STADES DE BLOOD BOWL ET TERRAINS SPÉCIAUX



On trouve des stades de Blood Bowl aux quatre coins du monde, et aucun d’eux n’est identique. Il fut un temps où presque chaque équipe avait son stade attitré, payé et entretenu par la NAF, mais suite à sa disparition en 2489, la plupart des infrastructures ont été vendues au plus offrant. Nombre de ces stades ont, depuis, été réaménagés ou bien sont tombés en ruine, mais une partie d’entre eux ont été rachetés par des gens du coin et sont encore entretenus à l’heure actuelle. Plutôt que de rester sur place, les équipes de Blood Bowl passent leur temps sur la route, voyageant de stade en stade dans d'importants convois de chariots, convenant de matchs avec quiconque se trouve au même endroit, et reprenant la route avant que les joueurs ne prennent trop leurs aises.

Il existe un nombre incalculable de normes concernant la taille et les lignes d’un terrain de Blood Bowl, ce qui fait que la majorité des stades se ressemblent. Ces règles ne sont cependant pas gravées dans le marbre, et de nombreux stades, de par le monde, ne les suivent pas à la lettre. Un match peut être influencé par différents facteurs, de la robustesse des gradins du stade à l’entretien de ses sous-sols, le tout se résumant généralement aux moyens financiers qui y sont consacrés. Enfin, si beaucoup de stades ont été construits dans des endroits au climat tempéré, un nombre non-négligeable d’entre eux se situent dans la toundra glacée, une plaine désertique balayée par le vent ou au beau milieu d’une jungle tropicale.



TERRAINS RÉGULIERS



Déterminez aléatoirement le terrain sur lequel va se dérouler la rencontre.
Alliance du Vieux Monde : Terrain des Cités du Vieux Monde
Amazones : Forêt Dense
Équipe des Bas-Fonds : Caverne du Sous-Monde
Elfes Noirs : Terrain des Corsaires Elfes Noirs
Elfes Sylvains : Sanctuaire Arboricole
Élus du Chaos, Renégats du Chaos : Temple du Chaos
Gnomes : Terrain Gnome
Gobelins : Terrain des Équipes Gobelines
Halflings : Idylle Champêtre
Hommes-lézards : Temple de Lustrie
Horreurs Nécromantiques : Terrain Cauchemardesque
Humains : Terrain des Équipes Humaines (n.o.)
Équipes de Khorne : Autel de Khorne
Morts-Vivants Titubants : Cimetière
Nains : Grand Hall (n.o.)
Nains du Chaos : Repaire Volcanique
Noblesse Impériale : Cour de Château Impérial (n.o.)
Nordiques : Lac Gelé
Équipes de Nurgle : Jardin de Nurgle
Ogres : Terrain de la Grande-Gueule
Orques : Terrain Vague (n.o.)
Skavens : Égoûts (n.o.)
Orques Noirs : L'Arène (n.o.)
Snotlings : Tourbières Fongiques
Union Elfique : Stade des Glaces d'Été
Vampires : Château Vampire
Terrain Spécial



ALLIANCE DU VIEUX MONDE : Terrain des Cités du Vieux Monde

Règles :

Le terrain en Forêt Dense possède deux faces – une pour représenter le terrain lors d’un temps normal (bien qu’un peu humide), avec une jungle relativement calme. L’autre face représente le terrain durant une pluie torrentielle soudaine, rendant le sol assez traître et glissant tout en offrant un réveil douillet aux créatures bien camouflées dans leur habitat naturel. Les règles suivantes peuvent être utilisées pour représenter ces conditions de jeu assez inhabituelles :

Pleine Jungle :

Au début du match, le terrain situé en pleine jungle est recouvert de plantes grimpantes et de broussailles, qui servent de cachettes à de nombreuses petites créatures de la jungle qui s’y réfugient pour faire une petite sieste à l’abri de la chaleur. Et déranger ces petites créatures n’est pas toujours une bonne idée, d’autant que la majorité d’entre elles est extrêmement venimeuse ! À chaque fois qu’un joueur entre dans une case se trouvant dans un rayon de deux cases d’une des trappes situées sur le terrain, jetez 1D6. Sur un résultat de 2+, rien ne se passe. Sur un résultat de 1, l’activation du joueur s’arrête immédiatement tandis qu’il essaye de ne pas trop déranger les créatures qu’il vient de réveiller.

De plus, à la fin de chaque Phase, jetez 1D6. Sur un résultat de 5+, retournez le terrain sur la face Pluie Torrentielle pour le reste de la partie.

Pluie Torrentielle :

Une pluie constante tombe drue sur le terrain, et rend le sol traître pour les joueurs, y compris pour les meilleurs d’entre eux, surtout lorsqu’il s’agit de ramasser le ballon sur le sol boueux. Les joueurs doivent appliquer un modificateur de -1 à leur test d’Agilité lorsqu’ils tentent de ramasser le ballon. De plus, la pluie battante à tendance à réveiller les créatures les plus mortelles de la jungle, qui commencent à se mettre rapidement en quête d’un petit en-cas sur les bords du terrain. Ajoutez 1 au jet de Blessure effectué pour tout joueur poussé dans la foule.

Description :

La majorité des stades qui appartiennent aux Amazones est située profondément dans la jungle de Lustrie, cachée dans d’immenses clairières ou dissimulée par d’épais bosquets. Néanmoins, le climat de la jungle est au mieux, imprédictible et la chaleur étouffante peut soudainement laisser place à une pluie torrentielle. Et lorsque la pluie arrive, elle se fait un malin plaisir à réveiller diverses créatures de la jungle, toutes prêtes à s’en prendre aux joueurs inattentifs se trouvant un peu trop près de la bordure de la forêt…




AMAZONES : Forêt Dense

Règles :

Le terrain en Forêt Dense possède deux faces – une pour représenter le terrain lors d’un temps normal (bien qu’un peu humide), avec une jungle relativement calme. L’autre face représente le terrain durant une pluie torrentielle soudaine, rendant le sol assez traître et glissant tout en offrant un réveil douillet aux créatures bien camouflées dans leur habitat naturel. Les règles suivantes peuvent être utilisées pour représenter ces conditions de jeu assez inhabituelles :

Pleine Jungle :

Au début du match, le terrain situé en pleine jungle est recouvert de plantes grimpantes et de broussailles, qui servent de cachettes à de nombreuses petites créatures de la jungle qui s’y réfugient pour faire une petite sieste à l’abri de la chaleur. Et déranger ces petites créatures n’est pas toujours une bonne idée, d’autant que la majorité d’entre elles est extrêmement venimeuse ! À chaque fois qu’un joueur entre dans une case se trouvant dans un rayon de deux cases d’une des trappes situées sur le terrain, jetez 1D6. Sur un résultat de 2+, rien ne se passe. Sur un résultat de 1, l’activation du joueur s’arrête immédiatement tandis qu’il essaye de ne pas trop déranger les créatures qu’il vient de réveiller.

De plus, à la fin de chaque Phase, jetez 1D6. Sur un résultat de 5+, retournez le terrain sur la face Pluie Torrentielle pour le reste de la partie.

Pluie Torrentielle :

Une pluie constante tombe drue sur le terrain, et rend le sol traître pour les joueurs, y compris pour les meilleurs d’entre eux, surtout lorsqu’il s’agit de ramasser le ballon sur le sol boueux. Les joueurs doivent appliquer un modificateur de -1 à leur test d’Agilité lorsqu’ils tentent de ramasser le ballon. De plus, la pluie battante à tendance à réveiller les créatures les plus mortelles de la jungle, qui commencent à se mettre rapidement en quête d’un petit en-cas sur les bords du terrain. Ajoutez 1 au jet de Blessure effectué pour tout joueur poussé dans la foule.

Description :

La majorité des stades qui appartiennent aux Amazones est située profondément dans la jungle de Lustrie, cachée dans d’immenses clairières ou dissimulée par d’épais bosquets. Néanmoins, le climat de la jungle est au mieux, imprédictible et la chaleur étouffante peut soudainement laisser place à une pluie torrentielle. Et lorsque la pluie arrive, elle se fait un malin plaisir à réveiller diverses créatures de la jungle, toutes prêtes à s’en prendre aux joueurs inattentifs se trouvant un peu trop près de la bordure de la forêt…




ÉQUIPES DES BAS-FONDS : Caverne du Sous-Monde

Règles :

Le terrain des Cavernes du Sous-Monde représente un stade de Blood Bowl creusé dans une sombre caverne éclairée par les lumineux (mais très étranges) champignons. Et comme ceux-ci envoient régulièrement leurs spores dans l’air, tous les joueurs gagnent la compétence extraordinaire Cerveau Lent pour toute la durée du match. Les joueurs qui ont déjà la compétence Cerveau Lent la remplace par Gros Débile. Les joueurs qui ont déjà Gros Débile ne sont pas affectés davantage par les spores.

Description :

Sous le Vieux monde se trouve les cavernes et tunnels tentaculaires du Sous-Monde, un royaume aussi vaste et ancien que les royaumes du monde de la surface. Résidence des Skavens, des Gobelins, des Trolls et autres horreurs, le Sous-Monde se révèle être un parallèle étrangement harmonieux avec le monde du dessus. Les équipes de Blood Bowl de ce sombre empire jouent leurs matchs dans des stades creusés dans le substrat rocheux de la terre. Criblés d’éclats de pure Malepierre et berceau des plus puissants Champignons Bonnet-de-Fou, les parties se déroulant dans ces stades donnent toujours lieu à des spectacles pour le moins étranges !




ELFES NOIRS : Terrain des Corsaires Elfes Noirs

Règles :

Le terrain des Corsaires Elfes Noirs possède deux faces – une pour représenter le terrain se trouvant sur un vaisseau corsaire au calme, dans des eaux tranquilles, l’autre pour représenter le vaisseau pris d’assaut par un puissant monstre marin des profondeurs tandis que le terrain se retrouve submergé par de colossales vagues.

La face "calme" du terrain est utilisée lors de la première mi-temps de la partie.

