| TABLEAU DES ÉVÉNEMENTS DU COUP D'ENVOI
2D6 Résultat |
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| 2. APPELEZ L'ARBITRE | Chaque équipe gagne un Pot-de-vin. Ce Coup de pouce doit être utilisé avant la fin de la partie sinon il est perdu. |
| 3. TEMPS MORT | Si le pion de tour de l'équipe qui engage indique le tour 6, 7 ou 8 de la mi-temps, les deux coachs reculent leur pion tour d'une case. Sinon, les deux coachs avancent leur pion de tour d'une case. |
| 4. SOLIDE DÉFENSE | 1D3+3 joueurs Démarqués de l'équipe qui engage peuvent être retirés et replacés à des emplacements différents, en suivant toutes les règles de placement habituelles. |
| 5. COUP DE PIED HAUT | 1 joueur Démarqué de l'équipe qui réceptionne peut être déplacé de n'importe quel nombre de cases, sans tenir compte de son M, et placé sur la case où le ballon atterrira. |
| 6. FANS EN FOLIE | Les deux coachs jette 1D6 et ajoutent le nombre de leurs Cheerleaders au résultat. Le coach qui obtient le plus haut résultat peut immédiatement faire un jet sur le Tableau des Prières à Nuffle. En cas d'égalité, aucun joueur n'effectue de jet sur le tableau des Prières à Nuffle. Notez que si vous obtenez un résultat qui est déjà en vigueur, vous devez le relancer. Cependant, si vous obtenez un résultat qui a été obtenu précédemment mais qui a expiré depuis, il n'y a pas besoin de relancer. |
| 7. COACHING BRILLANT | Les deux coachs jettent 1D6 et ajoutent le nombre de Coachs Assistants sur leur Liste d'Équipe. Le coach avec le résultat le plus élevé gagne une relance d'équipe supplémentaire pour la Phase à venir. Si cette relance d'équipe n'est pas utilisée avant la fin de la Phase, elle est perdue. En cas d'égalité, aucun coach n'obtient de relance d'équipe supplémentaire. |
| 8. MÉTÉO CAPRICIEUSE | Effectuez un nouveau jet sur le tableau de Météo et appliquez ce résultat. Si le résultat donne "Conditions Idéales", le ballon ricoche avant d'atterrir. |
| 9. SURPRISE ! | 1D3+3 joueurs Démarqués de l'équipe qui réceptionne peuvent immédiatement se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction. |
| 10. BLITZ ! | 1D3+3 joueurs Démarqués de l'équipe qui engage peuvent immédiatement être activés pour effectuer une action de Mouvement. 1 joueur peut effectuer une action de Blitz et 1 joueur peut effectuer une action de Lancer de Coéquipier. Si un joueur Chute ou est Plaqué, aucun autre joueur ne peut être activé et le Blitz prend fin. |
| 11. ARBITRE OFFICIEUX | Les deux coachs jettent 1D6 et ajoutent leur Facteur de Popularité au résultat. Le coach qui obtient le plus bas résultat désigne au hasard un de ses joueurs parmi ceux qui se trouvent sur le terrain. En cas d'égalité, les deux coachs désignent un joueur au hasard. Jetez 1D6 pour le(s) joueur(s) désigné(s). sur 2+, le joueur et l'arbitre se disputent et en viennent aux mains. Le joueur est Mis À Terre et devient Sonné. Sur un résultat de 1, le joueur est immédiatement Expulsé. |
| 12. INVASION DU TERRAIN | Les deux coachs jettent 1D6 et ajoutent leur Facteur de Popularité au résultat. Le coach qui obtient le plus bas résultat désigne 1D3 joueurs de son équipe au hasard parmi ceux qui se trouvent sur le terrain. En cas d'égalité, les deux coachs désignent au hasard 1D3 joueurs de leur équipe parmi ceux qui sont sur le terrain. Tous les joueurs ainsi désignés sont Mis À Terre et deviennent Sonnés. |
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TABLEAU DES ÉVÉNEMENTS DU COUP D'ENVOI DE SYLVANIE
2D6 Résultat |
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| 2. FANS AFFAMÉS | Les fans ont commencé à avoir un petit creux, et les joueurs des fosses ont l'air particulièrement savoureux ! Les deux coachs jettent un D6 et ajoutent leur caractéristique Fans Dévoués. L'équipe qui obtient le plus bas score (ou les deux équipes en cas d'égalité) détermine un joueur de sa fosse aléatoirement. Faites immédiatement un jet de Blessure pour ce joueur. |
| 3. CRIS PERÇANTS | Le son terrifiant des loups-garous qui hurlent peut être entendu dans tout le stade. Les deux coachs lancent un D6. L'équipe qui a obtenu le score le plus bas (ou les deux équipes dans le cas d'une égalité) choisit au hasard un de ses joueurs sur le terrain. Lors de son prochain tour, ce joueur est gelé par la peur et ne peut pas se déplacer, ni effectuer aucune action et perd sa Zone de Tacle. |
| 4. JET DE CITROUILLES | Les citrouilles sont souvent distribuées lors des matchs en Sylvanie, et finissent généralement par être jetés sur les joueurs ! Chaque coach peut choisir au hasard deux joueurs de l'équipe adverse et faire un Jet d'Armure pour eux. Si le Jet d'Armure est réussi, ne faites pas de Jet de Blessure; à la place, ce joueur est automatiquement Sonné. |
| 5. COUP DE PIED HAUT | 1 joueur Démarqué de l'équipe qui réceptionne peut être déplacé de n'importe quel nombre de cases, sans tenir compte de son M, et placé sur la case où le ballon atterrira. |
