DÉTAILS DES COUPS DE POUCE
- • 0-3 Coachs Assistants à temps partiel - 20.000 pièces d'or chacun. Accessible à toute équipe.
- • 0-4 Cheerleaders intérimaires - 20.000 pièces d'or chacune. Accessible à toute équipe.
- • 0-2 Star Players - Variable. Accessible à toute équipe mais chaque équipe dispose de règles spéciales lui permettant d'engager tel ou tel Star Player.
- • (Illimités) Joueurs Mercenaires - Prix variable. Accessible à toute équipe.
- • 0-8 Entraînement Supplémentaire - 100.000 pièces d’or chacun. Accessible à toute équipe.
- • 0-5 Préparatifs Spéciaux - 100.000 pièces d'or chacun. Accessible à toute équipe.
- • 0-2 Apothicaires Itinérants - 100.000 pièces d’or chacun. Accessible à toute équipe pouvant inclure un apothicaire.
- • 0-1 Assistant Funéraire - 100.000 pièces d’or. Accessible à toute équipe ayant la règle spéciale "Spot de Sylvanie".
- • 0-1 Médecin de la Peste - 100.000 pièces d'or. Accessible à toute équipe ayant la règle spéciale "Favoris de Nurgle".
- • 0-2 Fûts de Bloodweiser - 50.000 pièces d’or chacun. Accessible à toute équipe.
- • 0-1 Onguent Médicinal - 60.000 pièces d’or. Accessible à toute équipe.
- • 0-3 Bouteilles de Gnôle - 40.000 pièces d’or chacune. Accessible à toute équipe de Catégorie 3.
- • 0-1 Chef Cuistot Halfling - 300.000 pièces d’or (100.000 pour les équipes ayant la règle spéciale "Coupe du Dé à Coudre Halfling"). Accessible à toute équipe.
- • 0-1 Catapulte à Marmite Halfling - 80.000 pièces d'or (60.000 pièces d'or pour les équipes ayant la règle spéciale "Coupe du Dé à Coudre Halfling"). Accessible aux équipes ayant la règle spéciale "Classique du Vieux Monde" ou "Coupe du Dé à Coudre Halfling".
- • 0-1 Forgerune Nain - 50.000 pièces d’or chacun. Accessible à toute équipe ayant la règle spéciale "Classique du Vieux Monde" ou "Super-Ligue du Bord du Monde".
- • 0-1 Maître Balisticien - 40.000 pièces d’or chacun (30.000 pièces d'or pour les équipes ayant la règle spéciale "Coupe du Dé à Coudre Halfling"). Accessible à toute équipe ayant la règle spéciale "Classique du Vieux Monde" ou "Coupe du Dé à Coudre Halfling".
- • 0-1 Mascotte - 30.000 pièces d’or. Accessible à toute équipe.
- • 0-1 Pari - Prix Variable. Accessible à toute équipe.
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• 0-2 Membres de staff célèbre - Vous pouvez engager les membres de staff célèbre de la même manière que les Star Players en Coup de Pouce. Jusqu'à deux membres de staff célèbre de la liste suivante peut être engagé comme Coup de Pouce :
- - Ayleen Andar - 100.000 pièces d'or. Accessible à toute équipe.
- - Fink Da Fixer, Assistant Personnel Gobelin - 50.000 pièces d'or. Accessible à toute équipe ayant la règle spéciale "Bagarre des Terres Arides" ou "Défi des Bas-Fonds".
- - Galandril Silverwater, Coach des Cheerleaders elfes - 40.000 pièces d'or. Accessible aux équipes ayant la règle spéciale "Ligue des Royaumes Elfiques".
- - Horatio X. Shottenheim, Maître Mage - 80.000 pièces d'or. Accessible à toute équipe.
- - Ironeye, Coach par interim - 80.000 pièces d'or. Accessible aux équipes ayant la règle spéciale "Classique du Vieux Monde" ou "Super-ligue du Bord du Monde" (non-officiel).
- - Josef Bugman, Maître Brasseur - 100.000 pièces d'or. Accessible à toute équipe.
- - Papa Skullbones, Chamane du Chaos - 80.000 pièces d'or. Accessible aux équipes ayant la règle spéciale "Défi des Bas-Fonds" ou "Favoris de...".
- - Kari Colsdstell, Cheerleader Nordique - 50.000 pièces d'or.Accessible à toute équipe possédant la règle spéciale "Classique du Vieux Monde", Ligue des Royaumes Elfiques", "Super-Ligue de Lustrie" ou "Super-Ligue du Bord du Monde".
- - Krot Shockwhisker, Ingénieur Skaven - 70.000 pièces d'or. Accessible à toute équipe ayant la règle spéciale "Défi des Bas-Fonds".
- - Mungo Spinecracker - 80.000 pièces d'or. Accessible aux équipes ayant la règle spéciale "Bagarre des Terres Arides", "Classique du Vieux Monde" ou "Défi des Bas-Fonds".
- - Schielund Scharlitan - 90.000 pièces d'or. Accessible à toute équipe.
- - Professor Frönkelheim - 130.000 pièces d'or. Accessible aux équipes ayant la règle spéciale "Spot de Sylvanie".
- • 0-3 Pots-de-Vin - 100.000 pièces d’or chacun (50.000 pour les équipes ayant la règle spéciale "Chantage et Corruption"). Accessible à toute équipe sauf les équipes de Bretonnie.
- • 0-1 Arbitre Partial - 120.000 pièces d’or (80.000 pièces d'or pour les équipes ayant la règle spéciale "Chantage et Corruption"). Accessible à toute équipe sauf les équipes de Bretonnie.
- • 0-1 Mage Météo - 30.000 pièces d'or. Accessible à toute équipe sauf les équipes de Bretonnie et les équipes avec la règle spéciale "Favoris de Khorne".
- • 0-1 Tambour Waagh ! - 50.000 pièces d’or chacun. Accessible à toute équipe ayant la règle spéciale "Bagarre des Terres Arides".
- • 0-1 Débutants Déchaînés - 100.000 pièces d’or chacun. Accessible à toute équipe ayant la règle spéciale "Linemen à Vil Prix".
- • 0-1 Bande d'Hooligans de Khorne - 40.000 pièces d'or. Accessible aux équipes ayant la règle spéciale "Favoris de Khorne" uniquement.
- • 0-1 Bande de Brimstorm - 40.000 pièces d'or. Accessible aux équipes ayant la règle spéciale "Favoris de Tzeench" uniquement.
- • 0-3 Nurglings Cabriolants - 30.000 pièces d'or. Accessible à toute équipe ayant la règle spéciale "Favoris de Nurgle".
- • 0-1 Sorcier Coup de Pouce - Un sorcier de la liste suivante peut être engagé comme Coup de Pouce :
COACHS ASSISTANTS À TEMPS PARTIEL :
Effet :
En plus des coachs assistants du staff du Banc de Touche permanent, toute équipe peut engager des Coachs Assistants à temps partiel en tant que Coups de Pouce. Ajoutez simplement à l'effectif de l'équipe le nombre Engagé, jusqu'à un maximum de 9 au total, pour la durée du match.
Description :
Tout le monde se juge expert, et ne demande qu'à faire profiter l'équipe de cette expertise si le coach est prêt à payer !
CHEERLEADERS INTÉRIMAIRES :
Effet :
En plus des cheerleaders du staff du Banc de Touche permanent, toute équipe peut engager des Cheerleaders intérimaires en tant que Coups de Pouce. Ajoutez simplement à l'effectif de l'équipe le nombre Engagé, jusqu'à un maximum de 16 au total, pour la durée du match.
Description :
L'emploi de cheerleader n'est pas stable, et il y a toujours de jeunes candidates promptes à compléter l'effectif le jour du match !
STAR PLAYERS :
Les règles des Star Players se trouvent
ici.
JOUEURS MERCENAIRES :
Effet :
Vous pouvez engager des Joueurs Mercenaires dans votre équipe le temps d'un match, choisis dans votre liste d'équipe, pour 30.000 pièces d'or de plus que le coût normal du joueur. Ainsi, un Human Lineman Mercenaire coûterait 80.000 pièces d'or à engager pour un match au lieu des 50.000 pièces d'or normales.
Les limites normales au nombre total de joueurs autorisés à une équipe et à chaque poste s'appliquent aux Mercenaires. Toutefois, les joueurs qui manquent le match à cause d'une blesssure ne comptent pas dans l'effectif de l'équipe, donc on les ignore quand on détermine combien de mercenaires une équipe peut avoir.