Si, durant la première mi-temps, les deux équipes marquent un touchdown ou plus, les hurlements et les applaudissements bruyants des supporters et de l’équipage ont attiré l’attention et la curiosité d’une monstrueuse créature marine qui aborde le bateau raffiné et l’entraîne sous les vagues. Malgré tout, les joueurs devront finir le match – abandonner un match de Blood Bowl est une idée tellement absurde qu’aucun joueur ne l’aurait ! Pour la durée de la seconde mi-temps, les règles suivantes s’appliquent :

Tandis que le vaisseau corsaire s’enfonce petit à petit dans l’eau, submergé par de plus en plus de vagues, la surface de jeu devient de plus en plus glissante à cause de l’eau répandue sur le pont. À chaque fois qu’un joueur se retourne après avoir été Sonné, lancez un D6. Sur un résultat de 1, laissez le joueur sur le ventre, celui-ci ne se sentant pas très bien à cause du roulis incessant du navire. Ce joueur reste donc Sonné un tour de plus.

De plus, les tentacules de la bête curieuse explorent le pont à la recherche d’une proie et gênent considérablement le déplacement des joueurs. Les joueurs des deux équipes doivent faire attention à chacun de leur mouvement et souffrent d’un modificateur de -1 à leur valeur de Mouvement, jusqu’à un minimum de 3.

Description :

Les Elfes Noirs sont de célèbres pirates et corsaires, et leurs vaisseaux s’élancent en haute mer, à la poursuite de navires pour les aborder et les piller. De nombreuses équipes d’Elfes Noirs parcourent le monde de cette manière, traversant les océans du monde à la recherche de tournois lointains et de ligues où s’établir, tout en respectant les traditions pirates des Druchii lors de leur voyage. Par conséquent, il est assez courant que des matchs se déroulent à bord des vaisseaux raffinés et rapides de la flotte de Naggaroth.




ELFES SYLVAINS : Sanctuaire Arboricole

Règles :

Le terrain de Sanctuaire Arboricole possède deux faces – l’une représente l’énergie effrontée de l’été, l’autre le calme de l’automne tandis que des esprits sylvestres émergent pour entonner des mélodies rassérénantes. Les règles suivantes peuvent être utilisées pour représenter ce contexte atypique :

La face verdoyante du terrain est utilisée durant la première mi-temps. Le terrain représente la forêt en été, éclatante de vie, ses arbres revigorés par l’énergie du jeu. Tous les joueurs peuvent "Foncer" une fois de plus que normalement (trois fois pour la plupart des joueurs, ou quatre si le joueur a la compétence Sprint). Si, durant la première mi-temps, un total d’au moins trois Éliminations ont été infligées entre les deux équipes, l’agressivité de la forêt est rassasiée et la saison change. Pour la durée de la seconde mi-temps, retournez le terrain et les règles suivantes s’appliquent :

Tandis que l’humeur de la forêt se fait plus paisible et bienveillante, les joueurs sont moins enclins à blesser leurs adversaires. Soustrayez 1 aux jets d’Armure dans le cadre d’une action de Blocage ou d’Agression. En outre, ajoutez 1 au résultat de chaque jet de dé effectué pour voir si un joueur se remet d’un KO, alors que les esprits sylvestres émergent de leurs tanières pour prendre soin des blessés.

Description :

Un stade Elfe Sylvain est un sanctuaire soigneusement entretenu ; un havre pour les plantes, les esprits de la forêt et le noble art du Blood Bowl. Le temps s’écoule étrangement dans les forêts elfiques, et les arbres alentours semblent passer d’une saison à l’autre au fil du match. Parfois, le terrain sera luxuriant, traversé de racines ivres du sang qui y est répandu, tandis que les joueurs seront galvanisés par l’énergie vitale abondante qui en exsude. Lorsque son agressivité est rassasiée, la forêt s’abandonne à une torpeur automnale, et des esprits sylvestres émergent pour apaiser les blessures autant que les supporters en colère.




ÉLUS DU CHAOS, RENÉGATS DU CHAOS : Temple du Chaos

Règles :

La face sombre du terrain est utilisée durant la première mi-temps de la partie. Si, durant la première mi-temps un joueur de n’importe quelle équipe est retiré du terrain à cause d’une blessure, quelle qu’en soit la cause, la lave en fusion qui serpente sous le terrain commence à bouillonner autour des icônes en ruines et des sombres idoles. Si cela se produit, à la mi-temps, retournez le terrain pour que les lignes du terrain commençant à briller soit visibles.

Pour le reste de la seconde mi-temps, les conditions météorologiques qui s’appliquent sont celles du résultat 2 – Chaleur Accablante du Tableau Météo Classique – tandis que la température s’élève et que les conditions deviennent de plus en plus infernales.

De plus, si la partie "brûlante" du terrain est utilisée lors de la seconde mi-temps, les déplacements deviennent plus dangereux alors que les entités démoniaques commencent à se saisir des pieds des joueurs. Afin de réussir à "Foncer", un joueur doit obtenir un résultat de 3+ au lieu de 2+.

Lorsque la face "brûlante" est utilisée, n’effectuez plus de jet sur le tableau de la Météo. Cet effet remplace les règles normales de la météo pour la durée de la seconde mi-temps et si un jet de 8 est obtenu sur le tableau de Coup d’Envoi – Météo Capricieuse – à n’importe quel moment de la seconde mi-temps, le ballon ricochera alors simplement d’une case supplémentaire dans une direction aléatoire avant d’atterrir et de rebondir normalement sans effets ou règles supplémentaires.

Néanmoins, s’il n’y a pas assez de sang versé sur le terrain durant la première mi-temps, malgré les blessures potentiellement infligées, les Dieux du Chaos seront mécontents. Un calme inquiétant se répand à travers l’ensemble du stade, tandis que les supporters deviennent étrangement silencieux. Les deux équipes réduisent leur Facteur de Popularité de 1 pour le reste de la partie.

Description :

Quelles que soient leurs origines – qu’il s’agisse des puissantes équipes des Élus du Chaos, des Renégats rejetés, des Démons ou de n’importe quelle autre équipe affiliée au Chaos – les équipes du Chaos élisent parfois domicile au cœur d’un des nombreux temples en ruine du Chaos qu’elles trouvent dans les régions désertiques du Vieux Monde. Quand de telles équipes arrivent sur le terrain, de sombres pouvoirs se rassemblent et l’action et les effusions de sang se déroulent alors sous l’œil attentif des Sombres Dieux en personne.




GNOMES : Terrain Gnome

Règles :

Portail Gnomique : Cette règle s'applique aux deux faces du terrains.
Les deux faces d’un terrain de Forêt Mystique ont des Portails Gnomiques, qui remplacent les trappes habituellement présentes sur les autres terrains, mais ce sont les mêmes cases que celles où se trouvent habituellement les trappes. Elles ne fonctionnent cependant pas comme les trappes et toutes les règles qui affectent les trappes ne s’appliquent pas. À la place, à chaque fois qu’un joueur se déplace ou est repoussé dans un Portail Gnomique, jetez 1D6. Sur un résultat de 1, le joueur est immédiatement téléporté dans le box des Réserves de la fosse de son équipe. S’il était en possession du ballon, il le lâchera et le ballon Rebondira depuis la case du Portail Gnomique, ce qui entraîne un Turnover si le joueur ayant lâché le ballon appartenait à l’équipe active. De 2 à 4, rien ne se passe. Sur un résultat de 5+, le joueur est immédiatement retiré du terrain et placé sur l’autre case de Portail Gnomique tant qu’elle est inoccupée. Si l’autre Portail Gnomique est occupé, considérez que vous avez obtenu un 2 à 4 à la place.

Sol Forestier : Au début du match, le soleil se couche et les créatures de la forêt se préparent à aller au lit, même si cela signifie qu’elles auront parfois besoin de traverser le terrain pour le faire, quitte à se faufiler entre les jambes d’un joueur qui ne s’y attend pas! À chaque fois qu’un joueur tente de Foncer, appliquez un modificateur supplémentaire de -1 au jet.

À la fin de la mi-temps, retournez le terrain sur la face Lueur Bienfaisante, lorsque le soleil est couché et que la forêt commence à luire de magie !

Lueur Bienfaisante : À chaque fois qu’un joueur est mis KO ou est Éliminé, jetez 1D6. Ce jet doit être fait, le cas échéant, avant tout jet sur le tableau des Éliminations. Sur un résultat de 6, le joueur est placé dans le box des Réserves au lieu d’être mis KO ou de souffrir d’une Élimination. Un joueur avec le trait Minus peuvent appliquer un modificateur de +1 à ce jet.

Description :

Les équipes de Gnomes jouent dans les profondeurs de leurs mystérieuses forêts, dans des clairières entre les arbres. Mais il ne s’agit pas des forêts dans lesquelles vous avez l’habitude de vous balader ; là, la magie flotte dans l’air et toutes sortes de créatures, aussi banales que féeriques, sortent de leur trou pour venir voir leurs alliés Gnomes jouer au Blood Bowl !




GOBELINS : Terrain des Équipes Gobelines

Règles :

Ces règles représentent un terrain ayant quelques problèmes de drainage !

Le terrain gobelin a deux faces – l’une d’elle est complètement détrempée, l’autre relativement plus asséchée. Au début du match, la partie la plus sèche (enfin… la moins mouillée devrions-nous dire…) est utilisée, et ce, sans règle supplémentaire. Lorsque les règles vous demandent d’effectuer un jet sur le tableau de la Météo (par exemple, au début du match, à chaque fois que le résultat Météo Capricieuse, est obtenu sur le tableau de Coup d’Envoi, ou pour n’importe quelle autre raison, comme une carte spéciale), effectuez un jet sur le tableau suivant à la place.