| 6. FANS EN FOLIE | Les deux coachs jette 1D6 et ajoutent le nombre de leurs Cheerleaders au résultat. Le coach qui obtient le plus haut résultat peut immédiatement faire un jet sur le Tableau des Prières à Nuffle. En cas d'égalité, aucun joueur n'effectue de jet sur le tableau des Prières à Nuffle. Notez que si vous obtenez un résultat qui est déjà en vigueur, vous devez le relancer. Cependant, si vous obtenez un résultat qui a été obtenu précédemment mais qui a expiré depuis, il n'y a pas besoin de relancer. |
| 7. COACHING BRILLANT | Les deux coachs jettent 1D6 et ajoutent le nombre de Coachs Assistants sur leur Liste d'Équipe. Le coach avec le résultat le plus élevé gagne une relance d'équipe supplémentaire pour la Phase à venir. Si cette relance d'équipe n'est pas utilisée avant la fin de la Phase, elle est perdue. En cas d'égalité, aucun coach n'obtient de relance d'équipe supplémentaire. |
| 8. MÉTÉO CAPRICIEUSE | Effectuez un nouveau jet sur le tableau de Météo Sylvaniene et appliquez ce résultat. Si le résultat donne "Conditions Idéales", le ballon ricoche avant d'atterrir. |
| 9. SURPRISE ! | 1D3+3 joueurs Démarqués de l'équipe qui réceptionne peuvent immédiatement se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction. |
| 10. MAINS ZOMBIFIÉES | Parfois, même des parties des morts-vivants peuvent continuer de bouger lorsqu'elles sont séparées de leur corps d'origine ! Les deux coachs lancent un D6. L'équipe qui a obtenu le score le plus bas (ou les deux équipes dans le cas d'une égalité) choisit au hasard un de ses joueurs sur le terrain. Ce joueur a été saisi par une main zombifiée; jusqu'à la fin de la Phase en cours, réduisez le M de ce joueur de 1. |
| 11. BOO ! | Les fantômes et les spectres n'apprécient rien de plus que de donner aux joueurs une bonne vieille frayeur au milieu d'un match. Les deux coachs lancent un D6. L'équipe qui a obtenu le score le plus bas (ou les deux équipes en cas d'égalité) choisit au hasard un de ses joueurs sur le terrain. Ce joueur a été effrayé par l'apparition soudaine d'un fantôme et est immédiatement placé sur le ventre. |
| 12. MORTS SANS REPOS | Même les morts apprécient le Blood Bowl, et certains sortiront de leurs tombes au milieu du match pour avoir une dernière chance d'avoir la gloire ! Les deux coachs gagnent immédiatement un Zombie Lineman pour la durée de la Phase. Ce Zombie Lineman peut amener une équipe à avoir plus de 11 joueurs sur le terrain pour cette Phase, et peut être placé n'importe où dans la moitié de terrain de son équipe, mais pas dans l'une ou l'autre des Zones Latérales. À la fin de la Phase, enlevez le Zombie Lineman qui quitte le match. |
| TABLEAU DES PRIÈRES À NUFFLE
Note: J'ai volontairement rendu les prières de Nuffle plus accessibles ou efficaces afin d'éviter d'avoir des prières qui ne servent à rien à cause d'un jet de dé par exemple. D16 Résultat |
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| 1. Trappe Traîtresse : | Jusqu'à la fin de cette mi-temps, chaque fois qu'un joueur arrive sur une case de trappe, pour quelque raison que ce soit, jetez 1D6. Sur un résultat de 2 à 6, la trappe s'ouvre et le joueur est immédiatement retiré du jeu. Traitez-le exactement comme s'il avait été poussé dans le public. Si le joueur avait le ballon, celui-ci rebondit depuis la case de trappe. |
| 2. Pote avec l'Arbitre : | Jusqu'à la fin de cette Phase, vous pouvez traiter un résultat de 5 ou 6 sur le tableau de Contestation de la Décision comme un "Ah oui, présenté comme ça..." et un résultat de 2-4 comme un "Je m'en fiche!". |
| 3. Stylet : | Désignez au hasard 1 joueur de votre équipe qui est disponible pour jouer cette Phase et qui n'a pas le trait Solitaire (X+). Jusqu'à la fin de cette Phase, ce joueur gagne le trait Poignard. |
| 4. Homme de Fer : | Choisissez un joueur de votre équipe qui est disponible pour jouer cette Phase et qui n'a pas le trait Solitaire (X+). Jusqu'à la fin de ce match, ce joueur améliore son AR de 1, jusqu'à un maximum de 11+. |
| 5. Poings Américains : | Choisissez un joueur de votre équipe qui est disponible pour jouer cette Phase et qui n'a pas le trait Solitaire (X+). Jusqu'à la fin de cette Phase, ce joueur gagne la compétence Châtaigne (+1). |
| 6. Mauvaises Habitudes : | Désignez au hasard 1D3 joueurs adverses qui sont disponibles pour cette Phase et qui n'ont pas le trait Solitaire (X+). Jusqu'à la fin de cette Phase, ces joueurs gagnent le trait Solitaire (2+). |
| 7. Crampons Graisseux : | Désignez au hasard 1 joueur adverse qui est disponible pour jouer cette Phase. Quelqu'un a saboté ses les chaussures de ce joueur ! Jusqu'à la fin de la Phase, son M est réduit de 1. |
| 8. Statue Bénie de Nuffle : | Choisissez 1 joueur de votre équipe qui est disponible pour cette Phase et qui n'a pas le trait Solitaire (X+). Jusqu'à la fin de ce match, ce joueur gagne la compétence Pro. |
| 9. Des Taupes sous le Terrain : | Jusqu'à la fin de cette mi-temps, appliquez un modificateur de -1 chaque fois que n'importe quel joueur tente de Foncer d'une case supplémentaire (-2 si les deux coachs ont obtenu ce résultat). |