Tous les Mercenaires ont le trait Solitaire (4+) faute d'avoir l'habitude de jouer avec l'équipe. De plus, un Mercenaire peut recevoir une Compétence Principale supplémentaire sélectionnée parmi celles accessibles à un joueur de son poste, pour un surcoût de 50.000 pièces d'or. Par exemple un Human Lineman Mercenaire pourrait recevoir la compétence Tacle, le prix de ce Mercenaire serait donc de 130.000 pièces d'or pour un match. Les Mercenaires ne gagnent pas de Points de Star Player et ne peuvent pas être élu Joueur du Match. À la différence des Journaliers, les Mercenaires ne peuvent pas être embauchés de façon permanente pendant la séquence d'après-match.
Description :
Pour tout titulaire d'une équipe, il y a quelques dizaines d'indépendants prêts à porter n'importe quelle couleur contre de l'or.
ENTRAÎNEMENT SUPPLÉMENTAIRE :
Effet :
Chaque en Entraînement Supplémentaire accorde une Relance d'Équipe en plus pour chaque mi-temps de ce match en respectant la limite maximum de Relances d'Équipe par équipe pour une mi-temps.
Description :
Le coach a déjà du mal à réunir son équipe le jour du match, alors que dire des entraînements. Si un coach prévoit des entraînements en vue d'une rencontre importante, il lui faut de quoi donner un coup de pouce pécunier à la motivation de ces joueurs !
PRÉPARATIFS SPÉCIAUX :
Effet :
Chaque Préparatif Spécial vous permet de tirer une carte supplémentaire dans le paquet de votre choix des cartes spéciales (en respectant les maximum habituels et l'accès aux cartes personalisées est propre à votre liste d'équipe).
Description :
Aucun coach ne part au match sans un minimum de préparation ! Coups tordus en tout genre, objets magiques, armures "renforcées" à base de clous sortant vers l'extérieur ou tout ce qui peut passer par l'imagination débordante d'un coach pour "améliorer" ses chances de prendre l'ascendant sur son adversaire. Le tout dans la plus pure légalité bien sûr (la plupart du temps les sommes des pots-de-vin sont respectées, les coachs sont des personnes honorales tout de même).
APOTHICAIRES ITINÉRANTS :
Effet :
N'importe quelle équipe pouvant normalement embaucher un apothicaire peut prendre un Apothicaire Itinérant ou deux comme Coup de Pouce avant un match. Les Apothicaires Itinérants suivent les même règles que les Apothicaires comme décrit dans les Règles de Base. Ils peuvent tenter de rafistoler des joueurs Journaliers ou Mercenaires de l'équipe, mais ils ne peuvent pas tenter de rafistoler un Star Player ni un Géant Asservi.
Description :
Autour des stades de Blood Bowl, il y a un tas d'individus louches qui traînent juste avant les rencontres dans le but de décrocher des contrats. Certains d'entre eux se font appeler apothicaires. Il s'agit de barbiers locaux venus regarder le match et désireux de se payer leur billet en donnant un coup de main. D'autres sont des experts douteux qui espèrent prouver le bien-fondé de leurs méthodes peu orthodoxes.
ASSISTANT FUNÉRAIRE :
Effet :
Un Assistant Funéraire peut servir une fois par match à relancer un jet de Régénération raté pour n'importe quel joueur dans l'équipe, y compris les Journaliers mais pas les Mercenaires ni les Star Players.
Description :
Les Nécrocmanciens sont constamment en quête de personnel, et les employés des pompes funèbres locales ne dédaignent pas un peu de revenus annexes. Un Assistant Funéraire est un expert en travaux d'aiguille, recousant hanches et cuisses et reprisant les diverses coutures datant des funérailles. Ils peuvent même renvoyer des joueurs tituber sur le terrain !
MÉDECIN DE LA PESTE :
Effet :
Une fois par match, un Médecin de la Peste peut être utilisé pour relancer un jet de Régénération raté. Alternativement, une fois par match, le Médecin de la Peste peut être utilisé lorsqu’un joueur de votre équipe est mis KO de la même manère qu'un Apothicaire. Un Médecin de la Peste peut faire bénéficier de ses talents n'importe quel joueur dans l'équipe, y compris les Journaliers mais pas les Mercenaires ni les Star Players.
Description :
Les Médecins de la Peste sont des êtres étranges vêtus de robes de cuir souillées de l’ichor de leurs patients, qui cachent leur visage derrière des masques à long nez et portent des chapeaux à larges bords et des gants sales remontant jusqu’à leurs épaules. Ils savent entretenir les infections virulentes et les maux hideux qui affligent leurs patients.
FÛTS DE BLOODWEISER :
Effet :
Pour chaque fût de Bloodweiser acheté, vous pouvez appliquer un modificateur de +1 au résultat de tout jet de dé pour voir si n'importe lequel de vos joueurs se remet d'un KO au cours de ce match. Les fûts de Bloodweiser bénéficient à tous les joueurs actuellement dans l'équipe, y compris les Journaliers, Star Players, Mercenaires et Géant Asservi.
Description :
Rien ne pousse davantage à repartir sur le terrain qu'une bière de Bloodweiser glacée fraîchement tirée du fût. Il doit bien exister une règle qui interdit (ou rend obligatoire !) l'alcool en cours de match, mais personne ne s'en soucie !
ONGUENT MÉDICINAL :
Effet :
Si un joueur de votre équipe est retiré du jeu en ayant subi le résultat 10-12, Blessure Sérieuse sur le Tableau d'Élimination, après que toutes les autres tentatives de le soigner ont été effectuées et ont échouées, placez ce joueur dans le Box de vos Réserves. Il a été soigné miraculeusement par une substance à l'odeur douteuse. Cependant, à la fin du match, le résultat du jet d'Élimination est appliqué normalement.
Description :
Perdre des joueurs en plein match fait partie du jeu; à Blood Bowl, les blessures sont monnaie courante ! Ce n'est pas idéal, et une équipe à court de joueurs sera vraiment désavantagée, aussi un coach ne reculera devant rien pour garder ses joueurs en état, qu'il s'agisse d'enduire la plaie de mucus d'Ancien pour la réduire, ou de faire ingurgiter des champignons bonnet-de-fou pour diminiuer la douleur, voire pire, tout a déjà été tenté et est légal la plupart du temps ! Naturellement, il arrive qu'un joueur à la jambe blessée doive être amputé après le match, mais c'est un risque qu'un coach sera souvent prêt à prendre (ce n'est pas sa jambe après tout !).
BOUTEILLES DE GNÔLE :
Effet :
Au début d'une Phase, après le placement des deux équipes, mais avant le Coup d'Envoi, désignez au hasard 1D3 joueurs de votre équipe ayant le Trait Minus sur le terrain. Jusqu'à la fin de cette Phase, ces joueurs gagnent la Compétence
Intrépide et
Frénésie, ainsi que le trait
Gros Débile.
Description :
Les Halflings aiment autant la boisson raffinée que les mets de choix, ainsi que la bière du Moot, qui n'est pas à prendre à la légère. La plupart de ces breuvages sont si chargés qu'ils sont capables de rendre leurs petits buveurs inhabituellement bagarreurs ! Il n'est pas rare que les joueurs minus de Blood bowl se voient offrir une pinte par leur coach avant le coup d'envoi. L'effet que la boisson a sur eux est parfois impressionnant !
CHEF CUISTOT HALFLING :
Effet :
Au début de chaque mi-temps, après l'étape Coup d'Envoi mais avant l'étape Événément du Coup d'Envoi de la séquence de début de Phase, jetez 3D6. Pour chaque résuktat de 4+, l'équipe gagne une relance d'équipe bonus pour cette mi-temps. De plus, l'équipe adverse est si distraite que par résultat de 4+, elle perd une de ses relances d'équipe pour cette mi-temps.
Description :
L'entourage des équipes peut compter plusieurs chefs de renommée mondiale pour préparer aux joueurs des banquets de première, deuxième et troisième mi-temps. Les arômes qui montent de la fosse de l'équipe distraient l'adversité et revigorent vos joueurs !
FORGERUNE NAIN :
Effet :
À chaque Séquence de Début de Phase, après l'étape La Météo mais avant l'étape Prendre des Journaliers, Vous pouvez choisir un joueur de votre équipe sur le terrain qui n'a pas le trait Solitaire (X+) et choisir une des runes suivantes. Jetez ensuite 1D6 :
- Sur un résultat de 4+, la rune fait effet, mais vous ne pouvez plus tenter d'utiliser le Forgerune lors d'une Phase ultérieure.
- Sur un résultat de 2 ou 3, la rune ne fonctionne pas, mais vous pouvez tenter d'utiliser le Forgerune lors d'une Phase ultérieure.
- Sur un résultat de 1, la rune ne fonctionne pas, et vous ne pouvez plus tenter d'utiliser le Forgerune lors d'une Phase ultérieure.