TABLEAU MÉTÉO DE STADE GOBELIN

2D6 Résultat
2-5 Soleil Éblouissant : Le soleil se lève et commence à éblouir les joueurs, qui avaient commencé à s’habituer à l’obscurité. Appliquez un modificateur de -1 à tous les jets de Passe.
6-8 Petite Bruine : Il commence à pleuvoir, mais pas assez pour affecter la partie. De plus, si le match se déroule sur la partie sèche du terrain, lancez 1D6 à la fin de chaque Phase. Sur un résultat de 5 ou 6, retournez le terrain sur sa face détrempée avant d’aligner les équipes pour démarrer la Phase suivante.
9-12 Averse Soudaine : Les nuages se sont lâchés ! Un modificateur supplémentaire de -1 s’applique à tous les jets pour Réceptionner, Ramasser ou Interférer avec une Passe. De plus, si le match se déroule sur la face sèche du terrain, lancez 1D6 à la fin de chaque Phase. Sur un résultat de 3 ou plus, retournez le terrain sur sa face détrempée avant d’aligner les équipes pour démarrer la Phase suivante.
Terrain Détrempé : Si le terrain est retourné sur sa face détrempée, les règles suivantes s’appliquent jusqu’à la fin de la partie :

Si un joueur est Plaqué alors qu’il Fonce ou Esquive, soustrayez 1 au résultat du jet d’Armure. De plus, lorsqu’un joueur se relève après avoir été Sonné, lancez 1D6. Sur un résultat de 1, être face contre terre dans l’eau stagnante du terrain ne lui a pas fait le plus grand bien : le joueur reste Sonné un tour supplémentaire.

Descriptif :

Les Gobelins jouent souvent sur des terrains (du moins, ils les appellent comme tels !) situés dans des cuves, très souvent en souterrain, ce qui, en temps de pluie intense, pose quelques problèmes de drainage.




HALFLINGS : Idylle Champêtre

Règles :

Le Terrain Idyllique Champêtre des Halflings a deux faces – la première est une représentation parfaite du terrain au début du match, l'autre représentant ce même terrain après une très longue mi-temps de banquets et autres célébrations ! Les règles suivantes peuvent être utilisées pour représenter ces conditions de jeu assez inhabituelles :

La partie verte et fleurie du terrain est la face qui est utilisée durant la première mi-temps de la partie. Ce terrain n'est rien de plus qu'un bout de gazon rectangulaire avec des cordes tendues rapidement de façon à diviser le terrain en deux parties à peu près égales, et dont les Zones d'En-but sont représentées par des nappes de pique-nique et des chandails sont posés en bout de terrain. Lorsque l'équipe qui engage se place au début d'une Phase, elle peut choisir de considérer, pour ce Coup d'Envoi, que leur ligne médiane est la ligne médiane "normale", ou qu'elle se situe une rangée de cases en retrait dans sa moitié de terrain ou qu'elle se situe une rangée de cases en avant de sa moitié de terrain (dans le camp adverse). Cela crée une ligne médiane temporaire pour ce Coup d'Envoi contre laquelle l'équipe qui reçoit doit venir se positionner lorsque ses joueurs se placent, et qui sera utilisée pour déterminer s'il doit y avoir une Remise en Jeu.

Durant la mi-temps, les fans courent partout sur le terrain, pillant tous les stands de nourriture et les débits de boisson temporaires. Dans leur enthousiasme, ils piétinent le terrain qui se transforme vite en un champ de patates boueux, rendant le marquage du terrain de moins en moins visible. Durant la seconde mi-temps de la partie, lors du placement des équipes, la limite de deux joueurs par couloir latéral ne s'applique plus pour aucune des deux équipes. De plus, tous les joueurs souffrent d'une pénalité de -1M jusqu'à la fin du match, jusqu'à un minimum de 4. Néanmoins, les joueurs peuvent tenter de Foncer une fois de plus que d'habitude (trois fois pour la majorité des joueurs et quatre fois si un joueur à la compétence Sprint).

Description :

Beaucoup de tournois Halflings se déroulent sur des stades temporaires – même si le nom de "stade" est un peu usurpé pour ces terrains de fortune implantés dans un champ de fermier et délimité par des cordages peints en blanc, dont on a promptement éloigné les troupeaux qui y paissaient, et qu'on a entouré de gradins assez délabrés. Mais pour les Halflings du Moot, ces temples temporaires dédiés à Nuffle érigés en pleine campagne sont ce qui se rapprochent le plus de monuments imposants dédiés à leur sport préféré. Pour la durée de ces glorieux tournois, les plus pittoresques des villages et des hameaux se transforment en métropoles animées, de nombreuses rôtisseries et autres débits de boissons s'installent sous d'immenses chapiteaux, une véritable ville de tentes recouvre alors la vallée tandis qu'un véritable champ de foire envahie la campagne environnante.




HOMMES-LÉZARDS : Temple de Lustrie

Règles :

Le temple de Lustrie possède deux faces – l’une représente un terrain construit sur un temple délabré et abandonné, l’autre représente le même terrain qui revient à la vie grâce à la puissance des Anciens, tandis que de la lave court le long de canaux mystiques, illuminant d’antiques glyphes et autres pictogrammes insondables ! Les règles suivantes peuvent être utilisées pour représenter ce contexte atypique :

Le terrain du Temple de Lustrie est ancien, et revêtu d’astrogranite plutôt que de gazon. On utilise rarement un matériau aussi punitif dans le Vieux Monde en raison des blessures qu’il cause, mais en Lustrie, le sang est une offrande de choix pour Nuffle ! Pour la durée du match, lorsqu’un joueur Chute ou est Plaqué, appliquez un modificateur de +1 au jet de dés effectué contre sa Valeur d’Armure.

En outre, la face dormante du terrain est utilisée lors de la première mi-temps. Si durant la première mi-temps, l’une ou l’autre des équipes marque un ou plusieurs Touchdowns, les rugissements de la foule réveillent l’antique puissance endormie du temple. À la mi-temps, retournez le terrain. Pour la durée de la seconde mi-temps, les effets suivants s’appliquent :

Tandis que le stade se remplit graduellement de lave, la chaleur déjà tropicale atteint des niveaux insupportables. Au début de la seconde mi-temps, ne faites pas de jet sur le tableau de Coup d’Envoi. À la place, traitez le résultat comme 8 – Météo Capricieuse et, plutôt que d’effectuer un nouveau jet de dés sur le tableau de Météo Classique, appliquez les effets du résultat 2 – Chaleur Accablante pour le reste de la partie.

Description :

Pléthore de stades hommes-lézards sont bâtis à l’intérieur de temples dédiés aux Anciens, tandis que d’autres sont situés dans des ruines abandonnées dans la jungle. Ces endroits sont propices aux rencontres de Blood Bowl, bien que subsiste le risque que les rugissements de la foule et la violence de l’action réveillent d’antiques pouvoirs magiques !




HORREURS NÉCROMANTIQUES : Terrain Cauchemardesque

Règles :

Les terrains cauchemardesque des équipes d’Horreurs Nécromantiques ont deux côtés – l’un représentant le terrain sous un temps clément, lorsque le match se déroule au crépuscule. L’autre face représente le terrain en pleine nuit, lorsque le terrain devient un peu moins "paisible".

Nuit Tombante :

Le match commence au crépuscule, lorsque le soleil décroît et que les ombres s’étendent dans la lumière évanescente. Il devient donc un peu plus dur de faire des passes précises sur de longues distances, aussi tous les joueurs subissent un modificateur supplémentaire de -1 lorsqu’ils tentent une Passe Longue ou une Longue Bombe. À la fin de la mi-temps, retournez le terrain sur sa face Nuit de la Mort.

Nuit de la Mort :

La nuit est complètement tombée sur la Sylvanie, rendant les joueurs incapables de voir plus loin que le bout de leurs pieds dans l’obscurité. Les joueurs ne peuvent plus tenter de Passe Longue ou de Longue Bombe.

De plus, c’est lors de la Nuit de la Mort que le terrain commence à réellement prendre vie. Durant la seconde mi-temps d’un match disputé sur un Terrain Cauchemardesque des Horreurs Nécromantiques, la règle suivante s’applique :

Mains et Racines Agrippantes :

Émergeant à la surface du terrain, des racines de citrouilles possédées et des mains griffues de Morts-Vivants tentent de se saisir des pieds des joueurs. Tout joueur qui tente une Esquive, de Foncer ou de Sauter souffre d’un modificateur de -1 à son jet de dé.

Description :

Les stades et terrains qui se trouvent sur les terres de Sylvanie diffèrent grandement de ceux que l’on peut rencontrer ailleurs, étant parfois construits sur des cimetières ou des sites funéraires, ou parfois même n’étant que d’humbles champs de citrouilles en lieu et place des monuments grandioses des autres équipes dédiés à ce sport. Les matchs qui se jouent à domicile pour les équipes d’Horreurs Nécromantiques se déroulent habituellement de nuit, lorsque les morts sans repos qui grouillent sous la pelouse deviennent de plus en plus actifs tandis que le soleil se couche et que les joueurs, et leurs fans, s’extirpent de leurs tombes pour apprécier un bon match de Blood Bowl !




HUMAINS : Terrain des Équipes Humaines

Il s'agit d'un terrain standard de Blood Bowl, aucune règle spéciale concernant les terrains ne s'y appliquent.




ÉQUIPES DE KHORNE : Autel De Khorne

Règles :

Le terrain de l'autel de Khorne a deux côtés. L'une représente le stade par beau temps, avec toutes sortes de crânes qui l'ornent, tandis que l'autre représente la surface de jeu après que Khorne ait fait pleuvoir du sang sur le terrain et les joueurs. Les règles suivantes peuvent être utilisées pour représenter ce contexte atypique :

Surface Ornée de Crânes :

Au début du jeu, tout est calme. Khorne est prêt à profiter de son passe-temps favori : assister au carnage indescriptible d'une partie de Blood Bowl ! Les symboles en laiton de Khorne et les crânes incrustés sur le terrain commencent à entrer dans la tête des joueurs, leur faisant ressentir la fureur monter en eux. Après qu'un joueur a déclaré une action de Blocage ou de Blitz, mais avant que le dé de Blocage ne soit lancé, jetez un D6. Sur un résultat de 5+, augmentez la Force du joueur effectuant le Blocage de 1 pour la durée de l'action.