| 10. Passe Parfaite : | Jusqu'à la fin de ce match, n'importe quel joueur de votre équipe qui effectue une Réussite gagne 2 PSP, à la place du PSP habituel. |
| 11. Interaction avec les Fans : | Jusqu'à la fin de cette Phase, si un joueur de votre équipe cause une Élimination en poussant un joueur dans le public, ce joueur gagnera 2 PSP comme s'il avait causé une Élimination en effectuant une action de Blocage. |
| 12. Violence Nécessaire : | Jusqu'à la fin de cette Phase, n'importe quel joueur qui cause une Élimination gagne 3 PSP, à la place des 2 PSP habituels. |
| 13. Frénésie d'Agression : | Jusqu'à la fin de cette Phase, n'importe quel joueur qui cause une Élimination à cause d'une Agression gagne 3 PSP au lieu des 2 PSP habituels. |
| 14. Lancer de Pierre : | Jusqu'à la fin de cette Phase, si un joueur adverse Temporise, à la fin du tour de son équipe, vous pouvez lancer 1D6. Sur 2+, un fan en colère lance une pierre à ce joueur. Le joueur est immédiatement Plaqué. |
| 15. Sous Surveillance : | Jusqu'à la fin de cette mi-temps, n'importe quel joueur de l'équipe adverse qui commet une action d'Agression est immédiatement repéré par l'arbitre, même s'il n'obtient pas un double naturel et même s'il a la compétence Sournois. |
| 16. Entraînement Intensif : | Désignez au hasard 1 joueur de votre équipe qui est disponible pour jouer cette Phase et qui n'a pas le trait Solitaire (X+). Jusqu'à la fin de ce match, ce joueur gagne une seule compétence Principale de votre choix. |
| TABLEAU DES PRIÈRES À LA DAME DU LAC
D16 Résultat |
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| 1. Renforcement Divin : | Jusqu'à la fin de cette Phase, un Knight Blitzer de votre équipe gagne +1 en F en respectant les maximums autorisés. |
| 2. Arbitre Vigilant : | Jusqu'à la fin de cette Phase, si un joueur adverse commet une agression mais n'obtient pas de double sur le jet d'Armure ou de Blessure, vous pouvez le forcer à relancer un des deux jets. |
| 3. Arbitre Grognon : | Jusqu'à la fin de la Phase, si un coach tente de Contester la Décision ou d'utiliser un Pot-de-Vin, il sera exclu, ainsi que le joueurayant commis la faute, mais le Pot-de-Vin sera quand même encaissé (l'arbitre est de mauvaise humeur, certes, mais il reste professionnel). |
| 4. Homme de Fer : | Choisissez un joueur de votre équipe qui est disponible pour jouer cette Phase et qui n'a pas le trait Solitaire (X+). Jusqu'à la fin de ce match, ce joueur améliore son AR de 1, jusqu'à un maximum de 11+. |
| 5. Bouclier de la Foi : | Choisissez un joueur de votre équipe qui est disponible pour jouer cette Phase. Pour le reste du match, les jets d'Armure et de Blessure contre ce joueur ne peuvent pas être modifiés. |
| 6. Laissez-aller : | Votre adversaire perd une relance pour cette mi-temps. |
| 7. Ceci n'est pas légal Monsieur le référé : |
Si un joueur adverse a une arme secrète au sein de son équipe, il ne peut l'aligner pour cette Phase. S'il y en a plusieurs, le coach Bretonnien décide laquelle ne pourra pas jouer cette Phase. Notez que le porteur de l'arme secrète n'est pas exclu et peut entrer en douce sur le terrain à l'aide d'événements si cela se produit.
Relancez si l'adversaire ne possède pas d'arme secrète. |
| 8. Champion de la Dame : | Choisissez 1 Knight Blitzer de votre équipe qui est disponible. Jusqu'à la fin de cette Phase, ce joueur gagne +1 en M et +1 en AG. |
| 9. Vents Favorables : | Jusqu'à la fin de cette mi-temps, appliquez un modificateur de +1 pour chaque Passe tentée par votre équipe. |
| 10. Passe Parfaite : | Jusqu'à la fin de ce match, n'importe quel joueur de votre équipe qui effectue une Réussite gagne 2 PSP, à la place du PSP habituel. |
| 11. Agile et Gracieux : | Jusqu'à la fin de cette Phase, si un joueur de votre équipe tente d'interférer avec une Passe, ajoutez +2 à son jet de dés. Faites de même pour les jets d'Interception. |
| 12. Violence Nécessaire : | Jusqu'à la fin de cette Phase, n'importe quel joueur qui cause une Élimination gagne 3 PSP, à la place des 2 PSP habituels. |
| 13. Intouchable : | Jusqu'à la fin de cette Phase, un Knight Blitzer de votre équipe gagne les compétences Équilibre et Sprint. |
| 14. Lancer une Pierre : | Jusqu'à la fin de cette Phase, si un joueur adverse Temporise, à la fin du tour de son équipe, vous pouvez lancer 1D6. Sur 2+, un fan en colère lance une pierre à ce joueur. Le joueur est immédiatement Plaqué. |
| 15. Léger comme une plume : | Jusqu'à la fin de cette mi-temps, n'importe quelle interception réussie par votre équipe rapporte 3 PSP au lieu des 2 PSP habituels. |
| 16. Entraînement Intensif : | Désignez au hasard 1 joueur de votre équipe qui est disponible pour jouer cette Phase et qui n'a pas le trait Solitaire (X+). Jusqu'à la fin de ce match, ce joueur gagne une seule compétence Principale de votre choix. |
| MÉTÉO SAISONNIÈRE - PRINTEMPS
2D6 Résultat |