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Runes Naines
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Rune de Force :
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Jusqu'à la fin de cette Phase, le joueur choisi gagne la compétence Châtaigne (+1).
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Rune de Fureur :
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Jusqu'à la fin de cette Phase, le joueur choisi gagne la compétence Frénésie et Intrépide.
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Rune de Célérité :
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Jusqu'à la fin de cette Phase, le joueur choisi gagne la compétence Équilibre.
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Rune d'Impact :
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Jusqu'à la fin de cette Phase, le joueur choisi gagne la compétence Cornes et Juggernaut.
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Description :
Forger des runes est ce qui s'apparente le plus à utiliser la magie chez les Nains. Pas d'inepties en agitant les mains chez les Forgerunes, qui travaillent avec le marteau et l'enclume, en frappant des symboles enchantés dans l'armure d'un joueur entre les phases.
MAÎTRE BALISTICIEN :
Effet :
À chaque Coup d'Envoi donné par votre équipe, lors de la déviation du ballon mais avant d'effectuer le jet sur le Tableau des Événements du Coup d'Envoi, le Maître Balisticien peut tenter de conseiller le botteur. Jetez 1D3 et consultez le tableau ci-dessous :
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Maître Balisticien
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D3 Résultat
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1. Totale Incompréhension :
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Le botteur n'a pas compris, et le coup d'envoi dévie normalement.
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2. Théorie Intéressante...
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Le Maître Balisticien disgresse pendat ses explications et n'a pas fini lorsque retentit le coup de sifflet. La distance à laquelle le ballon dévie est réduite d'une case, de D6 cases à D6 cases -1 (ce qui signifie qu'il y a une chance qu'il ne dévie pas sur un résultat de 1).
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3. Application Pratique Réussie :
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Par Nuffle, le botteur a pigé le truc ! Après avoir jeté le dé pour la déviation, le coach de l'équipe qui engage peut choisir de modifier soit le jet de D6, soit le jet de D8 de +1 ou +2, ou de -1 ou -2, comme il le souhaite, jusqu'à un minimum de 1, et un maximum de 6 (pour le D6), et de 8 (pour le D8).
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Description :
L'Empire, la plus grande nation humaine du Vieux Monde, a une histoire jalonnée d'inventions merveilleuses. Ses maîtres armuriers et ingénieurs ont ainsi créer de nombreux chefs d'oeuvres. Les armées de l'Empereur comprennent maints canons, et les écoles d'artillerie des divers états et provinces produisent un grand nombre d'artilleurs et experts en balistique. Un passe-temps populaire parmi ces académiciens tachés de suie est l'étude du lancer de ballon, et il en est toujours pour prétendre améliorer le jeu de passe d'une équipe grâce à la rigoureuse mise en pratique de principes scientifiques. Les résultats sont en revanche variables.
MASCOTTE :
Effet :
Une équipe qui contient une mascotte gagne une Relance d'Équipe supplémentaire (il est préférale de placer une figurine appropriée sur la piste de relance de votre équipe pour la représenter), utilisable de la même manière qu'une Relance d'Équipe classique à l'exception suivante : Pour utiliser la Relance de Mascotte, vous devez d'abord jeter 1D6.
Sur un résultat de 1 à 4, la Macotte fait une prestation piteuse, et retourne aux vestiares couverte d'embalages, et pire encore. La Relance de Mascotte est perdue pour cette mi-temps (ou prolongation). Toutefois, vous pouvez utiliser une Relance d'Équipe à la place.
- Sur un résultat de 5 ou 6, la Relance de Mascotte peut être utilisée, comme une Relance d'Équipe normale.
Description :
Dans certaines régions, les mascottes sont extrêmement populaires. Les supporters exultent d'en voir entrer une sur le terrain aux cotés de leur équipe favorite, souvent affublée du déguisement le plus hilarant qui soit ! Libre de montrer son soutien par une danse extravagante ou une comédie burlesque, leurs facéties sur la ligne de touche amusent les supporters comme les joueurs, et apportent souvent une once de chance bienvenue !
Dans d'autres régions, ces démonstartions ineptes sont très mal acceuillies.
Pari :
Effet :
Pendant la Séquence d'Avant-Match, juste avant l'Étape Pile ou Face, vous pouvez parier entre 10.000 et 100.000 pièces d'or que votre équipe gagnera le match (vous devez avoir cette argent dans votre Trésorerie). Informez votre adversaire du pari et de son montant et notez-le. Si votre équipe gagne le match, vous recevez le double de votre mise à l'Étape 1 de la Séquence d'Après-Match (par exemple, si vous pariez 20.000 pièces d'or, vous en recevrez 40.000 en plus de vos gains du match). Toutefois, si votre équipe perd, votre mise est perdue (tels sont les risques des jeux d'argent !).
Description :
Parier sur le Blood Bowl est un passe-temps populaire. Les paris sont effectués en majeure partie par les fans et les joueurs, mais il n'est pas rare que les propriétaires d'équipes et les coachs en chef s'y adonnent. Hélas, la plupart des bookmakers méprisent les acteurs du sport comme les joueurs et les coachs qui parient sur l'issue de leurs propres matchs, en avançant qu'il est trop facile pour eux d'inflencer le résultat ! Ces protestations tombent habituellement dans l'oreille d'un sourd, et les coachs les plus audacieux n'hésitent pas à faire un petit pari, surtout lorsque la somme misée a été donnée par les propriétaires d stade pour couvrir les frais; c'est ce qui s'appelle de l'argent gratuit, n'est-ce pas?
CATAPULTE À MARMITE HALFLING :
Effet :
Une Catapulte à Marmite Halfling peut être utilisée une fois par match pour lancer un chaudron de mélange bouillant sur l'équipe adverse. La Catapulte à Marmite Halfling peut être utilisée immédiatemment après que le tour de l'équipe adverse s'est terminé. Choisissez une case du terrain et jetez 1D6 :
- Sur un résultat de 6, le tir atteint sa cible. Un joueur occupant la case cible est automatiquement touché par la Marmite. Si un joueur Debout est touché, il est Plaqué. Si un joueur À Terre ou Sonné est touché, effectuez un jet d'Armure contre lui. Dans tous les cas, lorsqu'un joueur est touché, appliquez un modificateur de +2 soit au jet d'Armure, soit au jet de Blessure. Ce modificateur peut être appliqué après que le jet a été effectué. De plus, jetez 1D6 pour chaque joueur Debout (des deux équipes) sur une case adjacente à la case cible :
• Sur un résultat de 4+, le joueur est touché par le bouillon projeté par la Marmite. Un joueur touché de la sorte est Mis À Terre.
• Sur un résultat de 1 à 3, le joueur évite d'être touché.
- Sur un résultat de 2 à 5, le tir manque la cible, la case cible est déplacée d'1D3 cases dans une direction aléatoire. Si un joueur est touché, appliquez les mêmes effets que pour un résultat de 6.
- Sur un résultat de 1, quelque chose est allé de travers et la Catapulte à Marmite Halfling a connu un incident de tir dans la Fosse d'Équipe. Un D3 joueurs désignés au hasard dans le Box des Réserves sont immédiatement mis KO.
Description :
Les marmites bouillonnent avec la tambouille de mi-temps et d'après-match. Parfois, il arrive que des cuistots enthousiastes soient pris dans le feu de l'action et souhaitent participer activement au match ou, qu'un coach désespéré ordonne qu'ils le fassent. Il est assez régulier de voir des marmites et leurs contenus s'écraser sur les joueurs lors de matchs impliquant des Halflings ou des Ogres, pour le plus grand plaisir des fans !
MEMBRES DE STAFF CÉLÈBRE :
Engager du staff célèbre :
Le joueur dont la valeur d'équipe est la plus élevée choisit en premier ses membres de staff célèbre. Si les deux équipes sont à égalité, décidez aléatoirement l'équipe qui fera son choix en premier.
La plupart des célébrités de Blood Bowl sont des joueurs, avec parfois un arbitre pour faire bonne mesure, mais il y a dans le circuit plusieurs membres bien connus du personnel d'encadrement. Ces professionnels non-joueurs sont prêts à monnayer leur expertise en louant leurs services dans la fosse d'autres équipes.
0-1 Ayleen Andar :
Effet :
"Ce Gamin a un vrai potentiel"
Si votre équipe a pris le moindre Journalier, Ayleen veillera à ce que ce soit le ou les meilleur(s), avide(s) d'impressionner tout le monde !
Jetez 1D6 pour chacun, en appliquant un modificateur de -1 au jet pour chaque Journalier pris au delà du premier :
- Sur un résultat de 1 ou moins, le Journalier sait jouer en équipe, mais il est dépourvu de talent particulier. Le Journalier perd le trait Solitaire (4+).