De plus, à la fin de chaque Phase, comptez le nombre total de victimes qui sont dans la case "Éliminé" de chaque box d'équipe. Si le total cumulé des deux équipes est de 3 ou plus, retournez le plateau du côté Coulée de Sang.

Coulée de Sang :

Khorne est satisfait de la violence affichée, montrant qu'il est heureux d'un tel carnage, il fait pleuvoir du sang sur le terrain. Cela fait du terrain un endroit dangereux et un joueur peut facilement perdre pied. Chaque fois qu'un joueur subit un résultat Repoussé comme résultat d'une action de Blocage, jetez un D6. Sur un résultat de 1, ce joueur est immédiatement "Plaqué" après avoir été repoussé.

Description :

Les stades des équipes de Khorne sont bien plus que de simples terrains pour jouer à Blood Bowl ; ils sont également utilisés comme autels au dieu du sang où ses partisans effectueront de violents sacrifices au nom de Khorne. Ces stades sont ornés de crânes et de symboles en laiton dans l'espoir de recevoir la bénédiction de Khorne. Si le Dieu du Sang est satisfait des offrandes d'une équipe, il fera pleuvoir du sang sur le terrain - bien que cela ait également pour effet de rendre la surface de jeu plutôt glissante !




MORTS-VIVANTS TITUBANTS : Cimetière

Règles :

Le terrain de cimetière Mort-Vivant possède deux faces – l’une représente le terrain au crépuscule, l’autre, le terrain une fois le soleil couché. Alors que la magie noire gagne en puissance et illumine la nuit, les esprits des supporters locaux se manifestent ! Les règles suivantes peuvent être utilisées pour représenter ce contexte atypique :

La face crépusculaire est utilisée durant la première mi-temps. À la mi-temps, une fois que la nuit s’est pleinement installée, le terrain est retourné. La face nocturne exsude une aura d’outre-tombe et révèle la présence spectrale des fans et des joueurs de réserve. Durant la seconde mi-temps, les effets suivants s’appliquent :

La présence de spectres surgissant des tombes et des gradins en ruine renforce les équipes de Morts-Vivants qui jouent sur le terrain. Une équipe de Morts-Vivants Titubants qui joue sur ce terrain gagne +1 en Facteur de Popularité pour la durée de la seconde mi-temps.

En outre, alors que les ténèbres s’abattent et qu’une brume surnaturelle enveloppe les pieds des joueurs, la baisse de visibilité devient problématique. Pour la durée de cette mi-temps, on ne peut tenter que des Passes Rapides et des Passes Courtes.

Description :

Quantité d’équipes de Morts-Vivants élisent domicile dans des cimetières aux quatre coins du Vieux Monde. Les nécromanciens aiment la compagnie des morts, et il est somme toute naturel d’être attiré par ces endroits, sans même parler du fait qu’il n’y a littéralement qu’à se baisser pour trouver des joueurs. En outre, nombre d’équipes de Morts-Vivants préfèrent jouer à domicile au clair de lune, refusant de sortir pour le coup d’envoi avant la tombée du jour, offrant par là même aux visiteurs une expérience qui fait froid dans le dos !

Stade de Lustrie fait à la main
Un stade de Lustrie fait à la main.



NAINS : Grand Hall

Règles :

N'utilisez pas de Tableau Météo dans le Grand Hall des Nains. Si le résultat du Tableau du Coup d'Envoi est Météo Capricieuse, une forte bourassque de vent traverse le hall, ce qui glace les êtres présents sur place. Pour représenter ceci en jeu, après un tel résultat de dé, lors du tour de chaque équipe qui suit, le coach d'un joueur doit lancer 1D6. Sur 2+, il peut activer son joueur normalement. Mais sur 1, celui-ci est transis de froid et ne peut pas être activé. En outre, il perd ses Zones de Tacle et ne peut apporter aucun soutien ni offensif, ni défensif jusqu'à son prochain tour.

Lorsqu'un joueur Chute sur une telle surface et qu'un jet d'armure est requis, appliquez un modificateur de +1 à ce jet (cumulable avec d'autres modificateurs). De plus, le ballon rebondit toujours d'une case supplémentaire lorsqu'une Passe est Ratée ou lors du Coup d'Envoi.

Description :

La splendeur des Halls Nains reflète les richesses et la grandeur de ce peuple dans ses talents en matière d'arhitecture ! Le sol est fait de pierres polies et, de grandes colonnes sculptées montent jusqu'aux immenses voûtes soutenant le plafond rocheux des Halls. Jouer dans un tel stade est impressionnant.




NAINS DU CHAOS : Repaire Volcanique

Règles :

Le terrain du Repaire Volcanique a deux côtés – un qui représente une caverne surchauffée à l'intérieur d'un volcan en activité, l'autre montrant la même caverne lorsque le volcan entre en éruption, avec la lave qui se répand sur le terrain et les gaz toxiques qui envahissent l'air ! Les règles suivantes peuvent être utilisées pour représenter ce contexte atypique :

Chaleur Oppressante :

L'air sec et la température étouffante épuisent rapidement les joueurs courant sur le terrain, rendant la reprise des esprits plus difficile que d'habitude. Les joueurs se rétabliront d'un KO sur un jet de 5+ au lieu du 4+ habituel, tant le joueur peine à reprendre ses esprit sous de telles températures. De plus, à la fin de la première mi-temps, retournez le terrain sur la face Éruption !, tandis que le volcan commence à envahir le terrain avec de la lave en fusion et ses épais nuages de fumée toxique.

Éruption !

D'épais gaz sulfuriques commencent à s'échapper de la chambre magmatique tandis que cette dernière bloblote de plus en plus fort au centre de la terre alors que de la lave se répand sur le terrain. Les joueurs qui tentent de Foncer subissent un modificateur de -1 au jet de dé, tandis qu'ils inhalent les gaz volcaniques empoisonnés. De plus, il y a quatre zones de trois cases sur trois cases sur le terrain, deux dans chaque moitié du terrain. Lorsque vous jouez un match sur la face Éruption ! d'un Terrain de Repaire Volcanique, chacune des cases de ces zones sont considérées comment étant des cases de Flaque de Lave. Chaque fois qu'un joueur est Plaqué ou Chute dans une case de Flaque de Lave, appliquez un modificateur de +1 au jet d'Armure et à tout jet de Blessure subséquent.

Description :

Les Nains du Chaos sont célèbres pour leur amour de la chaleur sèche, des souterrains et du Blood Bowl. C'est pourquoi les volcans font des endroits aussi populaires pour que les Nains du Chaos y érigent leurs grands stades – creusant les gradins dans les murailles de pierres, déviant les rivières de lave à l'extérieur du terrain pour créer une atmosphère lumineuse spéciale, et en construisant d'imposants monuments de fer en l'honneur d'Hashut et de Nuffle. Le seul "bémol" à choisir un volcan encore en activité comme stade est de bien s'assurer d'avoir un processus d'évacuation extrêmement efficace pour assurer la sécurité des supporters si le volcan décidait d'entrer en éruption en plein milieu du match !




NOBLESSE IMPÉRIALE : Cour de Château

Règles :

Lorsqu'un match se déroule dans la cour d'un château impérial, vous pouvez engager un sorcier (excepté les sorciers nommés et selon les restrictions habituelles) pour la moitié de son prix dans les coups de pouce.

Description :

Les Châteaux de la Noblesse Impériale surplombent les villes. Leur magnificence est le symbole de la puissance de l'Empire. Chaque Comte Électeur tente d'avoir le plus majestueux des bâtiments et quel meilleur moyen pour prouver aux autres Comtes sa supériorité que par la visibilité du Blood Bowl ! Les Comtes Électeurs rivalisent d'ingéniosité pour être meilleur que leurs voisins dans tous les domaines. Dans les stades de Blood Bowl, cela va des spectacles de mi-temps grandioses à des banquets d'après-match somptueux. 




NORDIQUES : Lac Gelé

Règles :

Terrain sur un Lac Gelé :

Le terrain sur un Lac Gelé possède deux faces – une pour représenter le terrain lors d'un temps normal, avec le lac recouvert d'une solide couche de glace. L'autre face représente le terrain après qu'un désastre ou un autre ait rompu la glace, mettant à jour l'eau glacée se trouvant dessous. Les règles suivantes peuvent être utilisées pour représenter ces conditions de jeu assez inhabituelles :

Surface Gelée :

Au début du match, les eaux du lac sont gelées et sont aussi solides qu'un terrain d'astrogranit. Sur cette surface, il est difficile de trouver ses appuis, mais une fois qu'un joueur a pris son élan, parvenir à s'arrêter peut également devenir un problème ! Les joueurs peuvent tenter de Foncer une fois supplémentaire. Néanmoins, les joueurs doivent également appliquer un modificateur de -1 au jet à chaque fois qu'ils tentent de Foncer après la première case.

De plus, à la fin de chaque Phase, avant de retirer les joueurs du terrain, comptez le nombre total de joueur "Mis à Terre" sur le terrain. Si le total des joueurs des deux équipes est de cinq ou plus, retourner le terrain sur sa face Surface Fendillée.

Surface Fendillée :

Tous les joueurs qui ont heurté la surface gelée du terrain ont causé une réaction en chaîne de fissures et de craquements. Les joueurs vont devoir conserver leur équilibre pour s'assurer de ne pas tomber à l'eau sur cette surface inégale ! Les joueurs souffrent d'un modificateur de -1 supplémentaire sur leurs tests d'Agilité lorsqu'ils tentent d'Esquiver, d'Enjamber, de Sauter ou d'atterrir après avoir été lancés.



Description :

Il y a très peu de grands stades en Norsca, où la majorité des terrains de Blood Bowl sont construits à la va-vite sur des fjords, des lacs gelés ou sur la toundra battue par les vents. Jouer dans des conditions aussi hostiles présente de nombreux dangers uniques aux joueurs de Blood Bowl ; des dérapages spectaculaires se terminant la face écrasée sur le terrain glissant jusqu'au risque de passer à travers la glace ! Les joueurs vont devoir apprendre à se déplacer avec prudence sur cette patinoire ou apprendre à nager dans l'eau glaciale en dessous.


