |
| 2-5. J'm'en fiche ! | L'arbitre se fiche de vos arguments. Le joueur est Expulsé et cela entraîne un Turnover. |
| 6. Ah oui, présenté comme ça... | L'arbitre est convaincu par vos arguments. Le Turnover a bien lieu, mais le joueur qui a commis l'Agression n'est pas Expulsé. |
1. Consignez les résultats
2. Sponsoring
3. Déterminez les gains
4. Accord de Stade
5. Mettre à jour les fans dévoués
6. Amélioration de joueur
7. Devenir propiétaire de stade/Test de Résidence (voir règles de Stades de Blood Bowl et Terrains Spéciaux)
8. Pensez à payer les émoluments de vos champions.
9. Embauches, renvois et retraites temporaires
10. Erreurs coûteuses
11. Préparer la prochaine rencontre
CONSIGNEZ LES RÉSULTATS
Sur la feuille de Résultat de match, chaque coach devra remplir les données suivantes afin de permettre un suivi de la ligue:
Le résultat du match (victoire/défaite/match nul), l'adversaire rencontré (nom d'équipe minimum), le nombre de Touchdowns marqué par chaque équipe, le nombre d'Éliminations infligées et le nombre de Points de Ligue gagné.
Les joueurs ayant subi le résultat "MORT" sur le Tableau d'Élimination sont retirés de la fiche d'équipe.
SPONSORING
Voir Règles de Sponsoring
GAINS
Déterminez les Gains de votre équipe comme suit :
Calculez l'Affluence des Fans (c'est la somme des Facteurs de Popularité des deux équipes) et divisez-la par deux.
Ajoutez le nombre de Touchdowns marqués par votre équipe.
Multipliez le résultat par 10.000 po.
Dans le cas ou une équipe a concédé le match, aller voir à "CONCÉDER LE MATCH".
ACCORD DE STADE
Voir Résidente/Devenir Propriétaire.
METTRE À JOUR LES FANS DÉVOUÉS
Si vous avez remporté le match, jetez 1D6. Si le résultat est supérieur ou égal à caractéristique actuelle de Fans Dévoués, augmentez cette valeur de 1.
Si vous avez perdu le match, jetez 1D6. Si le résultat est inférieur à caractéristique actuelle de Fans Dévoués, réduisez cette valeur de 1.
Si le résultat est une égalité, la caratéristique des Fans Dévoués ne change pas.
|
LES ANECDOTES RIGOLOTES DE HACKSPIT QUILLCHEWER !
Depuis une malheureuse coquille dans le Magazine l'Épique !, Valen Swift est la proie des rumeurs concernant son départ définitif des Elfheim Eagles. Malgré les déclarations de Valen en personne - et le fait que l'article en question datait son départ à plus de trois cents ans dans le futur - le ragot embarassant refuse de mourir, au même titre que sale-sale gros elfe-elfe ! |
| GAINS DE PSP | ||||||
| REU | DET | INT | ELI | AGR | TD | JdM |
| 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 |
| AMÉLIORATIONS | ||||||
| Niveau | Au hasard 1 C. prim. | Choisir une C. prim. ou au hasard une sec. | Choisir une C. sec. | |||
| 1- Expérimenté | 3 PSP | 6 PSP | 12PSP | |||
| 2- Vétéran | 4 PSP | 8 PSP | 14 PSP | |||
| 3- Future Star | 6 PSP | 12 PSP | 18 PSP | |||
| 4- Star | 8 PSP | 16 PSP | 22 PSP | |||
| 5- Superstar | 10 PSP | 20 PSP | 26 PSP | |||
| 6- Légende | 15 PSP | 30 PSP | 40 PSP | |||
| AMÉLIORATIONS (Suite) | ||
| Au hasard, Am. de carac. | Am. de carac. +1 | |
| 18 PSP | D16 | Carac |
| 20 PSP | 1-7 | +1 M ou +1 AR |
| 24 PSP | 8-13 | +1 M ou +1 CP ou +1 AR |
| 28 PSP | 14 | +1 AG ou +1 CP |
| 32 PSP | 15 | +1 F ou +1 AG |
| 50 PSP | 16 | Au choix |
| Surcoût du joueur | |
| Nouvelles compétences | Hausse de Valeur |
| Compétence Principale déterminée au hasard | +10.000 |