- Sur un résultat de 2 à 5, le Journalier a du potentiel. Le Journalier gagne une Compétence Primaire sélectionnée au hasard dans les catégories de compétences auxquelles il a accès.
- Sur un résultat de 6, Ayleen a découvert une véritable star en devenir ! Le Journalier gagne deux Compétences déterminées au hasard dans une de ses catégories de Compétences Principales.
Chaque Journalier compte dans la VEA normalement; sa valeur n'augmente pas en vertu des Compétences qu'il possède le cas échéant. Les Journaliers fournis par Ayleen peuvent être embauchés définitivement à l'Étape Embauches, Renvois et Retraites Temporaires de la Séquence d'Après-Match, mais pour ce faire, il faudra ajouter 10.000 pièces d'or supplémentaire par Compétence.
Description :
Les découvertes de talents ont pris une part majeure du Blood Bowl moderne. Ces évaluateurs experts en futurs prodiges voyagent aux quatre coins du monde, à la recherche de jeunes joueurs démontrant les meilleurs aptitudes, et dans l'espoir de les embaucher pour le compte de leur employeur avant qu'un agent encore moins scrupuleux ne le fasse !
Ayleen Andar est une chasseuse de talents réputée et très demandée par les coachs et les propriétaires d'équipes. Elle sillonne le Vieux Monde à la recherche des meilleurs jeunes joueurs. Durant sa carrière, elle a déniché certains des joueurs les plus renommés du circuit et leur a offert la chance de leur vie. En vérité, les recruteurs voyagent beaucoup et doivent se coltiner des matchs calamiteux, mais comme Ayleen le dit toujours : "Les sommes facturées aux clients valent largement le coup !".
0-1 Fink Da Fixer, Assistant Personnel Gobelin :
Effet :
"Vous l'avez, patron !"
une fois par match, quand votre équipe utilise un Pot-de-Vin, vous pouvez relancer le D6 pour voir s'il fonctionne. De plus, lorsqu'il effectue un jet sur le tableau de Contestation de la Décision, un coach qui a engagé Fink traite un jet de 5 ou 6 comme un résultat "Ah oui, présenté comme ça..." et un jet de 2-4 comme un résultat "J'm'en fiche !". Toutefois, sur un résultat "Dégagez !", Fink est Expulsé avec le coach et n'aura plus aucun effet pendant le match.
Description :
Les gobelins sont renommés pour leur attitude sournoise et rusée, mais il arrive qu'un d'entre eux se distingue au point de faire passer ses congénères pour des trolls. Fink da Fixer n'était ni le plus grand, ni le plus vif, mais où qu(il aille, c'était le plus rusé de tous les gobelins présents. Sa carrière au Blood Bowl commença au côté des Thunder Valley Peaux-Vertes, mais il fut promu coach assistant quand le coach en chef, Frugg One-Eye prit la mesure de son sens tactique.
Peu de temps après, il gérait pratiquement l'équipe, et il ne tarda pas à se sentir à l'étroit chez les Peaux-Vertes. Il s'établit comme prestataire indépendant, et chacun connaît la suite de l'histoire ! De nos jours, on le trouve sur les lignes de touche de tout le circuit, bloc-notes à la main : il s'assure que le reste du staff a tout ce qu'il lui faut quelques secondes avant d'en avoir l'idée, il graisse la patte des officiels et il se rend globalement indispensable.
0-1 Galandril Silverwater, Coach des Cheerleaders elfes :
Effet :
"Allez l’équipe !"
Chaque fois que l'équipe de Galandril obtient le résultat Fans en Folie sur le Tableau des Événements du Coup d'Envoi, ajoutez 1D3 au nombre de cheerleaders de l'équipe; si elle n'en a aucune, elle compte comme ayant une cheerleader. De plus, chaque fois que l'équipe de Galandril effectue un jet sur le Tableau des Prières à Nuffle, si un 15 ou un 16 naturel est obtenu sur le D16 (ou si 1D8 est jeté en match d'exhibition et qu'un 8 naturel est obtenu), l'équipe gagne une Relance d'équipe pour le reste de la mi-temps en cours (ou la prolongation).
Description :
Depuis des décennies, un nom se distingue entre tous dans le milieu des Cheerleaders : Galandril Silverwater. Tout d’abord humble couturière assistante pour les Tiranoc Titans, elle a graduellement progressé au fil des fonctions de soutien jusqu’à rejoindre en 2448 la troupe de meneuses de l’équipe, et elle fit aussitôt sensation. Les décennies suivantes firent pleuvoir le renom et la fortune sur Galandril; danseuse d’exception au charisme radieux, elle a des aptitudes magiques mineures dont elle fait usage dans ses représentations. Elle a changé quelques fois d’équipe avant de signer durablement chez les Elfheim Eagles pour une somme colossale; plus que bien des joueurs professionnels, et à fortiori, des Cheerleaders ! En 2487, elle décida de se retirer des stades ("Je laisse la place aux jeunes bicentenaires" glissa-t-elle au magazine l'Épique !) pour se consacrer à sa série de volume de mémoires. Il lui arrive de proposer ses services aux équipes dont la troupe manque de tonus, mais elle le fait davantage pour le sport que pour l’or; d’autant qu’à en croire la rumeur, elle aurait amassé de quoi racheter cinq fois le tournoi de Blood Bowl !
0-1 Horatio X. Schottenheim, Maître Mage
Horatio X. SChottenheim est un Sorcier et peut donc lancer son sort une fois par match.
Prends ça ! Zut !
Horatio manifeste une boule de feu et la projette avec sa maladresse légendaire en direction de l'action sur le terrain.
Timing :
Vous pouvez lancer ce sort soit au début d'un tour adverse, avant que le moindre joueur ne soit activé, soit aussitôt à la fin d'un tour adverse.
Effet :
Ciblez une case n’importe où sur le terrain. La case cible est déplacée d'1D3 cases dans une direction aléatoire (utilisez le gabarit de dispersion pour déterminer celle-ci). Après avoir déplacée la case ciblée, jetez un D6 pour chaque joueur Debout (de n’importe quelle équipe) se trouvant sur la case ciblée ou sur une case adjacente à celle-ci :
- Sur un jet de 4+, le joueur est touché par la Boule de Feu. Tous les joueurs Debout touchés par la Boule de Feu se retrouvent Plaqués. Quand un joueur est Plaqué par une Boule de Feu, vous pouvez appliquer un modificateur de +1 à son jet d'Armure ou à son jet de Blessure. Ce modificateur peut être appliqué après que le jet ait été effectué.
- Sur un jet de 1-3, le joueur parvient à esquiver la Boule de Feu, ce qui n'a pas de conséquence sur le jeu.
Description :
L'histoire de Blood Bowl regorge de grands magiciens. Hélas, Horatio X. Schootenheim ne risque guère de compter parmi eux, mais cela ne le rend pas moins populaire ! Obnubilé par sa quête de gloire et de renom, Horatio a consacré sa vie à devenir le meilleur jeteur de sorts de Blood Bowl. Il a dépensé des millions en publicité, il s'est toujours rendu disponible au pied levé et il tient même une rubrique dans le Magazine l'Épique ! ... Mais la grandeur continue à se tenir juste hors de sa portée. Le noeud du problème se résume ainsi : il n'est pas très bon en magie. Après plusieurs années à connaître des incidents et à frôler la mort, il a renoncer à apprendre de nouveaux sorts, et il se consacre désormais à créer la boule de feu parfaite. Il pourrait peut-être y arriver un jour.
Ironeye, coach par interim (pour remplacer les coachs incompétents !)
Effet :
Arbitre excentrique.
Lorsqu'un arbitre tente d'exclure un joueur de l'équipe avec laquelle Ironeye a signé un contrat, ce dernier jette un regard noir à l'arbitre, appliquez les règles suivantes :
Chaque fois qu'Ironeye argumente, il peut Contester la Décision sur un résultat de 5+ au lieu du 6+ habituel (sauf si les règles d'arbitre sont en contradiction avec cette règle). Il peut également utiliser une relance d'équipe pour relancer son jet de Contester La Décision auquel cas il Contestera la Décision sur un résultat de 6+. Si le jet donne un 1 naturel, Ironeye est tout de même exclu comme tout autre coach ayant obtenu ce résultat !
Exemple : Ironeye conteste la décision de l'arbitre, pour réussir il doit obtenir 5+, le coach de l'équipe où il est engagé jette le dé et obtient 2. Il a donc échoué et tente de relancer. Il doit obtenir cette fois, 6+. Il retient sa respiration et 6 ! Il réussit à convaincre l'arbitre.
De plus, si Ironeye obtient un 6 sur un jet de contestation avant l'utilisation d'une relance, il arrive à convaincre l'arbitre que le coach adverse n'est qu'un affabulateur et l'arbitre l'exclut aussitôt du stade.