ÉQUIPES DE NURGLE : Jardin de Nurgle

Règles :

Le terrain du Jardin de Nurgle possède deux faces – l’une représente le terrain dans un état de calme hibernation, l’autre est beaucoup plus animée, par une flore et une faune étranges… Les règles suivantes peuvent être utilisées pour représenter ces conditions de jeu assez inhabituelles :

La face jardin en hibernation est utilisée pendant la première mi-temps du match. Si, pendant la première mi-temps, un joueur de l’une ou l’autre équipe est éliminé pour une quelconque raison, de gros vers et des plantes démoniaques s’éveillent et surgissent de la boue. Dans ce cas, à la mi-temps, retournez le terrain face Jardin en éclosion. Jusqu’à la fin de la deuxième mi-temps, ne faites pas de jet pour la météo ; les conditions météo qui s’appliquent sont 11 - Averse - sur le Tableau de Météo Classique, à cause des milliards d’asticots qui jaillissent de terre, recouvrant le ballon et le rendant difficile à tenir.

En outre, si la face Jardin en éclosion est utilisé à la deuxième mi-temps, les déplacements deviennent plus périlleux, car des plantes démoniaques poussent sous les pieds des joueurs, les faisant trébucher. Si un joueur tente de se déplacer de 7 cases ou plus, son coach jette 1D6 pour chaque case parcourue après la sixième. Sur un résultat de 1, le joueur tombe sur la case de destination, comme s’il avait échoué sur une tentative pour "Foncer".

Si un jet dans le tableau de Coup d’Envoi pendant la deuxième mi-temps donne 8 - Météo Capricieuse, le ballon ricoche d’une case supplémentaire dans une direction aléatoire avant d’atterrir et de rebondir, et il n’y a aucun autre effet ni changement.

Description :

Les terrains bénis par le Père des Pestes sont des jungles envahies de maladies, sur lesquels les joueurs du dieu du chaos distribuent leurs cadeaux de pestilence. Dans un stade voué à Nurgle, tout est dans un état d’épanouissement et de flétrissement perpétuel : les bancs s’affaissent sous le poids des fans, des champignons jaillissent du bois humide et le terrain ondule de vie. Tout est en flux constant, plantes et asticots surgissant du sol pour retomber dans l’infect bourbier d’humus pour nourrir leurs semblables, tandis que les joueurs se battent sur leurs dépouilles.




OGRES : Terrain de le Grande-Gueule

Règles :

Le terrain de la Grande-Gueule Ogre a deux côtés : un représentant le terrain sous un climat agréable, tandis que les vents froids descendent de la montagne, rafraîchissant les déserts et la roche des collines en haute altitude. L’autre face du terrain dépeint le terrain emprisonné par le souffle soudain d’un blizzard glacial ! Les règles suivantes peuvent être utilisées pour représenter ces conditions de jeu assez inhabituelles :

La face désertique du terrain est utilisée durant la première mi-temps de la partie, exposant les joueurs à un soleil aveuglant et à la morsure sauvage des vents froids et du sable du désert. N’effectuez aucun jet sur le tableau de la météo au début du match. À la place, les conditions météorologiques suivantes s’appliquent durant toute la première phase de jeu :

Vents forts :

Effectuez immédiatement un jet en utilisant le Gabarit de Direction Aléatoire pour déterminer la direction du vent et notez ce résultat pour la suite de la partie. Lors des Coups d’Envoi et en cas de Passe ratée, le ballon déviera d’1d3 cases dans cette direction avant d’effectuer les jets de déviations normaux.

Si un résultat Météo Capricieuse est obtenu lors de n’importe quel Coup d’Envoi, n’effectuez aucun jet sur le tableau de la Météo. À la place, un blizzard soudain descend de la montagne, avec les effets suivants :

Blizzard Soudain : La visibilité est réduite, ça glisse sous les crampons et il n’est possible de se déplacer qu’à tâtons et de manière assez hasardeuse, ce qui rend d’autant plus compliqué la possibilité d’effectuer un blocage correct ! Lorsqu’un joueur tente une action de Blitz, sa force est réduite de 1 pour la durée de cette action. De plus, à chaque fois qu’un joueur est Plaqué, ajoutez 1 aux jets d’Armure. Si vous obtenez un autre résultat Météo Capricieuse, effectuez alors un jet classique sur le tableau de la Météo.

Description :

Les terres des Ogres se trouvent loin à l’est, dans une région désertique et désolée aux montagnes grandioses. Les stades de ces royaumes inhospitaliers sont rustiques et souvent creusés à même la roche des collines. C’est ici qu’a lieu chaque année la Ligue de la Grande-Gueule et pour les Ogres robustes, le climat hostile est en lui-même un adversaire à leur mesure. En l’espace d’un battement de cil, la météo peut changer. De puissants blizzards peuvent descendre du sommet de la montagne, enfouissant les limites du terrain sous la neige et gelant des sources chaudes en un battement de cœur.




ORQUES : Terrain Vague

Règles :

Lorsqu'un joueur tente de Foncer sur un tel terrain, il chutera sur un résultat de 1 ou 2 au lieu d'un 1 comme prévu dans les règles de base.

Description :

Les Terres Arides proposent des terrains de Blood Bowl sur de la terre et des cailloux. Tomber sur une telle surface n'est pas recommandé par les kinés.




ORQUES NOIRS : L'Arène

Règles :

Le terrain est entouré de pieux orientés vers l'intérieur, et sous le terrain grouillent des créatures innommables qui tentent de temps à autre leur chance à la recherche d'une proie sur le terrain. 

Les joueurs ne peuvent être poussés dans le public, si cela devait arriver, faites immédiatement un jet d'armure à +1 pour la victime. Si l'armure résiste, le joueur est replacé par le coach adverse sur une case la plus proche possible de celle où il était avant de sortir du terrain. Traitez les sorties du ballon de la même façon en n'effectuant pas, évidemment, le passage de l'armure ! 

De plus, sous le terrain rôdent des prédateurs en quête d'un gueuleton. Pour représenter ceci, lorsqu'un joueur passe volontairement ou non, ou reste sur une case trappe, jetez 1D6. Sur un résultat de 1 ou 2, ce joueur se fait happer par une créature. Effectuez immédiatement un jet de blessure pour la victime. si la victime est Sonné, mettez-la dans le box des Réserves de son équipe.

Description :

Les stades des Orcs Noirs sont en réalité les arènes dans lesquelles ils règlent leurs comptes avec leurs rivaux lors des tentatives de renversement de pouvoir ou lors de l'exécution de certains prisonniers. Jouer sur de pareils terrains n'est pas dénué de danger mais cela assure le spectacle !




SKAVENS : Égoûts

Règles :

Dans ce stade, les joueurs utilisent le Tableau Météo suivant à la place de tout autre Tableau Météo :



TABLEAU MÉTÉO DE STADE SOUTERRAIN

2D6 Résultat
2 Bouillonnements Souterrains : Les joueurs consternés voient un liquide visqueux surgir de failles dans le sol. Qu'il s’agisse d’un phénomène naturel, d'un sabotage ou de l’indication qu’il ne faut pas aménager un stade sur des canaux d’égouts, c'est de toute façon déplaisant. Tous les joueurs sur le terrain soustraient 1 à leur M, mais peuvent tenter de Foncer une fois de plus quand ils se déplacent (soit trois fois, soit quatre fois s’ils ont la compétence Sprint).
3 Pénombre : Les torches vacillent et les ombres s’étirent. Les Passes Longues et les Longues Bombes ont un modificateur supplémentaire de -1. De plus, les joueurs qui tentent de Foncer pour la deuxième fois lors d’une Action (ou pour la troisième fois s’ils ont la compétence Sprint) chuteront sur 1 ou 2 au lieu de 1.
4-10 Plutôt Satisfaisant : Certes la lumière du soleil est absente, mais ça pourrait être pire. Compte comme un résultat "Conditions Idéales".
11 Geysers : De la vapeur jaillit des fissures dans le sol, avec plus ou moins de violence, jusqu’à former des geysers. Si un joueur de votre équipe est Plaqué (et pas simplement Mis à Terre), lancez un D6 : sur 1, il marche sur un geyser et est projeté dans les airs. Il dévie de 1D3 cases dans une direction aléatoire (en ignorant les cases traversées). S'il atterrit sur une case occupée, déplacez-le d'une case de plus dans la direction de déviation jusqu'à ce qu'il atterrisse sur une case inoccupée ou sorte du terrain. Effectuez un jet de Blessure pour le joueur ainsi projeté, ajoutez 2 au résultat.
12 Activité Sismique : Oups... C'était un tremblement de terre? Lancez 1D6 à la fin de chaque tour, en ajoutant 1 au résultat pour chaque joueur sur le terrain ayant une Force de 5 ou plus. Si le résultat est 6 ou plus, des rochers tombent du plafond. Chaque coach lance 1D6. Celui qui obtient le résultat le plus faible désigne au hasard un de ses joueurs : ce dernier est Plaqué par un rocher qui lui tombe dessus et l'autre coach effectue un jet de Blessure. En cas d’égalité sur le jet, un joueur tiré au hasard de chaque équipe reçoit un rocher !

Description :

Les terrains skavens offrent une expérience de jeu... surprenante... mais aussi unique ! Ce n'est pas tous les jours qu'on a la chance de finir enseveli sous les débris d'un glissement de terrain soudain !