| Compétence Principale choisie | +20.000 |
| Compétence Secondaire déterminée au hasard | +20.000 |
| Compétence Secondaire choisie | +40.000 |
| Surcoût du joueur (Suite) | |
| Améliorations de Caractéristiques | Hausse de Valeur |
| +1 AR | +10.000 |
| +1 M ou -1 CP | +20.000 |
| -1 AG | +40.000 |
| +1 F | +80.000 |
| Tableau des Caractéristiques | |||||
| Caractéristique | M | F | AG | CP | AR |
| Maximum | 9 | 8 | 1+ | 1+ | 11+ |
| Minimum | 1 | 1 | 6+ | 6+ | 3+ |
| 1er D6 | 2e D6 | TIRAGE AU HASARD DE COMPÉTENCES | ||||
| Agilité | Générales | Mutations | Passe | Force | ||
| 1-3 | 1 | Réception | Blocage | Main Démesurée | Précision | Clé de Bras |
| 2 | Réception Plongeante | Intrépide | Griffes | Canonnier | Bagarreur | |
| 3 | Tacle Plongeant | Joueur Déloyal (+1) | Présence Perturbante | Perce-nuages | Esquive en Force | |
| 4 | Esquive | Parade | Bras Supplémentaires | Délestage | Projection | |
| 5 | Défenseur | Frénésie | Répulsion | Fumblerooskie | Garde | |
| 6 | Rétablissement | Frappe Précise | Cornes | Passe Désespérée | Juggernaut | |
| 4-6 | 1 | Saut | Pro | Peau de Fer | Chef | Châtaigne (+1) |
| 2 | Libération Contrôlée | Poursuite | Grande Gueule | Nerfs d'Acier | Blocage Multiple | |
| 3 | Glissade Contrôlée | Arracher le Ballon | Queue Préhensile | Sur le Ballon | Marteau-pilon | |
| 4 | Sournois | Prise Sûre | Tentacules | Passe | Stabilité | |
| 5 | Sprint | Tacle | Deux Têtes | Passe dans la Course | Bras Musclé | |
| 6 | Équilibre | Lutte | Très Longues Jambes | Passe Assurée | Crâne Épais | |
Si le tirage désigne une compétence que le joueur a déjà ou ne pas avoir, le dé est relancé. On ne peut pas cumuler des compétences (+1).
ERREURS COÛTEUSES
Si la Trésorerie est au moins égale à 100 000 po, le coach doit faire un jet sur le Tableau des Erreurs Coûteuses. Ceci réprésente les pertes dues aux excès et à la controverse de certains membres de l'équipe. Paris sur des combats de coqs, presse de caniveau à rincer pour éviter les scandales, un aubergiste qui exige réparation pour des dégâts infligés à son établissement, ...
PRÉPARER LA PROCHAINE RENCONTRE
En prévision de la prochaine rencontre, assurez-vous que votre Valeur d'Équipe et que votre Valeur d'Équipe Actuelle sont à jour.
VALEUR D'ÉQUIPE (VE) : Elle est calculée en additionnant la valeur actuelle de tous les joueurs de l'équipe, plus le coût de tous les membres du Staff de Banc de Touche de l'équipe, ainsi que les Relances d'Équipe (au prix de base, indiqué sur la Fiche d'Équipe dédiée).
VALEUR D'ÉQUIPE ACTUELLE (VEA) : Elle est calculée comme la VE ci-dessus, moins la valeur actuelle de tout joueur ayant subi le résultat d'Élimination Rate le Prochain Match lors de ce match et qui ne sera pas disponible pour jouer le prochain match (N.B. : N'oubliez pas les joueurs qui manquent le prochain match de par les sponsors).. Souvenez-vous d'inclure la valeur actuelle de tous les joueurs qui ont raté ce match, ils se sont remis de leurs blessures et sont à nouveau prêts à jouer.
GESTION DE LIGUE
POINTS DE LIGUE
Une victoire rapporte 5 pts, un match nul rapporte 3 pts et une défaite rapporte 1 pt.
Des bonus sont attribués au sein de notre ligue :
MATCH D'EXHIBITION
En match d'exhibition (appelé aussi match amical), aucun point de ligue, n’est marqué. De même aucun JdM n’est désigné.