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| 2 Rosée du Matin | Après une nuit un peu fraîche, le terrain est recouvert de rosée, rendant le tout, légèrement glissant. Appliquez un modificateur de -1 chaque fois qu'un joueur tente de Foncer d'une case supplémentaire. De plus, appliquez un modificateur de -1 chaque fois qu'un joueur tente de Ramasser le ballon. |
| 3 Floraison | La végétation fleurit, la sève coule vite et le pollen flotte dans l'air, forçant l'arbire souffrant du rhume des foins à se réfugier à l'intérieur (notez que les Arbitres Partiaux nommés ou non ne sont pas affectés par cette règle). Tant que cette condition météo s'applique les joueurs ne peuvent pas être Expulsés pour avoir commmis une Agression, même s'ils obtiennent un double naturel sur le jet d'Armure ou sur le jet de Blessure. |
| 4-10 Conditions Idéales (enfin, presque...) | Ni trop chaud, ni trop froid – Un temps doux, sec, et légèrement nuageux, ce qui est idéal pour un match de Blood Bowl ! |
| 11 Brume Matinale | Un épais brouillard descend sur le terrain, réduisant considérablement la visibilité. Les joueurs peuvent se déplacer de 6 cases maximum, bien qu’ils puissent toujours Foncer. De plus, seules les Passes Rapides ou Courtes peuvent être tentées. |
| 12 Grand Vent | Le vent siffle dans le stade et les joueurs s'entendent à peine. Lancez un D6 à chaque fois qu'un joueur souhaite utiliser une Relance d'Équipe. Sur un résultat de 2+, il peut utiliser la Relance d'Équipe comme d'habitude. Sur un résultat de 1, il ne peut pas utiliser la Relance d'Équipe (mais celle-ci n'est pas perdue). |
| MÉTÉO SAISONNIÈRE - ÉTÉ
2D6 Résultat |
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| 2 Chaleur Accablante | Il fait tellement chaud et humide que des joueurs tombent dans les pommes ! 1D3 joueurs sur le terrain de chaque équipe à la Fin d'une Phase sont placés dans le Box des Réserves. Ils rateront la prochaine Phase. |
| 3 Astrogranite en Fusion | Il n’y a pas que les joueurs qui soient affectés par la chaleur, même le terrain fond ! Les pieds (ou assimilés) des joueurs collent au terrain. le nombre de cases sur lesquelles un joueur peut tenter de Foncer est réduit de 1 (jusqu'à un minimum de 1). |
| 4-10 Conditions Idéales (enfin, presque...) | Il fait quand même chaud, mais c'est tolérable. Le temps est sec et un peu nuageux. Des conditions parfaites pour un match de Blood Bowl ! |
| 11 Lumière Aveuglante | Le ciel est bleu et clair, et les rayons implacables du soleil forcent les joueurs à plisser les yeux ou à les protéger de leur main. Appliquez un modificateur de -1 chaque fois qu'un joueur fait un test de Capacité de Passe. De plus, seules les Passes Rapides ou Courtes peuvent être tentées. |
| 12 Mousson | Le terrain se retrouve soudainement frappé par de grands vents et une pluie torrentielle, rendant le ballon glissant et capricieux. Appliquez un modificateur de -1 chaque fois qu'un joueur fait un test d'Agilité pour Réceptionner ou Ramasser le ballon, ou pour Interférer avec une passe. De plus, quand le ballon ricoche, il se déplace 4 fois à partir de la case où il a été placé avant d'atterrir, au lieu des 3 cases habituelles. |
| MÉTÉO SAISONNIÈRE - AUTOMNE
2D6 Résultat |
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| 2 Terrain Envahi de Feuilles | Des tas de feuilles se sont constitués à intervalles réguliers sur le terrain. C'est moche, mais c'est moelleux à l'atterrisage ! Quand un joueur Chute ou est Plaqué, soustrayez 1 du résultat du jet d'armure. |
| 3 Fraîcheur Automnale | L'hiver approche à grands pas et les joueurs rechignent à quitter la chaleur réconfortable de la fosse. À la séquence de Fin de Phase, appliquez un modificateur de -1 aux jets de rétablissement pour les joueurs KO. |
| 4-10 Conditions Idéales (enfin, presque...) | Il fait frisquet, mais pas trop – le temps idéal pour un match de Blood Bowl ! |
| 11 Pluie Battante | Une averse détrempe les joueurs et le ballon ! Appliquez un modificateur de -1 à tous les jets de Réception, d'Interférer avec la Passe ou de Ramassage. |
| 3 Vent Fort |
S'il n'y avait pas autant de vent, ce serait une belle journée. Le ballon ne dévie pas normalement. À la place, après avoir placé le coup d'envoi, le coach de l'équipe qui Engage jette 1D8 pour déterminer dans quelle direction souffle le vent :
1-2 : Vers la Zone d'En-But de l'équipe qui Engage. 3-4 : Vers la Zone d'En-But de l'équipe qui Réceptionne. 5-6 : Vers la Ligne de Touche à gauche de l'équipe qui Engage. 7-8 : Vers la Ligne de Touche à gauche de l'équipe qui Réceptionne. Placez ensuite le Gabarit de Renvoi sur la case où a été placé le coup d'envoi, avec la flèche centrale (celle indiquant 3-4) pointant dans la direction où souffle le vent. Le coup d'envoi dévie ensuite dans une direction déterminée en jetant 1D6 et en se référant au Gabarit de Renvoi. De plus, le nombre de cases parcourues est déterminé en jetant 1D8, au lieu d'1D6. |
| MÉTÉO SAISONNIÈRE - HIVER
2D6 Résultat |