SNOTLINGS : Tourbières Fongiques

Règles :

Le terrain des Tourbières Fongiques Snolting a deux faces – une qui le représente lorsqu’il fait beau, même s’il est plus juste de dire qu’il s’agit plus d’une tourbière que d’un terrain ! L’autre face décrit ce qu’il se passe lorsque des champignons qui ont crû un peu partout relâchent leurs spores dans l’air. Les règles suivantes peuvent être utilisées pour représenter ces conditions de jeu inhabituelles :

Floraison Fongique :

N’effectuez pas de jet sur le tableau de la Météo au début du match; à la place, la partie commence toujours avec un temps Conditions Idéales. Si un résultat Météo Capricieuse est obtenu sur le tableau de Coup d’Envoi, n’effectuez aucun jet sur le tableau de Météo. À la place, les champignons relâchent des Spores Étouffantes sur le terrain, avec les effets suivants :

Spores Étouffantes :

Le nuage de spores étouffantes complique la respiration des joueurs, et force même certains d’entre eux à quitter le terrain pour reprendre leur respiration. Au début de chaque Phase de chaque équipe durant laquelle cette règle s’applique, lancez 1D6. Sur un résultat de 1, sélectionnez aléatoirement un joueur de l’équipe active ne tenant pas le ballon. Ce joueur est forcé de quitter le terrain et est placé dans le box des Réserves. Cela ne cause pas de Turnover.

De plus, pour représenter l’état marécageux du terrain et le fait que chaque joueur doit avancer précautionneusement, la règle suivante s’applique lors des matchs se déroulant sur un Terrain de Tourbières Fongiques Snotling :

Tourbière Snotling :

Lorsqu’un joueur est Repoussé suite à un Blocage ou un Blitz, lancez 1D6. Sur un résultat de 1, le joueur perd l’équilibre et chute à terre – traitez le résultat comme un Défenseur Plaqué.

Si un autre résultat Météo Capricieuse devait advenir durant le match, effectuez alors normalement un jet sur le tableau de Météo.

Description :

Les terrains utilisés par les équipes de Snotlings ressemblent davantage à des tourbières qu’à de véritables terrains de Blood Bowl; ce qui pourrait être en lien avec le fait que les équipes de Snotlings ne remportent que peu de matchs et ne gagnent donc pas assez d’or pour améliorer l’état de leurs installations. Et c’est pour ça que les matchs qui se déroulent dans ces bourbiers purulents se révèlent extrêmement dangereux; que ce soit à cause du marais sur lequel est bâtit le stade qui embourbe le meilleur des coureurs, jusqu’aux champignons qui poussent en plein milieu de la surface de jeu et qui ont tendance à expulser, apparemment de façon aléatoire, des nuages de spores étouffants…




stade skaven
Un stade skaven, typique.

UNION ELFIQUE : Stade des Glaces d’Été


Règles :

Le terrain de l’Union Elfique a deux faces – l’une prise dans des glaces invoquées par magie, l’autre profitant d’une météo parfaite pour le Blood Bowl. Au début du match, tirez le côté utilisé à pile ou face avec la pièce de Blood Bowl (ou tout autre moyen permettant de déterminer un des deux cotés du terrain de façon équitable et aléatoire pour débuter le match).

Au lieu de faire un jet dans le tableau Météo quand les règles le demandent (au début du match, quand on obtient le résultat de Coup d’Envoi Météo Capricieuse, ou à cause d’une carte spéciale par exemple), jetez 1D6 à la fin de chaque Phase. Sur 4, 5 ou 6, retournez le plateau avant de placer les joueurs pour la Phase suivante.

Quand la face non gelée est en jeu, les pôles magiques sont alignés et la météo compte comme Conditions Idéales, à l’instar des règles normales de météo.

Quand la face gelée est en jeu, les règles suivantes s’appliquent : si un joueur se déplace de plus de six cases lors d’une même action (y compris en tentant de "Foncer"), il se déplace automatiquement d’une case supplémentaire après avoir fini son mouvement (cette case supplémentaire compte comme faisant partie de l’action), dans la même direction qu’en entrant dans la dernière case de son mouvement. Si cela doit le pousser dans une case occupée, il est Plaqué sur la case qu’il occupe. Sinon, après qu’il se soit déplacé d’une case supplémentaire, faites un jet d’agilité avec un modificateur de +1, en ignorant les Zones de Tacle. En cas d’échec, le joueur est "Mis à Terre" (sans jet d’Armure); cela ne provoque pas de Turnover, sauf si le joueur portait le ballon.

Description :

Beaucoup de stades de l’Union Elfique se situent dans des régions balayées par les vents de magie. Ils y soufflent si fort qu’ils ont souvent des effets extrêmes sur la météo ! Alors que l’énergie cabalistique fluctue, la température passe d’une chaleur agréable à un froid piquant en un clin d’oeil, couvrant le terrain d’une couche de glace glissante en quelques secondes. La plupart des joueurs sont décontenancés par cette soudaine perte de stabilité, mais pour le public bouillonnant, c’est toujours un spectacle divertissant !




VAMPIRES : Château Vampire

Règles :

Le terrain du Château Vampire possède deux faces – une pour représenter une somptueuse salle de bal avec un large et extravagant tapis en son centre. L’autre face représente la même pièce après que quelques incidents aient causés la chute d’un large chandelier du plafond et que le feu ait commencé à prendre sur le tapis finement ouvragé. Les règles suivantes peuvent être utilisées pour représenter ces conditions de jeu assez inhabituelles.

Un Atterrissage en Douceur :

Au début du match, le sol dur du château est recouvert d’un tapis large et moelleux qui traverse le centre de la pièce. Il n’est donc guère surprenant qu'atterrir sur ce tapis soit bien plus agréable que de se retrouver à arriver la tête la première sur de la pierre froide ! Traversant le terrain en son centre se trouve un immense tapis mesurant 5 cases de large et 18 cases de long. Toute case se trouvant dans cette zone est considérée comme une Case de Tapis. À chaque fois qu’un joueur est Plaqué sur une Case de Tapis, appliquez un modificateur de -1 au jet d’Armure. En revanche, si le joueur est Plaqué sur n’importe quelle autre case – celles en pierre – appliquez alors un modificateur de +1 au jet d’Armure.

De plus, à la fin de la première mi-temps, si un Touchdown ou plus ont été inscrits, retournez le terrain sur sa face Déchaînement Infernal, les célébrations outrageuses des supporters ayant fini par faire tomber le chandelier du plafond !

Déchaînement Infernal : Tout joueur commençant son activation sur une Case de Tapis doit immédiatement effectuer un test d’Agilité après avoir déclaré l'action qu’il allait faire. Si le test est raté, effectuez un jet d’Armure pour ce joueur pour voir s’il parvient à éviter les flammes. Si l’Armure de ce joueur est pénétrée, il sera alors Mis à Terre et devra effectuer un jet de Blessure. Cela ne cause pas de Turnover à moins que le joueur Mis à Terre ne possède le ballon. Si l’Armure du joueur n’est pas pénétrée, il peut continuer son activation en suivant les règles habituelles.

Description :

Les salles de bal et les grands halls des châteaux des Vampires sont souvent utilisés comme terrain de Blood Bowl par les dynasties vampiriques et rappellent vaguement les stades traditionnels que l’on peut trouver partout ailleurs dans le Vieux Monde. Le sol en granit dur peut complexifier un peu les atterrissages, mais, parfois, un magnifique tapis de velours peut venir amortir la réception des joueurs ayant subit un gros tacle. Mais, même si ces matchs se déroulent en intérieur, il y a toujours plein de bonnes raisons pour que les matchs soient perturbés !




TERRAINS SPÉCIAUX :



STADE ALÉATOIRE (2D6)
2–3 Surface de Jeu Inhabituelle : Le stade a une surface de jeu qu'on pourrait qualifier de "non-standard". Jetez 1D6 sur le tableau de Surface de Jeu Inhabituelle pour déterminer un attribut.
4–5 Stade Brut de Décoffrage : Le personnel du stade privilégie manifestement la violence aveugle à la qualité de la maintenance. Jetez 1D6 sur le tableau de Stade Brut de Décoffrage pour déterminer un attribut.
6–8 Rien d'Inhabituel : Le match a lieu dans un stade normal,conforme au règlement, et l'édifice lui-même semble robuste et entretenu. Le stade n'a pas d'attribut.
9–10 Stade Luxueux : Le stade est bien plus impressionnant que la plupart de ses homologues ! Luxueux vestiaires VIP et des gradins confortables attirent un public nantis. Jetez 1D6 sur le tableau de Stade Luxueux pour déterminer un attribut.
10–12 Public Local : Le public du stade a un caractère pour le moins particulier, mais ce sont de fervents fans de Blood Bowl, et le match sera très certainement mémorable ! Jetez 1D6 sur le tableau de Public Local pour déterminer un attribut.



1D6 Surface de Jeu Inhabituelle
1. De l’Eau aux Chevilles : Si un joueur "Chute", appliquez -1 à son Jet d’AR. Avant de se retourner, s’il est "Sonné", le joueur doit faire 2+ avec 1D6, en cas d’échec il reste "Sonné".
Le terrain est inondé ! Pas mouillé, mais bel et bien sous dix centimètres d'eau !
2. Terrain en Pente : Au début de la première Phase, jetez 1D6. Sur 1-3 le terrain descend vers l'En-but de l'équipe à la Réception; sur 4+, vers l'En-but de l'équipe qui Engage. Lors des Rebonds, le Gabarit de Direction Aléatoire est remplacé par celui de Renvoi avec la direction 3-4 orientée vers l’En-but selon le sens de la pente. Les joueurs qui Foncent dans le sens de la pente peuvent Foncer d'une case supplémentaire. À la mi-temps, les équipes changent de côté.
Le stade est bâti sur une déclivité prononcée. Le rêve d'une équipe, le cauchemar de l'autre !
3. Glace : Lorsque le ballon Rebondit, ajoutez une case supplémentaire dans la même direction. Si un joueur est "Plaqué" ou "Chute", il glisse d’une case selon la direction donnée par le Gabarit de Direction Aléatoire. Si la case d'arrivée est occupée, le joueur reste sur place. S'il glisse dans le Public, effectuez un Jet de Blessure. Si le joueur glisse sur la case où se trouve le ballon, celui-ci rebondit.
Un sport violent sur glace? Ça ne prendra jamais !
4. Astrogranit : Ajoutez + 1 aux jets d’AR lorsqu'un joueur est "Plaqué" ou "Chute". Si un joueur échoue à "Foncer", jetez 1D6. Sur un résultat de 4+, il reste debout mais ce joueur termine son action à ce moment.
Cet ersatz de roche était en vogue dans les années 2480, et certains stades l'ont conservé en vertu de l'excellente accroche de sa surface (et du spectacle qu'offrent les chutes des joueurs !).
5. Sol Accidenté : Appliquez -1M (pas en deçà de 3) pour chaque joueur pour la durée du match et une case supplémentaire pour "Foncer".
La surface de jeu de ce stade est couverte de bosses et de nids-de-poule.
6. Pierre Lisse : Ajoutez 1 case à chaque Rebond. Ajoutez +1 aux jets d’AR lorsqu'un joueur est "Plaqué" ou "Chute".
Les stades gérés par les Nains ont lancé la mode des surfaces de jeu en pierre lisse dans les années 2430. Une belle surface en marbre est d'un goût exquis, mais elle rend aussi les matchs très distrayants !