Est-il besoin de le préciser, si Ironeye n'est pas/plus présent lors d'une Phase, cette règle spéciale ne peut pas être utilisée.
Description :
La réputation d'Ironeye n'est plus à faire. Ses exploits ne se comptent plus et les arbitres calmés par le "Sourcil" non plus. Alors que les joueurs tentent de jouer leur jeu tranquillement, il y a toujours un arbitre qui tente de faire du zèle ! Mais dès qu'Ironeye pose le regard dessus, la plupart d'entre eux revient sur leur décision, trouvant l'argument d'Ironeye (le Sourcil) absolument justifié. Plus d'un arbitre a remis son tablier pour cause de dépression grave suite à un match où il fut marqué à vie par le Sourcil.
0-1 Josef Bugman :
Effet :
Bugman's XXXXXX :
Bugman abreuve les joueurs de son équipe avec des flots de Bugman's XXXXXX. Cette cervoise naine fameuse entre toutes a des propriétés roboratives. Quand le coach effectue les jets de rétablissement des joueurs KO de son équipe, il peut relancer les 1 obtenus.
Joueur fervent :
Si l'équipe de Bugman ne peut pas aligner 11 joueurs au début d'une Phase, Bugman peut décider d'entrer lui-même en jeu ! Vous pouvez le placer en tant que joueur de votre équipe. Dans ce cas, il compte comme un joueur de votre équipe pour la durée de la Phase. Lorsque celle-ci s'achève, Bugman est Expulsé comme lors d'une expulsion pour agression ou utilisation d'arme secrète et il n'a plus d'autre effet sur le match. Par contre la Bugman's XXXXXX n'est pas perdue; les joueurs refusent d'y renoncer !
Profil :
Description :
Le nom de Josef Bugman est synonyme de Blood Bowl. Du fait des nombreux accords de sponsoring conclus dans le Vieux Monde, on trouve de la Bugman's XXXXXX dans la plupart des stades du Vieux Monde, où ce liquide ambré échauffe le public avant le coup d'envoi. Quand Bugman en personne se rend à un match, c'est tout un spectacle ! Il fait son entrée sous les acclamations de la foule, arrosée au canon à bière par les cheerleaders naines, tandis que le dirigeable Bugman largue des flasques de fine couvoise que les spectateurs s'évertuent à rattraper.
Mais Bugman n'est pas un simple spectateur; le brasseur trapu possède et encadre de nombreuses équipes. Sous son air fanfaron, Bugman est bon coach, il sait interpréter le flux et le reflux d'un match. Le problème, c'est quand rien ne va pour son équipe, ou qu'il a vraiment trop bu, ou la somme des deux, et qu'il déboule sur le terrain en titubant pour reprendre les choses en main à sa façon...
Papa Skullbones, Chamane Du Chaos
Effet :
« Par le Pouvoir des Dieux ! ».
Au début de chaque Phase, après le placement des deux équipes mais avant le coup d’envoi, Papa Skullbones peut tenter de bénir un joueur de son équipe (pas un Star Player, un Mercenaire ou un Fabuleux Flibustier) grâce au pouvoir des Dieux du Chaos. Choisissez un joueur de votre équipe sur le terrain, puis lancez 1D8 sur le tableau ci-dessous. S’il gagne une compétence, il la garde jusqu’à la fin de la Phase. S’il a déjà la compétence, "Par le Pouvoir des Dieux!" n'a aucun effet. On ne peut pas choisir un joueur s’il a déjà fait l’objet d’un jet sur ce tableau au cours de ce match.
| D6 |
Résultat |
| 1 |
Indigne :
Le joueur est mis KO.
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| 2 |
Dédaigné :
Le joueur choisi est négligé par les dieux capricieux. Déterminez au hasard un autre joueur de la même équipe, en excluant les joueurs qui ne sont pas sur le terrain et les joueurs pour qui un jet a déjà été effectué sur ce tableau et effectuez un nouveau jet sur ce tableau.
|
| 3 |
Proportions Absurdes :
Le joueur gagne les compétences Main Démesurée et Très Longues Jambes.
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| 4 |
Vrilles Préhensiles :
Le joueur gagne les compétences Queue Préhensile et Tentacules.
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| 5 |
Visage Horrible :
Le joueur gagne les compétences Présence Perturbante et Répulsion.
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| 6 |
Bifurcation :
Le joueur gagne les compétences Bras Supplémentaires et Deux Têtes.
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| 7 |
Excroissances Épineuses :
Le joueur gagne les compétences Cornes et Griffes.
|
| 8 |
Faveur des Dieux :
Le joueur choisit deux Compétences de votre choix, dans la catégorie Mutations.
|
Description :
Bien que la religion officielle de Blood Bowl soit le Nufflisme, les joueurs, les officiels
et les fans vénèrent toutes sortes d’autres dieux (manifestement moins importants). Le sport
attire notamment les fidèles des dieux du Chaos; ce doit être en rapport avec la violence
permanente et les incantations des fans ! De nombreux chamanes autoproclamés sont actifs sur
le circuit, proposant leurs services aux équipes en mal de conseils, mais très peu égalent
le succès de Papa Skullbones. Son secret, ce qui le distingue de ses contemporains, c’est
simplement son sens du spectacle ! De son accoutrement invraisemblable à sa voix rocailleuse,
tout son personnage a été habilement conçu pour évoquer la solennité d’outre-monde qu’on attend
d’un prêtre des dieux obscurs. Et il obtient des résultats; en plus d’offrir d’impressionnants
numéros d’avant-match, ses rituels attirent bel et bien l’attention des dieux, et une bénédiction
de Papa Skullbones suffit souvent à assurer la victoire d’une équipe.
Kari Coldstell, Cheerleader Nordique
Effet :
Kari compte comme deux Cheerleaders intérimaires. En outre, si son équipe ne peut pas placer 11 joueurs au début d’une Phase, Kari peut décider de montrer comment on s’y prend ! Le coach de son équipe peut choisir de la retirer de la ligne de touche pour la placer avec l’équipe. Dans ce cas, elle compte comme faisant partie de l’équipe pour la durée de la Phase, et compte plus comme deux Cheerleaders intérimaires. Quand la Phase s'achève, Kari est Expulsée. Vous ne pouvez pas Contester la Décision ni utiliser un Pot-de-Vin pour empêcher cela. Elle n’a plus d’autre effet sur le match; elle ne compte comme aucune cheerleader, et ne peut plus servir dans une Phase ultérieure.
Description :
Un des matchs les plus fameux de 2477 fut celui qui opposa les Asgard Ravens aux Lowdown Rats. Les joueurs des Ravens, qui étaient en grève pour cause de revendications salariales, refusèrent de sortir de la fosse au début du jeu. Leur coach en chef était désespéré – l’équipe avait déjà mal commencé la saison et il n’était pas question de concéder le match. Faute de mieux, il se tourna vers la troupe des
Cheerleaders de l’équipe, qui ne demandèrent pas mieux que de jouer pour une fois. Ce fut un
match historique, car elles remportèrent une victoire 3-1 particulièrement violente, en envoyant
plus de la moitié des Rats dans le box des blessés. Si les cheerleaderss reprirent en majorité
leurs fonctions après le match, certaines prirent goût au jeu, notamment Kari Coldsteel. Elle
présenta sa démission le jour même, puis passa la décennie suivante à jouer pour diverses équipes
de ligues secondaires. En 2491, elle se retira des matchs pour reprendre son activité de
cheerleader, en louant ses services aux équipes dont les troupes de meneuses avaient besoin d’un
peu d’encouragement. Pour être franc, personne ne se retire vraiment du Blood Bowl, et il lui arrive
d’intervenir quand son équipe est en train de perdre. Les arbitres ne semblent pas y voir d’inconvénient, et les fans non plus !
« Si On Veut Que le Travail Soit Fait… ».
Krot Shockwhisker, Ingénieur Skaven
Effet :
« Un Nouveau Cobaye… Euh, Patient ! ».
Une fois par match, à l'étape Rétablissement des joueurs KO de la fin de Phase, Krot peut faire des expériences sur un joueur Éliminé ou Mort, pour tenter de le remettre en piste. Choisissez un joueur dans le Box des joueurs Éliminés de la fosse de l'équipe par laquelle Krot a été engagé (pas un Mercenaire, un Fabuleux Flibustier ni un Star Player). Jetez 1D6 :
| D6 |
Résultat |
| 1 |
Il y a eu des... Complications.
L'état du joueur a empiré. Le coach de l'équipe adverse effectue un jet sur le tableau d'Élimination pour déterminer ce qui est arrivé au joueur. Appliquez le résultat du jet immédiatement, en plus de tout autre résultat du tableau d'Élimination déjà appliqué. Notez que plusieurs résultats Rate le Prochain Match ne se cumulent pas.
|
| 2-3 |
Chose-viande inutile !