PLAY–OFFS
La phase de Play–Offs, s’il y en a une, se gère selon les directives du Commissaire de Ligue et en prenant en compte, pour un éventuel classement, les Points de Ligue obtenus au cours de la saison régulière. Les Play-Offs sont la Phase Finale de la ligue. Celle-ci se terminera souvent par un tournoi dont les détails vous seront révélés par le Commissaire de Ligue en temps voulu. Aucun point de ligue n'est marqué durant la saison des Play-Offs. Les équipes qui ne participent pas à la phase des Play-Offs sont autorisées à jouer des matchs amicaux, si elles le souhaitent, contre d'autres équipes ne participant pas à cette même phase.
RÉCOMPENSES
À la fin des Play-Offs, généralement les trois premières équipes reçoivent des récompenses de l’ordre 30 000 po pour le 3ᵉ, 60 000 po pour le 2ᵉ et 100 000 po pour le 1er (sauf mention contraire, qui sera donnée en temps voulu par le Commissaire de ligue). Ces récompenses sont attribuées après le calcul des Erreurs Coûteuses. De plus, le gagnant de la saison, obtient 1 Relance supplémentaire pour tous les matchs de la future saison. Elle est gratuite mais compte dans le calcul de la VE et VEA.
INTERSAISON
Si de nombreux coachs aiment commencer une nouvelle équipe, d'autres, préfèrent développer leur équipe favorite sur plusieurs saisons. Les règles suivantes sont conçues pour cela.
Réenrolement
Entre les saisons, il y a une période de repos dite "pause hors saison". Les coachs et les joueurs se remettent et se détendent, dépensent leur or durement gagné, ou partent en tournée à grand spectacle pour promouvoir la dernière édition de leur autobiographie (de plus en plus invraisemblable).
Après les matchs de finale, les coachs qui souhaitent recruter de nouveau leur équipe en vue de la prochaine saison doivent aller voir le Commissaire de Ligue pour gérer les étapes suivantes (N.B.: il est possible que le Commissaire refuse de reconduire une équipe. Cela peut arriver pour diverses raisons que le Commisssaire prendra soin de vous expliquer) :
1. Repos et Recréation : Les joueurs qui devraient Rater le Prochain Match se remettent sur pied ou sont libérés de leur tâche dans le cas d'un sponsor.
2. Levée des Fonds : Les joueurs calculent les fonds dont ils disposent pour réenrôler leur équipe.
3. Réenrôlement : Les coachs remplissent leur Liste d'Équipe pour la saison à venir.
1. REPOS ET RECRÉATION
Pendant la pause hors saison, les joueurs ont le temps de se remettre de leurs plaies et bosses. Par conséquent, tout joueur ayant subi lors du match final de l'équipe de la saison dernière, le résultat Rate le Prochain Match (RPM) sur le Tableau d'Élimination se rétablit avant le début de la prochaine saison.
2. LEVÉE DES FONDS
Quand elle se réenrôle, chaque équipe perçoit un Budget de Réenrôlement de 1.000.000 de pièces d'or. Il représente l'or octroyé par la ligue, les sponsors de l'équipe, les fan-clubs et autres généreux donateurs. Une équipe qui se réenrôle ajoute ce montant au reste de sa Trésorerie de la saison dernière, après quoi, elle vide sa Trésorerie (censément pour couvrir les mille et un frais imprévus de la pause hors saison). Enfin, une équipe qui se réenrôle ajoute les bonus suivants :
- 20.000 pièces d'or par match que l'équipe a joué la saison dernière (amical comme rencontre de ligue).
- 20.000 pièces d'or par victoire de la saison dernière.
- 10.000 pièces d'or par match nul de la saison dernière.
- 10.000 pièces d'or si l'équipe est entièrement peinte (joueurs numérotés, socles, tokens de compte-tour et relances compris). Le staff, les tokens - autres que les compte-tour et relances - et les ballons ne sont pas compris).
Le Budget de Réenrôlement est plafonné à 1.300.000 pièces d'or afin qu'aucune équipe ne commence la saison avec trop d'avance.
3. RÉENRÔLEMENT
Une fois le Budget de Réenrôlement calculé, l'équipe peut se réenrôler. Quelques joueurs clés pourront retourner sur le terrain pour la nouvelle saison, d'autres seront débarqués sans cérémonie et remplacés par des débutants qui en veulent pour réduire les coûts. Les joueurs débarqués ont généralement la courtoisie de disparaître sans faire d'esclandre, et tentent de se recycler dans les ligues mineures, ou en tant que commentateurs et interviewers sportifs, voire comme animateurs d'émission sur Cabalvision consacré à la redécoration de taudis.