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| 2 Vent Froid | Les supporters grelottent dans les gradins tandis qu'une bise féroce balaie continuellement le terrain. Toute tentative de passe subit un modificateur supplémentaire de -1. Les joueurs ont également du mal à retourner sur le terrain. À la séquence de Fin de Phase, appliquez un modificateur de -1 aux jets de rétablissement pour les joueurs KO. |
| 3 Gel | Un coup de froid soudain rend le terrain aussi dur que le granit (et pas la variété "astro -" à laquelle les joueurs sont habitués). Quand un joueur Chute ou est Plaqué, ajouter 1 au résultat du jet d'Armure. |
| 4-10 Conditions Idéales (enfin, presque...) | Ça pique un peu, mais le temps est parfait pour un match de Blood Bowl à cette époque de l'année ! |
| 11 Neige | La visibilité est basse, le sol est glissant et il est impossible de percevoir les obstacles, rendant l'exercice du blocage très ardu. Chaque fois qu'un joueur déclare une Action de Blitz, sa Force est réduite de 1 pour la durée de cette Action. |
| 12 Blizzard | Entre la neige, le vent et le sol gelé, c'est un miracle que le match n'ait pas été suspendu ! Tout joueur qui essaie de Foncer glissera et sera Plaqué sur un jet de 1-2, et seules les Passes Rapides ou Courtes peuvent être tentées. |
| MÉTÉO DÉSERTIQUE
2D6 Résultat |
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| 2 Chaleur Accablante | Il fait si chaud que des joueurs tombent dans les pommes ! 1D3 joueurs désignés au hasard de chaque équipe sur le terrain à la fin d'une Phase sont placés dans le Box des Réserves. Ils doivent rater la prochaine Phase. |
| 3 Très Ensoleillé | Une belle journée, mais la luminosité gêne le jeu de passe. Appliquez un modificateur de -1 chaque fois qu'un joueur fait un test de Capacité de Passe. |
| 4-10 Conditions Idéales | Ni trop chaud, ni trop froid – Un temps doux, sec, et légèrement nuageux, ce qui est idéal pour un match de Blood Bowl ! |
| 11 Vent Fort |
S'il n'y avait pas autant de vent, ce serait une belle journée. Le ballon ne dévie pas normalement. À la place, après avoir placé le coup d'envoi, le coach de l'équipe qui Engage jette 1D8 pour déterminer dans quelle direction souffle le vent :
1-2 : Vers la Zone d'En-But de l'équipe qui Engage. 3-4 : Vers la Zone d'En-But de l'équipe qui Réceptionne. 5-6 : Vers la Ligne de Touche à gauche de l'équipe qui Engage. 7-8 : Vers la Ligne de Touche à gauche de l'équipe qui Réceptionne. Placez ensuite le Gabarit de Renvoi sur la case où a été placé le coup d'envoi, avec la flèche centrale (celle indiquant 3-4) pointant dans la direction où souffle le vent. Le coup d'envoi dévie ensuite dans une direction déterminée en jetant 1D6 et en se référant au Gabarit de Renvoi. De plus, le nombre de cases parcourues est déterminé en jetant 1D8, au lieu d'1D6. |
| 12 Tempête de Sable | Les dunes mouvantes se soulèvent en une violente tempête de sable, et la visibilité est sévèrement affectée. Tant que cette condition météo s'applique, aucune action de Passe ou de Lancer de Coéquipier ne peut être tentée, et aucun joueur ne peut tenter de Foncer. De plus, l'arbitre est parti s'abriter à l'intérieur et ne fait même pas mine de garder un oeil sur ce qui se passe sur le terrain ! Tant que cette condition météo s'applique, les joueurs ne peuvent pas être Expulsés pour avoir commis une Agression, même si le jet d'Armure ou de Blessure a donné un double naturel. |
| MÉTÉO SYLVANNIENE
2D6 Résultat |
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| 2 Orage | La pluie s'abat furieusement et un orage anormal menace de faire des ravages sur le terrain. Appliquez un modificateur -1 chaque fois qu'un joueur fait un test d'Agilité pour attraper ou ramasser le ballon, ou tente d'interférer avec une Passe. De plus, au début de chaque tour d'équipe, lancez un D6. Sur un résultat de 1, sélectionnez au hasard un joueur sur le terrain de l'équipe active. Ce joueur est touché par la foudre; effectuez un jet de blessure pour ce joueur. Si le résultat du jet de blessure est de 10+, traitez-le comme un résultat Blessure Sérieuse (RPM + BP). Ceci ne cause pas de Turnover, même si le joueur frappé par la foudre était en possession du ballon. |
| 3 Pluie Torrentielle | Une averse torrentielle s'abat sur les joueurs et le terrain. Ce qui rend le ballon très glissant ! Appliquez un modificateur de -1 à chaque fois qu'un joueur fait un test d'Agilité pour attraper ou ramasser le ballon, ou tente d'interférer avec une Passe. |
| 4-10 Conditions Idéales | C'est un peu sombre et étrangement calme pour des conditions météorologiques en Sylvanie mais c'est un temps parfait pour un match de Blood Bowl ! |
| 11 Brouillard épais | Le brouillard descend sur le terrain, rendant difficile de voir au-delà d'un certain point. Les joueurs qui font une Action de Passe ne peuvent pas effectuer une Passe Longue ou une Longue Bombe. |
| 12 Purée de pois | Le brouillard est si épais que c'est presque impossible pour qu'un joueur se voie, sans parler de ses coéquipiers ou adversaires ! Les joueurs ne peuvent pas faire des Actions de Passe. De plus, un joueur ne peut pas déclarer une action de Blitz contre un adversaire situé à plus de 3 cases. |