Les manipulations de Krot n'ont aucun effet et le joueur reste dans le Box des joueurs Éliminés.
|
| 4-5 |
Travail Bâclé.
Remettez le joueur dans le Box des Réserves et vous pouvez
le placer avec le reste de l’équipe. Toutefois, jusqu’à la
fin de la prochaine Phase, il gagne le trait Gros Débile (4+). S’il l'a déjà, ce trait est remplacé par Gros Débile (5+) jusqu’à la fin de la Phase. À la fin de cette Phase, remettez le joueur dans le Box des joueurs Éliminés, où les effets du jet d'Élimination précédement effectué contre lui sont appliqués normalement.
|
| 6 |
Admirez la perfection !
Le joueur est placé dans le Box des Réserves et peut être placé sur le terrain avec le reste de l'équipe. À la fin de cette Phase, remettez le joueur dans le Box des joueurs Éliminés, où les effets du jet d'Éllmination précédement effectué contre lui sont appliqués normalement.
|
Description :
Les skavens passent pour une horde de vermines, mais leur culture n'est pas sans mérites. S'ils sont certes, méchants, mesquins et cannibales, ce sont également des ingénieurs experts en modelage charnel, à un degré que les autres peuples ne peuvent espérer atteindre.
Des clans entiers s'investissent pour faire progresser ces domaines, et leurs travaux, même grotesques, prouvent leur génie. Krot Shockwhisker est particulièrement doué en fusion de la chair et de la technologie, après des années à étudier et à reprendre les créations de ses meilleurs collègues. Pour financer ses recherches, il loue ses services aux équipes qui ne posent pas de questions. On lui amène les joueurs mal en point dans un coin de la fosse spécialement équipé, et il se met à l'oeuvre...
0-1 Mungo Spinecracker :
Effet :
" Je Vais Bien Mungo, Merci ! "
Chaque fois qu'un joueur de votre équipe subit un résultat de Blessure de 8-9, KO (ou 7-8, KO s'il s'agit d'un joueur ayant le trait Minus) sur le Tableau d'Élimination, vous pouvez jetez 1D6 avant de le retirer du jeu :
- Sur un résultat de 1, les protestations du joueur tombent dans les oreilles d'un sourd et Mungo " traite " son patient. Le joueur est immédiatemment retiré du plateau de jeu pour être placé dans le Box des joueurs Éliminés de son équipe. Aucun jet d'Élimlination n'est effectué, à la place, le joueur est traité comme s'il avait subi une Commotion. Aucun PSP n'est marqué par un joueur adverse si ce joueur est sorti suite à un Blocage ou équivalent, ou une Agression.
-Sur un résultat de 2 à 4, le joueur est malmené mais ni mal, ni bénéfice notable. Le joueur est retiré du jeu et est placé dans le Box des joueurs KO de son équipe.
- Sur un résultat de 5 ou 6, le joueur recouvre ses ens à une vitesse incroyable et est capable d'éviter les bons soins de l'Orque. Le joueur reste sur le terrain mais est Sonné.
Description :
La physiothérapie du sport est une science relativement nouvelle dans le monde de Blood Bowl, même si qualifier de " science " une pratique aussi brutale revient à étirer la signification du terme à la limite, ce qui est précisément ce que font les praticiens à leurs patients ! Cette discipline s'est développée presque par accident, dans les Terres Arides, où les Orques qui subissent des blessures impliquant des luxations peuvent être ermis d'applomb par la force. En fait, la simple menace de " forcer avec soin " sur un joueur encore conscient s'est révélée très motivante. La perspective d'être manipulé par un expert en terreur physique peut faire disparaître les affections les plus communes !
Mungo Spinecracker est un expert réputé dans le milieu, un Orque qui a élevé à une forme d'art son aptitude naturelle a infligé la douleur. Parmi les techniques les plus connues et redoutées de Mungo se comptent des mouvements qui auraient plus leur place dans une rencontre de catch qu'à l'infirmerie. Toutefois, c'est le caractéristique " massaj' tonik " de Mungo qui terrifie le plus ses patients. Mungo défend toujours énergétiquement ses méthodes, en prétendant que frapper violemment un patient à terre " fé circuler le san' ", et que si le brancard s'effondre, le choc " ékilibr lé zumeurs " !
0-1 Schielund Scharlitan :
Effet :
"Je Ferai de Toi Une Star !"
Lors de la Séquence d'Avant-Match, juste après l'étape Coup de Pouce, désignez au hasard 1D3 de vos joueurs qui sont éligibles pour jouer ce match. Ces joueurs ont été approché par Sharlitan, et l'intérêt qu'ils leur porte a un effet notable sur leur attitude !
Jusqu'à la fin du match, chaque joueur désigné gagne la compétence
Pro. Toutefois, lors de l'étape Amélioration de Joueur de la Séquence d'Après-Match, jetez 1D6 pour chacun de ces joueurs (à moins qu'il n'ait subi, et n'ait pas récupéré suite à un résultat 15-16 MORT ! sur le Tableau d'Élimination pendant le match) :
- Sur un résultat de 1, le joueur commence à avoir les chevilles qui enflent. L'agent se lasse de son client et le lâche, mais le joueur a pris la grosse tête; il gagne le trait
Solitaire (2+).
- Sur un résultat de 2 à 5, l'agent raye simplement le joueur de son carnet. Le joueur est peut-être un peu déçu, mais il s'en remettra. Il n'y a pas d'autre effet de jeu.
- Sur un résultat de 6, l'agent se lasse de son client et le lâche, mais avoir été mis en avant a eu un effet bénéfique sur ce dernier. Le joueur conserve la compétence Pro sans avoir à dépenser de PSP (notez que vous devez ajuster sa Valeur Actuelle en conséquence, comme s'il avait chisi une Compétence Principale).
Description :
Bien qu'impopulaires, les agents sont essentiels au milieu; tous en ont besoin, mais aimeraient s'en passer. La plupart des joueurs connaissent l'importance d'un bon agent pour leur négocier un contrat décent, mais rechignent à lui reverser 15% de leur salaire. De leur côté, les coachs et propriétaires d'équipe apprécient de voir leurs joueurs heureux et falttés par leur agent, mais ont toujours du mal à discipliner un joueur égocentrique dont l'agent sait comment mettre fin au contrat !
Schielund Scharlitan est l'un des agents les plus connus du Vieux Monde, un individu obséqieux ayant la détestable habitude de s'accrocher aux joueurs les moins brillants. Sharlitan est très doué pour manipuler la presse, exacerber l'ego de ses clients au point qu'ils s'imaginent avoir l'étoffe d'une superstar, même s'ils ne possèdent aucun talent particulier ! Porter un tel intérêt à un joueur fait merveille en vertu de l'auto-persuasion. Hélas pour ses clients, Sharlitan se lasse vite des joueurs. Plus d'un s'est retrouvé rayé de son carnet tout en étant lié par un contrat indélibile à un coach en chef qui lui rend soudainement la vie impossible !
0-1 Professor Frönkenlheim :
Effet :
"Afez fous pensé à une amélioratzion?"
Lors de la Séquence d'Avant-Match, après l'étape Coups de Pouce mais avant l'étape Cartes Spéciales, déterminez au hasard 1D3 joueurs de votre équipe éligibles pour jouer ce match. ces joueurs ont été modifiés par le professeur.
Jusqu'à la fin de ce match, chaque joueur ainsi choisi gagne une Compétence déterminée au hasard dans la catégorie Mutations. Cependant, au début de l'étape Amélioration de Joueur de la Séquence d'Après-Match, jetez 1D6 pour chacun de ces joueurs (à moins qu'il n'ait subi, et n'ait récupéré suite à, un résultat 15-16, MORT ! sur le tableau d'Élimination pendnat le match):
- Sur un résultat de 1, l'expérience s'avère un échec. Le joueur perd aussitôt la Compétence. De plus, le joueur doit rater le prochain match, comme s'il avait subi un résultat 7-9, Amoché sur le tableau d'Élimination.
- Sur un résultat de 2 à 5, l'expérience a été un succès de courte durée. Le joueur perd aussitôt la Compétence.
- Sur un résultat de 6, l'expérience est une réussite totale ! Le joueur conserve la Compétence sans avoir à dépenser de PSP (notez que vous devrez ajuster sa Valeur Actuelle en conséquence, comme s'il avait déterminé au hasard une Compétence Secondaire).
Description :
La plupart des nécromanciens sont des gens paisibles et réservés qui aiment traîner dans les cimetières et les musées à la recherche de matière brute avec laquelle pratiquer leur art, mais certains sont des personnages exubérants, enclins à attirer l'attention et la controverse !