Pour réenrôler votre équipe, utilisez une Liste d'Équipe vierge (demandez-en une au format de la Ligue à votre Commissaire) et créez une toute nouvelle version de votre équipe avec le Budget de Réenrôlement disponible. Les règles suivantes s'appliquent :
- Les Coachs Assistants et les Cheerleaders peuvent être repris de votre ancienne Fiche d'équipe pour 10.000 pièces d'or chacun, ou vous pouvez les congédier.
- Vous pouvez profiter de l'intersaison pour faire de la promotion à outrance pour votre équipe. Par tranche de 10.000 pièces d'or, vous pouvez améliorer la valeur de vos Fans Dévoués de 1, jusqu'à une valeur maximale de 6. Notez que vous ne devez pas dépenser d'or supplémentaire pour les Fans Dévoués que votre équipe possède en fin de saison.
- Les Apothicaires peuvent être réenrôlées pour 50.000 pièces d'or chacun, ou ils peuvent être congédiés.
- Les Relances d'Équipe peuvent être reprises de votre ancienne Liste d'Équipe pour le double du coût indiqué sur votre fiche d'équipe, ou elles peuvent être abandonnées.
En plus de recruter de nouveaux joueurs de votre fiche d'équipe, vous pouvez réembaucher des joueurs de de votre Liste d'Équipe de la saison dernière. Pour ce faire, payez sa Valeur Actuelle et ajoutez 20.000 pièces d'or par saison antérieure jouée (ceci couvre les frais d'agent notamment). Copiez le profil complet du joueur, y compris les éventuelles Blessures Persistantes et les PSP non dépensés.
Si le joueur a des Blessures Persistantes, jetez 1D6 pour chacune, en appliquant un modificateur de +1 au jet si votre équipe possède un Apothicaire :
- Sur un résultat de 4+, le repos a fait merveille. La Blessure Persistante concernée par le jet est retirée.
- Sur un résultat de 1 à 3, le joueur n'est pas guéri. La Blessure Persistante concernée par le jet demeure.
RÉENRÔLER LES JOUEURS EN RETRAITE TEMPORAIRE
En outre, les joueurs qui s'étaient retirés temporairement pendant la saison dernière peuvent être réenrôler comme décrit précédemment pour les autres joueurs réenrôlés. On peut espérer que leur retraite a contribué à guérir leurs blessures :
- Une fois que le joueur a été réenrôlé jetez 1D6 par réduction de caratctéristique qu'il a subi, en appliquant un modificateur de +1 si l'équipe a un apothicaire :
- Sur un résultat de 4+, la convalescence et une thérapie intensive ont restauré la caractéristique. Cependant, pareille affliction laisse une traceet le joueur gagne une Blessure Persistante (notez que cette règle est appliquée après la guérison des Blessures Persistantes des joueurs de l'équipe de la saison dernière, ce joueur commencera donc la nouvelle saison avec cette Blessure Persistante). Vous êtes cependant libre de ne pas réenrôler ce joueur.
- Sur un jet de 1 à 3, le joueur n'est pas encore remis. La réduction de caractéristique demeure mais le joueur a le choix de soit continuer sa Retraite Temporaire ou de retourner sur le terrain. Le choix appartient à son coach.
Notez que si le joueur a subi plusieurs réductions de caractéristique, chacune fait l'objet d'un jet séparé.
COMMENCER UNE NOUVELLE SAISON
Après l'excitation de la phase des Play-Offs et le frisson de la finale, la plupart des coachs se demandent avant tout quand la prochaine saison commence. Comme de juste, c'est le Commissaire de Ligue qui détient la réponse. Le lancement d'une nouvelle saison se résume à suivre ces 3 étapes :
- Le Commissaire de Ligue définit les participants. C'est la meilleure occasion pour les coachs de renoncer à la ligue s'ils manquent de temps pour jouer, et l'opportunité touté trouvée pour que d'autres équipes se joignent à la fête.
- Chaque coach participant soumet une Liste d'Équipe.
- On répartit les équipes en division si nécessaire et un calendrier est établi dans la mesure du possible. La saison recommence !