1D6 Stade Brut de Décoffrage
1. Officiels Apathiques : Chaque équipe reçoit un Pot-de-vin au début de chaque mi-temps. Si le Pot-de-vin n'est pas utilisé en première mi-temps, il est conservé pour la seconde, de même pour les prolongations éventuelles.
Qu'ils ne soient pas rémunérés décemment ou qu'ils soient juste un peu bornés, les officiels de ce stade en particulier ne sont pas vraiment imprégnés de leur rôle.
2. Gradins Épouvantables : À la fin de chaque Phase, chaque coach jette 1D6. Sur un rédsultat de 1, le coach perd 1 FP (jusqu'à un minium de 0).
Il n'y a pas assez de sièges, des clous dépassent de partout et un drôle d'odeur règne dans les gradins. Le risque que les fans s'en aillent et pire, réclament un remboursement est plus que jamais réel !
3. Trappes Béantes : Si un joueur passe dans une case avec une trappe, il est considéré comme ayant été poussé dans le Public. Si ballon entre dans case contenant une trappe, il fait une Déviation (1D6 case, selon D8 sur le Gabarit de Direction Aléatoire).
Que ce soit par restriction budgétaire ou par plaisanterie, les trappes du terrain se décrivent plutôt comme des trous béants dans le sol.
4. Marquage Ambigu : L’équipe qui engage se place et décide si la ligne médiane est normale ou décalée d’une case dans l’une des moitiés de terrain pour cet engagement. Il n'y a pas de limite de joueurs dans les couloirs latéraux.
Le terrain n'est guère qu'une pelouse rectangulaire qu'une ligne estompée divisée en deux moitiés.
5. Avides de Notoriété : Ajoutez 1D6 × 10 000 po supplémentaires aux gains de chaque équipe. Le coach qui a la plus grande VEA jette le dé.
Les propriétaires de ce stade n'apprécient pas qu'on considère leur précieux patrimoine comme une "friche de province". Depuis peu, ils s'efforcent d'améliorer leur réputation pour attirer une clientèle plus huppée. Pour cette raison, les propriétaires du stade offrent des incitations substantielles aux équipes qui veulent bien y jouer.
6. Cachot Vétuste : Au début de chaque Phase, au moment du test pour sortir de la zone KO de la Fosse, jetez 1D6 pour chaque joueur exclu. Sur 5+, il passe en Réserves.
Il y a bien longtemps, la GARR s'est rendu compte qu'il était inutile d'expulser certains joueurs, car nombre de tricheurs professionnels parvenaient à se glisser à nouveau sur le terrain ! Pour lutter contre ces mauvaises habitudes, la NAF a obligé les stades à se munir de cachots sécurisés. Tous les propriétaires n'ont pas été ravis de cette mesure onéreuse. Par conséquent, nombre de cachots ne sont pas aux normes, et la probabilité de garder sous clef un détenu est mince quand les serrures sont vétustes et les barreaux étonnament écartés.


1D6 Stade Luxueux
1. Étals de Marchandise : Ajoutez 1D3 × 10 000 po supplémentaires aux gains. Le coach qui a la plus grande VEA jette le dé.
Des fanions d'équipes et crécelles aux doigts pointés géants et autres portraits gravés sur bois de joueurs populaires, ce stade vend de tout. Mieux encore, les équipes reçoivent une part copieuse des recettes. Hourra !
2. Réputation de Grand Spectacle : Chaque coach jette 1D6 et multiplie le résultat par 10 000. Ce nombre est le nombre de po qui est ajouté à sa Petite Monnaie d’avant match.
Ce stade est fameux pour ses matchs grandioses (et ses spectacles de mi-temps), et les équipes visiteurs peuvent s'attendre à une prime pour rendre le match plus intéressant.
3. Studio de Diffusion : Appliquez -1D3 × 10 000 po sur le coût de chaque Champion, Staff Célèbre, Sorcier Célèbre, Arbitre Partial Célèbre et Mercenaire Spécialisé, (pour un minimum de 10 000 po) engagés comme Coup de Pouce.
Tous les matchs qui se déroulent dans ce stade, même les plus piteux, sont diffusés en direct sur les grandes chaînes. Sans surprise, les plus grands noms sont ravis d'avoir l'occasion de s'exhiber devant le plus grand nombre, sur le terrain ou en beuglant depuis une Ligne de Touche.
4. Apothicaires Sur Place : Ajoutez 1 Apothicaire ou 1 Assistant Funéraire pour pour les équipes disposant de la règle "Maître de la Non-vie" ou 1 Médecin de la Peste pour celles disposant de la règle "Favoris de Nurgle" utilisable pour ce match.
Ce stade est si bien nanti que les équipes ont droit à des soins médicaux de tout premier ordre, souvent prodigués par des soigneurs professionnels et non par des barbiers ou des bouchers.
5. Terrain Clôturé : Sur ce type de terrain, il n'y a pas de Poussée dans le Public. À la place, le joueur reste "Plaqué" dans la case et doit subir un jet d’AR. Le ballon ne peut pas rebondir hors du terrain, à la place effectuez un renvoi (comme si c’était le Public) sur 1 seule case. Les effets normaux s'appliquent pour les Lancers de Coéquipiers, les Passes et les Coups d’Envoi atterrissant dans le Public.
Le terrain comporte un mur d'enceinte, ou il est creusé dans le sol à la manière d'une fosse. Les spectateurs sont installés en hauteur pour avoir une meilleure vue sur l'action.
6. Sièges Grand Luxe : Au début de chaque Phase après la première, chaque coach jette 1D3 et ajoute ses Fans Dévoués. Si le résultat est plus grand que le Facteur de Popularité, le coach gagne une Relance d'équipe pour cette Phase (elle est perdue si elle n'est pas utilisée avant la fin de la Phase en cours).
Les gradins de ce stade offrent toutes les commodités imaginables : sièges chauffants, buvettes et même des toilettes salubres ! La bonne humeur qui en résulte rejaillit sur le soutien aux équipes.


1D6 Public Local
1. Cinglés Ivres de Bière : Avant chaque Coup d’Envoi, jetez 1D6, si un résultat de 1 est obtenu, (1 ou 2 en seconde mi-temps), n'effectuez pas de jet sur le tableau des Coups d’Envoi. À la place jetez 1D6. Sur 1, appliquez le résultat "Appelez l’Arbitre"; sur 2 ou 3, appliquez le résultat "Temps Mort" ; sur un résultat de 4 ou 5, appliquez "Arbitre Officieux"; et sur un résultat de 6, appliquez le résultat "Invasion du Terrain", du Tableau des Coups d'Envoi.
Les fans locaux sont une bande de tarés enragés, et cela avant même qu'ils se mettent à boire.
2. Populace Tapageuse : Chaque coach ajoute 1 à son FP. De plus, ajoutez +1 au jet de Blessure si un joueur est Poussé dans le Public. Enfin, si le résultat "Invasion du Terrain" lors d’un Coup d’Envoi est obtenu, ajoutez un modificateur de +1 au jet du D3 qui détermine combien de joueurs sont affectés.
Aujourd'hui, le public est bien décidé à s'amuser et à s'impliquer dans le match ! La sécurité du stade fait de son mieux pour empêcher les fans de se ruer sur le terrain, mais malheur au joueur qui s'approche trop près des gradins !
3. Pinailleurs Pédants : Si un joueur commet une Agression qui entraîne le retrait du terrain de la victime de l'action, mais que l'Agresseur n'est pas Expulsé ce faisant, jetez 1D6 :

- Sur un résultat de 4+, l'arbitre ignore l'indignation de la foule.
- Sur un résultat de 1-3, l'arbitre entend l'indignation de la foule et l'Agresseur est Expulsé.
Ce public semble exclusivement composé d'experts des règles, et les précisions ô combien pertinentes qu'ils beuglent n'améliorent guère l'humeur de l'arbitre.
4. Bande de Pacifistes : Lorsqu'un joueur est Poussé dans le Public, jetez 1D6 :

- Sur un résultat de 1 à 3, effectuez un jet de Blessure normal;
- Sur 4+, le joueur va en Réserves.

- Si le résultat d'un Coup d'Envoi donne "Invasion du Terrain", relancez.
Le public autochtone préfère être témoin qu'acteur de violence... C'est aberrant !
5. Fans Tièdes : À la fin de chaque Phase, jetez 1D6 pour déterminer si les fans ont commencé à partir. Sur un résultat de 1, les fans ont commencé à partir et chaque coach doit réduire son FP de 1 (jusqu'à un minimum de 0).

De plus, si le ballon quitte le terrain, il ne sera pas forcément renvoyé tout de suite. Jetez 1D6 (sauf si c'est le dernier tour d'une mi-temps).