Le Professor Frönkenlheim fait partie de la seconde catégorie. Ancien maître de conférences à l'Université d'Altdorf, le bon professur a été plus souvent chassé des villes par une foule armée de torches qu'un Halfling a eu l'occasion de s'empifrer. Étudiant en anatomie, Frönkenlheim atteint la notoriété grâce à ses expériences en chirurgie améliorant les performances. Persuadé qu'il pouvait utiliser des morceaux de joueurs défunts pour en améliorer d'autres, Frönkenlheim découvrit vite que le peuple de l'Empire n'était guère friand d'une science aussi étrange. L'incendie de son laboratoire fit soupçonner le professur du manque de perspective des gens ordinaires, ce dont une vingtaine d'autres instalations ravagées par les flammes acheva de le convaincre !
Désormais, Frönkelheim réside quelque part en Sylvanie, dont les habitants sont plus tolérants envers sa discipline, et où il finance ses recherches en... modifiant des joueurs pour les équipes de Blood Bowl locales.
POTS-DE-VIN :
Effet :
Un seul Pot-de-Vin peut être utilisé quand un joueur est expulsé pour avoir commis une Agression ou pour avoir utilisé une Arme Secrète. Pour verser un Pot-de-Vin, jetez 1D6 :
- Sur un résultat de 2 à 6,le Pot-de-Vin fonctionne et le joueur n'est pas Expulsé (il n'y a de ce fait pas de Turnover), mais sur un résultat de 1, le Pot-de-Vin est gâché et l'arbitre maintient sa décision ! Chaque Pot-de-Vin ne peut servir qu'une fois par match.
Un coach verser un seul Pot-de-Vin après avoir effectué une Contestation de la Décision. Cependant, si un 1 a été obtenu lors de la Contestation de la Décision, et que le coach en chef a été éjecté comme décrit dans les Règles de Base, l'arbitre est trop courroucé pour se laisser calmer par de l'or, et n'accepte pas le Pot-de-Vin pour cette fois.
Description :
Quand un joueur commet une faute, un sac de pièces d'or peut faire merveille pour calmer la colère de l'arbitre !
ARBITRE PARTIAL :
Les Arbitres Partiaux peuvent être achetés à la séquence d'avant-match pour le coût indiqué, et comme les matchs de Blood Bowl sont généralement supervisés par un collectif, les deux équipes peuvent acheter un Arbitre Partial. Vous pouvez acheter un Arbitre Partial pour favoriser votre équipe pour le match à venir.
Dans l'ensemble, un Arbitre Partial traite les deux équipes équitablement, et suit les règles normales d'arbitrage tel que décrit dans les Règles de Base. La différence est qu'il se montre bien plus tatillon avec l'équipe adverse ou bien plus laxiste avec l'équipe qui le paie.
Effet :
Oeil Attentif :
Le strict respect des règles est primordial pour tous les arbitres. C'est tout particulièrement vrai quand une des équipes les paie pour surveiller l'adversaire !
Si le moindre joueur adverse commet une agression sans obtenir un double sur le Jet d'Armure ou de Blessure, jetez 1D6 :
- Sur un résultat de 5+, l'Arbitre Partial repère l'Agression et le joueur est Expulsé, exactement comme s'il avait obtenu un double (le coach adverse peut utiliser un Pot-de-Vin s'il en dispose, et il peut tenter de Contester la Décision).
- Sur un Résultat de 1 à 4, le joueur parvient à échapper au regard attentif de l'arbitre.
Moi, je n'ai rien vu !
On pardonnera à l'Arbitre Partial, qui est si focalisé sur une équipe, s'il ne remarque pas les infractions commises par l'autre équipe.
Quand vous faites un jet sur le Tableau de Contestation de la Décision, vous pouvez appliquer un modificateur de +1 au jet.
Description :
Il arrive souvent que des arbitres accèdent à la célébrité, parfois pour leur juste application des règles, mais plus généralement pour leur corruption flagrante ou leurs sautes d'humeur violentes ! Il est courant qu'une équipe s'efforce de soudoyer un arbitre, mais le mieux est de commencer le match avec l'assurance que l'arbitre est à votre solde, voire qu'il fait quasiment partie de l'équipe !
Dans les années ayant suivi l'effondrement de la NAF, on a constaté un accroissemnt des arbitrages biaisés chez les membres de la GARR. Si la plupart des arbitres acceptent des pots-de-vin au cas par cas, d'aucuns vendent leurs services pour favoriser une équipe tout au long d'un match !
MAGE MÉTÉO :
Effet :
Un Mage Météo n'est pas un Sorcier pris en Coup de Pouce : un coach peut engager à la fois un Mage Météo et un Sorcier d'une sorte quelconque.
On peut utiliser un Mage Météo une fois par match, au début de n'importe lequel de vos tours d'équipe, avant d'activer le moindre de vos joueurs. Faites un jet sur le Tableau de Météo de la saison en cours comme décrit dans les Règles de Base, en appliquant à votre gré un modificateur de +1 ou +2, ou -1 ou -2. Appliquez aussitôt les conditions météo obtenues, qui durent jusqu'à la fin du prochain tour d'équipe adverse, en remplaçant les conditions météo existantes. Ces dernières reviennent à la fin du prochain tour d'équipe adverse ou à la fin de la Phase (selon ce qui survient en premier).
Description :
De nombreux propriétaires de stade paient fort cher des Mages Météo dont les sorts contrôlent les éléments pour que le public ait du beau temps. Or, ce climat maîtrisé ne s'étend guerre des gradins au terrain, sauf si le coach paie un supplément !
TAMBOUR WAAAGH !
Effet :
Au début de chaque Phase, après la résolution de l'événement du Coup d'Envoi mais avant que le ballon atterrisse, jetez 3D6. Pour chaque résultat de 4+, un joueur de l'équipe adverse sur le terrain peut être repoussé d'une case vers sa zone d'En-But, comme si on appliquait un résultat de dé de blocage Repoussé contre lui. Un même joueur peut être repoussé plusieurs fois par ce Coup de Pouce.
Description :
Les Orques vivent pour se battre, et selon leur tradition, ils marchent au son d'un tambour menaçant. Cela veille certes à ce que les gars avancent dans la bonne direction mais c'est également terrifiant pour le camp d'en face ! Beaucoup d'équipes ont introduit cette idée dans l'espoir d'en reproduire les effets lors des matchs.
GROUPE DE DÉBUTANTS DÉCHAÎNÉS :
Effet :
Quelque soit l'effectif des joueurs disponibles pour ce match, et en sus des Journaliers que l'équipe gagne gratuitement pour compenser le manque de joueurs, votre équipe gagne 2D3+1 Journaliers supplémentaires pour ce match. Ces jeunes pleins d'espoir peuvent temporairement porter votre Liste d'Équipe à plus de 16 joueurs. Ce sont à tout autre égards des joueurs Journaliers normaux, et à moins qu'ils soient embauchés à la séquence d'après match, ils sont congédiés sans façon une fois le match terminé.
Description :
Avant le match, le coach en chef s'aventure hors du stade, armé d'une poignée de pièces et de haricots secs qu'il sème en direction des fans en adulation, tout en leur proclamant qu'ils sont engagés et que ce match est leur chance de percer dans le Blood Bowl.
BANDE D'HOOLIGANS DE KHORNE :
Effet :
Si un joueur est poussé dans le public (même un Élu du Public de l'équipe légendaire de la Khorn'Hard - les Hooligans de Khorne ne font pas la différence !), la bande d'Hooligans s'en prend à lui et son jet de blessure s'effectue à +1 en plus de tout autre modificateur déjà en cours.
Description :
Les équipes de Khorne peuvent engager une bande d'Hooligans de Khorne - une bande de supporters enragés qui ne viennent au match que dans le but de verser du sang !
BANDE DE BRIMSTORM :
Effet :
Si un joueur se trouve à deux cases ou moins du bord du terrain (zones d'en-but exceptées) au début du tour du coach qui a investi dans la bande, les malicieux brimstorm jettent leurs boules de feu sur le joueur en question (peu importe l'équipe !). Celui-ci devra réussir un jet d'esquive ou subir un jet d'armure. Les Brimstorm ne causent pas de turnover.
Description :
Les équipes vénérant Tzeench peuvent engager une bande de Brimstorm - une bande d'horreurs jaunes de Tzeench qui viennent au match pour mettre le plus de chaos possible !
NURGLINGS CABRIOLANTS :
Effet :
Au début de match, une équipe accompagnée de Nurglings Cabriolants peut augmenter de +1 son Facteur de Popularité pour chaque Coup de Pouce de Nurglings Cabriolants dont elle dispose. En outre, pour la durée du match, une équipe accompagné de la sorte, peut augmenter son nombre de cheerleaders du nombre de Coup de Pouce de Nurglings Cabriolants dont elle dispose.