| MÉTÉO CÔTIÈRE
2D6 Résultat |
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| 2 Vent Violent | Le vent est incroyablement fort, rendant les passes impossibles et affectant même le coup d'envoi ! Tant que cette condition météo s'applique, ignorez l'Étape 2 de la mise en jeu du ballon lors du Coup d'Envoi. Le ballon est à la place, Remis en Jeu pour démarrer la Phase comme s'il était sorti du terrain. Le coach qui Engage choisit la case de départ. De plus, tant que cette condition météo s'applique, aucun ballon spécial ne peut être utilisé et aucune Action de Passe, ni de Lancer de Coéquipier ne peut être tentée. Notez que vous devez tout de même effectuer un jet sur le tableau des Événements du Coup d'Envoi. |
| 3 Vent Fort |
S'il n'y avait pas autant de vent, ce serait une belle journée. Le ballon ne dévie pas normalement. À la place, après avoir placé le coup d'envoi, le coach de l'équipe qui Engage jette 1D8 pour déterminer dans quelle direction souffle le vent :
1-2 : Vers la Zone d'En-But de l'équipe qui Engage. 3-4 : Vers la Zone d'En-But de l'équipe qui Réceptionne. 5-6 : Vers la Ligne de Touche à gauche de l'équipe qui Engage. 7-8 : Vers la Ligne de Touche à gauche de l'équipe qui Réceptionne. Placez ensuite le Gabarit de Renvoi sur la case où a été placé le coup d'envoi, avec la flèche centrale (celle indiquant 3-4) pointant dans la direction où souffle le vent. Le coup d'envoi dévie ensuite dans une direction déterminée en jetant 1D6 et en se référant au Gabarit de Renvoi. De plus, le nombre de cases parcourues est déterminé en jetant 1D8, au lieu d'1D6. |
| 4-10 Conditions Idéales | Ni trop chaud, ni trop froid – Un temps chaud, sec, et légèrement nuageux, ce qui est idéal pour un match de Blood Bowl ! |
| 11 Pluie Torentielle | Une averse torentielle rend le ballon très glissant. Appliquez un modificateur de -1 chaque fois qu'un joueur fait un test d'Agilité pour réceptionner ou ramasser le ballon, ou pour interférer avec une passe. De plus, à cause de la piètre visibilité, seules les Passes Rapides ou les Passes Courtes peuvent être tentées. Enfin, tous les joueurs sur le terrain réduisent leur caractéristique de Mouvement de 1 tant que dure cette condition météo. Toutefois, des précipitations aussi extrêmes durent rarement. Pendant la séquence de Fin de Phase, entre les Étapes Rétablissement des Joueurs KO et La Phase Prend Fin, faites un npuveau jet dsur ce tableau météo. |
| 12 Blizzard | Les conditions glaciales et les gros flocons font qu'il est difficile de garder son équilibre. Appliquez un modificateur de -1 chaque fois qu'un joueur tente de Foncer d'une case supplémentaire. De plus, à cause de la piètre visibilité, seules les Passes Rapides et Courtes peuvent être tentées. |
| MÉTÉO DE CIMETIÈRE
2D6 Résultat |
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| 2 Autochtones en Colère | Une bande de locaux bien en rogne est arrivée au stade pour dénicher le Nécromancien de la ville (et le lyncher). Ne trouvant pas l'homme diabolique, la foule en colère décide qu'il s'est déguisé en joueur de Blood Bowl! Les coachs tirent au dé. Celui qui obtient le résultat le plus bas désigne un de ses joueurs au hasard parmi ceux sur le terrain. Le joueur désigné est immédiatement retiré du terrain et placé dans le Box des Réserves, où il se cachera jusqu'à la fin du match, où jusqu'à ce que cette condition météo soit remplacée par une autre. En cas d'égalité, les deux coachs doivent désigner un de leurs joueurs. Si vous obtenez à nouveau cette condition météo, répétez la procédure; même à tort, les habitants du cru n'ont pas fini de soupçonner les joueurs ! |
| 3 Brouillard | Le stade est envahi par une véritable soupe de pois, réduisant très sévèrement la visibilité ! Tantq ue le brouillard persiste, seules les Passes Courtes et les Passes Rapides peuvent être tentées et le nombre de cases sur lesquelles un joueur peut tenter de Foncer est réduit de 1 (jusqu'à un minimum de 1). De plus, l'arbitre est beaucoup moins succeptible de voir les actions illicites. Tant que cette condition météo s'applique, les joueurs ne peuvent pas être Expulsés pour avoir commis une Agression, même si le jet d'Armure ou le jet de Blessure donne un double naturel. |
| 4-10 Conditions Idéales (enfin, presque...) | Il fait un peu sombre, et on entend des voix qui murmurent trop bas pour comprendre ce qu'elles disent, mais à part ça, c'est un temps idéal pour un match de Blood Bowl ! |
| 11 Pluie Battante | Une averse détrempe les joueurs et le ballon ! Appliquez un modificateur de -1 à tous les jets de Réception, d'Interférer avec la Passe ou de Ramassage. |
| 12 Foudre | Le tonnerre gronde et le ciel nocturne est régulièrement illuminé par des éclairs. À la fin de chaque tour d'équipe, jetez 1D6. Sur un résultat de 1, un joueur de l'équipe active désigné au hasard est frappé par la foudre et est immédiatement Plaqué. Quand un joueur est Plaqué par la foudre, vous pouvez appliquer un modificateur de +1 au jet d'Armure ou au jet de Blessure. Ce modificateur peut être appliqué après avoir effectué le jet. |