- Sur 4+, le ballon est renvoyé normalement.
- Sur 1-3, le ballon n’est renvoyé (selon les modalités habituelles) qu’après la fin du tour de l’équipe adverse.
Ce stade doit distribuer beaucoup de billets gratuits, parce qu'une bonne moitié du public a l'air de s'ennuyer ferme.
6. Silence Solennel : Pour la durée de ce match, les Cheerleaders sont sans effet sur le Tableau des Coups d'Envoi. De plus, si un joueur est Poussé dans le Public, il ne risque pas d'être blessé par le Public et peut revenir en jeu au début du prochain tour de son équipe. Quand un joueur revient sur le terrain de cette manière, Il est placé À Terre sur une case qui est à la fois adjacente à la Ligne de Touche et aussi proche que possible de la dernière case qu'il occupait quand il a été poussé hors du terrain.
Une légende sportive évoque le dieu Kri-wiket, qui interdit tout bruit plus sonore que des applaudissements polis aux longues rencontres jouées en son honneur. Le public de ce stade semble attaché à son crédo !



Stade nordique
Un stade nordique.

DEVENIR RÉSIDENTE

Si une équipe trouve un stade à son goût, elle peut proposer au propriétaire d'en devenir résidente. L'avantage est d'avoir son nom en haut de l'affiche et, surtout, d'être en mesure d'exploiter les particularités du stade.

En match de ligue, une équipe peut tenter de conclure un accord de résidence avec le stade dans lequel elle vient de jouer, pour peu qu'il ait un Attribut spécial et qu'il n'y ait pas déjà d'autre équipe résidente. Pour ce faire, son coach jette 1D6 et consulte le tableau ci-dessous en appliquant les modificateurs suivants :

* Si l'équipe a gagné le match, appliquez un modificateur de +1.

* Si l'équipe a perdu le match, appliquez un modificateur de -1.

* Si l'équipe a un Sponsoring Prolongé, appliquez un modificateur de +1 (+2 si le Sponsoring Prolongé est Majeur).

* Si l'équipe a une caractéristique de Fans Dévoués de 4 ou plus, appliquez un modificateur de +1.

* Si l'équipe a une caractéristique de Fans Dévoués de 7 ou plus, appliquez un modificateur de +2.

TABLEAU DE RÉSIDENCE
D6 Résultat
5 ou moins Refus ! Les propriétaires du stade ne sont pas intéressés, l'accord n'est pas conclu.
6-8 Ce Ne Sera Pas Donné Les proriétaires du stade accueillent l'équipe... moyennant une contribution. L'accord est conclu, mais l'équipe renonce aux gains de ce match. Le coach peut choisir de rejeter l'offre et ainsi garder ses gains.
9+ Offre sans condition Les propriétaires sont ravis de l'offre de l'équipe et l'accord est conclu.


Si les deux équipes le souhaitent, elles peuvent toutes les deux tenter de conclure un accord de résidence. Dans ce cas, l'équipe qui a obtenu le résultat le plus bas au jet de dé voit son offre rejetée automatiquement. En cas d'égalité, refaites le jet chacun.

Une fois qu'une équipe a conclu un accord de résidence, son coach le note sur sa Liste d'Équipe et en informe le Commissaire de Ligue. Son nouveau stade d'accueil doit être baptisé, et son Attribut Spécial, noté. Une équipe ne peut avoir qu'un stade d'accueil; ceci dit, elle peut annuler le contrat à tout moment (par exemple, après avoir joué dans un autre stade qu'elle préfère) en dépensant 50.000 pièces d'or pour couvrir les frais de déménagement.


BÉNÉFICES DE RÉSIDENCE

Avoir un stade pour jouer à domicile apporte d'énormes avantages mais rien n'oblige une équipe à toujours y jouer : aucun joueur de Blood Bowl ne renoncerait à la liberté de l'itinérance !

Au moment de déterminer le stade de la rencontre, vérifiez si aucune des deux équipes n'a de stade d'accueil. Si au moins l'une d'entre elles en possède un, les coachs jettent chacun 1D6 en relançant en cas d'égalité. Le vainqueur procède alors au jet sur le tableau de Stade Aléatoire. Sur un résultat de 6 à 8, le match a lieu sur un stade réglementaire normal. Sinon, le coach peut choisir de jouer à domicile en utilisant l'Attribut Spécial de son stade d'accueil au lieu d'effectuer un jet sur les tableaux de Surface de Jeu Inhabituelle, Stade Brut de Décoffrage, Stade Luxueux ou Public Local.

En ligue, une équipe ne peut affronter à domicile chaque autre équipe de sa division qu'une seule fois par saison; si elle joue une nouvelle fois contre la même équipe lors de la même saison, elle compte comme n'ayant pas de stade d'accueil.

Quand une équipe joue à domicile, elle peut appliquer un modificateur de +1 au jet de D3 pour déterminer le Facteur de Popularité du match. En outre, on admet qu'il peut être désavantageux de jouer contre un adversaire à son domicile, aussi donne-t-on une incitation aux visiteurs. L'adversaire d'une équipe qui joue à domicile reçoit une prime de 50.000 pièces d'or en petite monnaie pour acheter des Coups de Pouce.

Enfin, si un joueur d'une équipe qui joue à domicile est poussé dans la foule, jetez 1D6. Sur un résultat de 5+, les fans locaux le protègent. Il n'a aucun risque d'être Blessé par le Public et le joueur est directement placé dans le Box des Réserves.


PERDRE SA RÉSIDENCE

Quand les choses tournent au vinaigre, les propiétaires de stade ont un don pour trouver une faille dans le contrat de résidence le plus solide afin de rompre l'accord. Si une équipe ayant un stade de résidence perd un match (que ce match ait lieu à domicile ou ailleurs), elle peut perdre sa résidence. Bien entendu, si elle continue à attirer les foules, cela joue fortement en sa faveur ! À l'étape "Devenir propriétaire d'un stade/Test de Résidence" de la Séquence d'Après-match, jetez 1D6. Si le résultat est supérieur à la caractéristique de Fans Dévoués actuelle de l'équipe, ou sur un 6 naturel, l'équipe est chassée du stade et perd sa résidence : effacez-le de sa Liste d'Équipe. Sinon, l'équipe peut rester. Après avoir effectué le jet, le coach peut faciliter les négociations en dépensant de l'or de sa Trésorerie : pour chaque tranche de 30.000 pièces d'or dépensées, déduisez 1 du résultat du jet de dé. Un résultat de 6 ne peut pas être modifié de la sorte.


DEVENIR PROPRIÉTAIRE

Pour une équipe à succès, posséder son propre stade est une marque de prestige et même un investissement judicieux ! Une équipe ayant une résidence peut acheter son stade à l'étape "Devenir propriétaire d'un stade/Test de Résidence" de la Séquence d'Après-match, que le match ait eu lieu à domicile ou non. L'achat d'un stade coûte 250.000 pièces d'or. Si l'équipe paie cette somme, elle doit mettre à jour sa Liste d'Équipe. Une équipe ne peut posséder qu'un stade à la fois, et elle ne peut élire résidence à un stade différent de celui qu'elle possède; si elle veut faire ainsi, elle doit d'abord mettre son stade en vente, comme expliqué dans le Tableau de Mise En Vente (voir plus bas).

Quand une équipe remporte un match joué à domicile dans le stade qu'elle possède, ses gains sont augmentés de D3 x 10.000 pièces d'or. Si elle perd un match joué à domicile dans le stade qu'elle possède, ses gains sont réduits de D3 x 10.000 pièces d'or. Appliquez ceci en plus des effets de "Bénéfices de Résidence" cités plus haut.

Plus important, une équipe propriétaire de son stade ne court jamais le risque de perdre sa résidence, quel que soit le nombre de matchs qu'elle perd.


PAIEMENTS PARTIELS

Plusieurs banques, conscientes que les équipes de Blood Bowl ont généralement du mal à épargner de quoi s'acheter leur stade, proposent un système réglementé à ceux qui désirent faire l'acquisition d'un lopin de prairie délimité par des piquets. Au lieu de payer l'intégralité du prix d'un stade, une équipe peut dépenser 70.000 pièces d'or à l'étape "Devenir propriétaire d'un stade/Test de Résidence" de la Séquence d'Après-match. Cela rapporte 50.000 pièces d'or au Fonds du stade de l'équipe (les 20.000 autres vont... ailleurs), ce qu'il faut noter sur la Liste d'Équipe.

Une équipe peut déduire l'or de son Fonds de Stade du prix d'achat du stade; par exemple, si une équipe a 100.000 pièces d'or dans son Fonds de Stade, elle peut acheter un stade pour 150.000 pièces d'or de sa Trésorerie et vider ainsi son Fonds de Stade pour atteindre les 250.000 pièces d'or que coûte un stade. Les équipes ne peuvent jamais disposer de l'argent déposé sur leur Fonds de Stade pour une autre raison, même si elles le désirent ardemment, et même si l'équipe perd sa résidence. La seule manière de retirer l'or du Fonds, c'est que l'équipe achète un stade, moment auquel le Fonds est vidé.

Si une équipe perd sa résidence, les pièces d'or du Fonds ne sont pas affectées. Si l'équipe conclut un accord de résidence avec un autre stade, les pièces d'or du Fonds seront à sa disposition lorsqu'elle aura récolter la somme nécessaire pour son achat (en comptant celle présente dans le Fonds).


MISE EN VENTE

Lors de l'étape "Devenir propriétaire d'un stade/Test de Résidence" de la séquence d'Après-match, une équipe propiétaire de son stade peut décider de le vendre, qu'elle ait joué ou non ce match à domicile. Pour conclure la vente, le coach de l'équipe jette 1D6 sur le tableau ci-dessous :

TABLEAU DE MISE EN VENTE
1 Escroquerie : Une tierce partie obscure rachète le stade à vil prix. L'équipe ne possède plus le stade et reçoit 2D6 x 10.000 pièces d'or. Actualisez la Liste d'Équipe.
2-5 Vente à Perte : C'est ainsi que les choses se déroulent, après tout, les stades de Blood Bowl se dégradent à une vitesse ahurissante ! L'équipe ne possède plus de stade et reçoit 100.000 pièces d'or, plus 2D6 x 10.000 pièces d'or. Actualisez la Liste d'Équipe.
6 Équilibre : Ne demandez pas comment vous avez fait, soyez heureux. L'équipe ne possède plus de stade et reçoit 250.000 pièces d'or. Actualisez la Liste d'Équipe.


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