| MÉTÉO DE FORÊT PRIMORDIALE
2D6 Résultat |
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| 2 Loués soient les Dieux du Soleil | Le soleil tape sur la canopée, transformant la jungle en four et le sol en pierre ! Si un joueur Chute en Fonçant appliquez un modificateur de +1 au jet d'Armure.De plus, appliquez toutes les règles de météo de Vague de Chaleur décrites ci-dessous. |
| 3 Vague de Chaleur | Une belle journée, mais la température qui monte accable les joueurs. Appliquez un modificateur de -1 chaque fois qu'un joueur tente de Foncer d'une case supplémentaire. Les joueurs ont également du mal à se motiver à retourner sur le terrain. À la fin de la Phase, appliquez un modificateur de -1 aux jets de rétablissement des joueurs KO. |
| 4-10 Conditions Idéales (enfin, presque...) | Il fait lourd et les moustiques sont de sortie, mais à part ça, le temps est idéal. |
| 11 Brouillard Épais | Le brouillard descend sur le terrain, rendant difficile la visibilité au-delà d'un certain point. Les joueurs qui font une Action de Passe ne peuvent pas effectuer une Passe Longue ou une Longue Bombe. |
| 12 Purée de Pois | Le brouillard est si épais que c'est presque impossible pour qu'un joueur voit plus loin que ses orteils, sans parler de ses coéquipiers ou adversaires ! Les joueurs ne peuvent pas faire d'Actions de Passe. De plus, un joueur ne peut pas déclarer une action de Blitz contre un adversaire situé à plus de 3 cases. |
| MÉTÉO SOUTERRAINE
2D6 Résultat |
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| 2 Infiltration du Dessous | Les joueurs sont horrifiés de voir un liquide visqueux remonter des profondeurs. Que ce soit un phénomène naturel, le résultat d'un sabotage, ou le signe qu'un stade n'a rien à faire au-dessus des conduites d'égoût, c'est très déplaisant. Tous les joueurs sur le terrain soustraient 1 à leur M. |
| 3 Ambiance Lugubre | Les torches auraient bien besoin d'être remplacées. Toutes les actions de Passe Longue et de Longue Bombe subissent un modificateur de -1 supplémentaire. De plus, quand un joueur tente de Foncer au-delà de la première fois lors de son activation, appliquez un modificateur de -1 supplémentaire. |
| 4-10 Conditions Idéales (enfin, presque...) | Même sans la lumière du soleil, les conditions sont idéales pour un match de Blood Bowl ! |
| 11 Geysers | La vapeur commence à siffler à travers les fissures du sol, et est suivie de puissantes gerbes d'eau bouillante. Si un joueur de votre équipe Chute ou est Plaqué, jetez 1D6. Sur un jet de 1, il débouche un geyser. Le joueur est catapulté aussitôt. Traitez immédiatement ce joueur comme s'il était lancé (et comme s'il avait le Trait Poids Plume) par un autre joueur (ayant le Trait Lancer de Coéquipier), et pour la qualité du lancer, traitez-le comme un Mauvais Lancer). |
| 12 Activité Sismique | « Oh oh... C'était pas une secousse, ça ? » Jetez 1D6 à la fin de chaque tour d'équipe, en ajoutant 1 au résultat pour chaque joueur sur le terrain qui a une Force de 5 ou plus. Sur un jet de 6+, des rochers tombent du plafond. Les coachs tirent au dé. Le coach qui obtient le plus bas résultat désigne aléatoirement un de ses joueurs sur le terrain. Le joueur ainsi désigné est frappé par une chute de rochers et est Plaqué. En cas d'égalité au tir au dé, ne relancez pas. Les deux coachs doivent désigner un de leurs joueurs au hasard qui est frappé par une chute de rochers. |
| MÉTÉO D'ATHEL LOREN
2D6 Résultat |
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| 2 Floraison | La végétation fleurit, la sève coule vite et le pollen flotte dans l'air, forçant l'arbire souffrant du rhume des foins à se réfugier à l'intérieur (notez que les Arbitres Partiaux nommés ou non ne sont pas affectés par cette règle). Tant que cette condition météo s'applique les joueurs ne peuvent pas être Expulsés pour avoir commmis une Agression, même s'ils obtiennent un double naturel sur le jet d'Armure ou sur le jet de Blessure. |
| 3 Vague de Chaleur | Une belle journée, mais la température qui monte accable les joueurs. Appliquez un modificateur de -1 chaque fois qu'un joueur tente de Foncer d'une case supplémentaire. Les joueurs ont également du mal à se motiver à retourner sur le terrain. À la fin de la Phase, appliquez un modificateur de -1 aux jets de rétablissement des joueurs KO. |
| 4-10 Conditions Idéales (enfin, presque...) | L'ambiance est étrange, le temps ne semble pas s'écouler, mais à part ça, les conditions sont idéales pour un match de Blood Bowl. |
| 11 Pluie Battante | Une averse détrempe les joueurs et le ballon ! Appliquez un modificateur de -1 à tous les jets de Réception, d'Interférer avec la Passe ou de Ramassage. |
| 12 Brouillard Épais | Le brouillard descend sur le terrain, rendant difficile la visibilité au-delà d'un certain point. Les joueurs qui font une Action de Passe ne peuvent pas effectuer une Passe Longue ou une Longue Bombe. |
| MÉTÉO DE TERRES GASTES
2D6 Résultat |
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| 2 Secousses | La terre tremble constamment. À la fin de chaque tour d'équipe, jetez 1D6 pour chquae joueur de l'équipe active qui est Debout sur le terrain. Sur un résultat de 1, le joueur perd l'équilibre et est Mis à Terre. |
| 3 Pluie Battante | Une averse détrempe les joueurs et le ballon ! Appliquez un modificateur de -1 à tous les jets de Réception, d'Interférer avec la Passe ou de Ramassage. |
| 4-10 Conditions Idéales (enfin, presque...) | Il ne fait ni chaud, ni froid, le temps est idéal pour un match de Blood Bowl. |
| 11 Bombes de Lave | Un volcan du coin s'énerve un peu, faisant pleuvoir des morceaux de roche volcanique à des milles à la ronde. Tant que cette condition météo s'applique, tous les joueurs sont traités comme ayant le Trait Cerveau Lent - car ils ont toujours les yeux au ciel pour éviter les chutes de pierre volcanique. |
| 12 Vent Fort |
S'il n'y avait pas autant de vent, ce serait une belle journée. Le ballon ne dévie pas normalement. À la place, après avoir placé le coup d'envoi, le coach de l'équipe qui Engage jette 1D8 pour déterminer dans quelle direction souffle le vent :
1-2 : Vers la Zone d'En-But de l'équipe qui Engage. 3-4 : Vers la Zone d'En-But de l'équipe qui Réceptionne. 5-6 : Vers la Ligne de Touche à gauche de l'équipe qui Engage. 7-8 : Vers la Ligne de Touche à gauche de l'équipe qui Réceptionne. Placez ensuite le Gabarit de Renvoi sur la case où a été placé le coup d'envoi, avec la flèche centrale (celle indiquant 3-4) pointant dans la direction où souffle le vent. Le coup d'envoi dévie ensuite dans une direction déterminée en jetant 1D6 et en se référant au Gabarit de Renvoi. De plus, le nombre de cases parcourues est déterminé en jetant 1D8, au lieu d'1D6. |
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MÉTÉO MONTAGNARDE
2D6 Résultat |
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| 2 Vent Violent | Le vent est incroyablement fort, rendant les passes impossibles et affectant même le coup d'envoi ! Tant que cette condition météo s'applique, ignorez l'Étape 2 de la mise en jeu du ballon lors du Coup d'Envoi. Le ballon est à la place, Remis en Jeu pour démarrer la Phase comme s'il était sorti du terrain. Le coach qui Engage choisit la case de départ. De plus, tant que cette condition météo s'applique, aucun ballon spécial ne peut être utilisé et aucune Action de Passe, ni de Lancer de Coéquipier ne peut être tentée. Notez que vous devez tout de même effectuer un jet sur le tableau des Événements du Coup d'Envoi. |
| 3 Très Ensoleillé | Une belle journée, mais la luminosité gêne le jeu de passe. Appliquez un modificateur de -1 chaque fois qu'un joueur fait un test de Capacité de Passe. |
| 4-10 Conditions Idéales (enfin, presque...) | Il fait frisquet et la pluie (ou la neige...) menace, mais les conditions météorologiques sont presque idéales pour un match de Blood Bowl ! |
| 11 Blizzard | Les conditions glaciales et les gros flocons font qu'il est difficile de garder son équilibre. Appliquez un modificateur de -1 chaque fois qu'un joueur tente de Foncer d'une case supplémentaire. De plus, à cause de la piètre visibilité, seules les Passes Rapides et Courtes peuvent être tentées. |
| 12 Tempête de Glace | Il fait extrêmement froid, si froid qu'il pleut des glaçons ! La glace sur le terrain est si glissante que les joueurs se montrent prudents, peu importent les imprécations des coachs ! Appliquez un modificateur de -1 chaque fois qu'un joueur tente de Foncer d'une case supplémentaire. De plus, tous les joueurs sur le terrain soustraient -1 à leur Mouvement. |
| TABLEAU DES ERREURS COÛTEUSES
1D6 Résultat |
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| D6 | Jusqu'à 195.000 p.o. | De 200.000 à 295.000 p.o. | De 300.000 à 395.000 p.o. | De 400.000 à 495.000 p.o. | De 500.000 à 595.000 p.o. | 600.000 p.o. ou plus |
| 1 | Incident Mineur | Incident Mineur | Incident Majeur | Incident Majeur | Catastrophe | Catastrophe |
| 2 | Crise Évitée | Incident Mineur | Incident Mineur | Incident Majeur | Incident Majeur | Catastrophe |
| 3 | Crise Évitée | Crise Évitée | Incident Mineur | Incident Mineur | Incident Majeur | Incident Majeur |
| 4 | Crise Évitée | Crise Évitée | Crise Évitée | Incident Mineur | Incident Mineur | Incident Majeur |
| 5 | Crise Évitée | Crise Évitée | Crise Évitée | Crise Évitée | Incident Mineur | Incident Mineur |
| 6 | Crise Évitée | Crise Évitée | Crise Évitée | Crise Évitée | Crise Évitée | Incident Mineur |
CRISE ÉVITÉE : Grâce à un encadrement avisé, votre équipe se tient à carreau, pour une fois !
INCIDENT MINEUR : L'équipe commet une bévue, et vous perdez 1D3x10.000 pièces d'or de votre Trésorerie.
INCIDENT MAJEUR : La moitié de l'or de votre Trésorerie (arrondi aux 5.000 pièces d'or inférieurement) est dilapidée suite à un gros pépin.
CATASTROPHE : Votre Trésorerie est vidée, sauf 2D6x10.000 pièces d'or que vous aviez astucieusement mises de coté en cas de coup dur.