Description :
Il est courant que des nuées de Nurglings accompagnent les disciples de Nurglecar ces minuscules représentations démoniaques de Nurgle semblent capables de se matérialiser en grand nombre dans le royaume des mortels partout où les adorateurs du Dieu de la Pestese trouvent. Ces esprits malicieux ne cessent de faire des dégâts partout où se produisent les équipes de Nurgle. Leurs frasques régalent les supporters, qui se délectent de leurs gags morbides sur les bancs de touche et de leurs continuelles interruptions des officiels et des équipes adverses.
SORCIERS :
Aucune équipe ne peut recruter plus d’un Sorcier par match. Notez qu’un Sorcier issu de la liste du Staff tristement Célèbre est un Sorcier. Un Sorcier ne peut être utilisé qu'une seule fois par match.
Les chaînes de Cabalvision emploient de nombreux sorciers des Collèges des Arcanes, car il faut une grande quantité d'énergie pour retransmettre l'action aux boules de cristal et miroirs magiques des abonnés du réseau mondial. De ce fait, lors d'une rencontre, il y a toujours des sorciers encartés aux Collèges de Magie, prompts à vendre leurs services officieusement à toute équipe qui le souhaite.
SORCIERS À GAGES :
Boule de Feu :
Timing :
Vous pouvez lancer ce sort soit au début d'un tour adverse, avant que le moindre joueur ne soit activé, soit aussitôt à la fin d'un tour adverse.
Effet :
Ciblez une case n’importe où sur le terrain. Jetez un D6 pour chaque joueur Debout (de n’importe quelle équipe) se trouvant sur la case ciblée ou sur une case adjacente à celle-ci :
- Sur un jet de 4+, le joueur est touché par la Boule de Feu. Tous les joueurs Debout touchés par la Boule de Feu se retrouvent Plaqués. Quand un joueur est Plaqué par une Boule de Feu, vous pouvez appliquer un modificateur de +1 à son jet d'Armure ou à son jet de Blessure. Ce modificateur peut être appliqué après que le jet ait été effectué.
- Sur un jet de 1-3, le joueur parvient à esquiver la Boule de Feu, ce qui n'a pas de conséquence sur le jeu.
Zap !
Timing :
Vous pouvez lancer ce sort soit au début d'un tour adverse, avant que le moindre joueur ne soit activé, soit aussitôt après la fin d'un tour adverse.
Effet :
Ciblez un joueur adverse et jetez un D6 :
- Si le résultat est égal ou supérieur à la caractéristique de Force du joueur ou donne un 6 naturel, ce joueur est changé en grenouille pour le reste de la Phase, après quoi son coach mobilise des soins magiques pour lui rendre sa forme d’origine.
- Si le jet est inférieur à la caractéristique de Force du joueur, celui-ci est affligé d'une éruption de verrues, mais ceci n'a pas d'impact sur le jeu.
Si le joueur portait le ballon lorsqu’il a été métamorphosé en grenouille, celui-ci est lâché et rebondit. Quand un jet d'Élimination est requis contre la grenouille, on ne fait pas de jet. Elle subit à la place, automatiquement, le résultat Commotion du tableau d'Élimination et manque le reste du match. Aucun apothicaire ou équivalent ne peut intervenir (pas même les effets similaires d'une carte spéciale). À la fin du match, le joueur retrouve sa forme d’origine sans autre conséquence.
La grenouille a le profil suivant :
Description :
Un Sorcier à Gages choisit ses sorts autant pour émerveiller que pour amuser les fans, ce qui va des boules de feu spectaculaires qui détonent sur le terrain, à la métamorphose de joueur adverse en grenouille. Lorsque ce dernier retrouve sa forme, il ne souffre guère plus d'effets secondaires qu'une envie irrépréssible de gober des mouches. Ceci à condition qu'il retrouve sa forme originale bien entendu !
SORCIERS DU CHAOS :
Foudre :
Timing :
Vous pouvez lancer ce sort soit au début d'un tour adverse, avant que le moindre joueur ne soit activé, soit aussitôt après la fin d'un tour adverse.
Effet :
Choisissez comme cible un joueur adverse Debout sur le terrain et jetez 1D6 :
- Sur un résultat de 3+, le joueur est touché par la foudre. Il est immédiatement Plaqué. Vous pouvez appliquer un modificateur de +1 soit au Jet d'Armure, soit au jet de Blessure. Ce modificateur peut être appliqué après que le jet ait été effectué.
- Sur un résultat de 1 ou 2, le joueur parvient à éviter l'attaque.
Mutation Rampante :
Timing :
Vous pouvez lancer ce sort au début d'un tour adverse.
Effet :
Choisissez un joueur de votre équipe sur le terrain, et jetez un D6 :
- Sur un résultat de 2+, jusqu'à la fin de cette Phase, ce joueur gagne deux compétences de Mutations de votre choix.
- Sur un résultat de 1, le joueur devient une masse de chair qui se tortille comme l'énergie brute du Chaos le traverse temporairement. Le joueur gagne la compétence Présence Perturbante jusqu’à la fin de cette Phase.
Description :
Les Sorciers du Chaos sont de puissants jeteurs de sorts capables de plier l’essence même de la magie
à leur volonté. Leur art est tout sauf subtil, et il peut être aussi destructeur qu’instable. De tels
maîtres des puissances obscures se retrouvent dans presque toutes les tribus nordiques, et sont toujours prêts à répondre à l'appel des Dieux Sombres pour accompagner les équipes du Chaos. La différence entre ces sorciers et les mages du sud réside dans la nature instinctive de leur pouvoir, un don octroyé par leurs dieux plus qu’un art soigneusement étudié et maîtrisé. Cela peut conduire à des effets particulièrement amusants lorsque les choses dérapent, et les Sorciers du Chaos sont toujours populaires auprès des fans qui adore voir un joueur changé en une chose bizarre en pleine partie !
PRÊTRE-MAGE SLANN :
Distortion Temporelle :
Timing :
Vous pouvez lancer ce sort immédiatement après la fin d'un tour adverse.
Effet :
Vous pouvez tenter de déplacer les pions de tour des deux équipes en avant ou en arrière, en permettant à toutes les deux de jouer un tour de plus ou un tour de moins à cette mi-temps (ou prolongation). Les deux pions doivent se déplacer dans le même sens. Déclarez dans quel sens vous souhaitez faire bouger les pions de tour au moment de lancer votre sort, puis jetez 1D6 :
- Sur un résultat de 5+, le sort réussit et les pions de tour sont déplacés.
- Sur un résultat de 1 à 4, le stade s'emplit de lumière et les effets localisés provoquent l'apparition de nouvelles rides et verrues chez le Prêtre-mage, mais le sort n'a pas d'autre effet.
Glissement Tectonique :
Timing :
Vous pouvez lancer ce sort au début d'un tour adverse, avant que le moindre joueur ne soit activé.
Effet :
Pour la durée de ce tour, les joueurs adverses subissent un modificateur de -1 chaque fois qu'ils essaient de Foncer. Notez que ce modificateur est cumulatif aux autres éventuels modificateurs pour Foncer qui seraient d'application au moment où le sort est actif.
La Réalité Vacille :
Timing :
Vous pouvez lancer ce sort soit au début d'un tour adverse, avant que le moindre joueur ne soit activé, soit aussitôt après la fin d'un tour adverse.
Effet :
Choisissez deux joueurs Debout de votre équipe sur le terrain n'ayant pas le trait Solitaire (X+) et qui ne sont pas en possession du ballon puis jetez 1D6 :
- Sur un résultat de 3+, ces deux joueurs intervertissent immédiatement leurs places.
- Sur un résultat de 1 ou 2, les joueurs deviennent légèrement transparents tandis qu'ils ondulent entre les plans de réalité ! Jusqu'au début du prochain tour de votre équipe, ces deux joueurs perdent leur Zone de Tacle et gagnent le trait Sans les Mains.
Description :
Serviteurs des mythiques Anciens, les Prêtres-mages Slaans sont parmi les créatures les plus vieilles du monde connu et sont incontestablement les plus grands magiciens qui existent. Selon le légende, à l'aube des temps, les SLanns servaient leurs maîtres, modelant le monde selon leurs desseins, érigeant des chaînes de montagnes, en rasant d'autres, déplaçant les continents, et rapprochant même le monde du soleil. Rien n'était hors de portée du pouvoir des Slaans ! Aujourd'hui, cependant, ils sommeillent pendant des éons, ne se réveillant que pour s'assurer que les plans de leurs maîtres sont suivis ou pour suivre les performances de leur équipe favorite ! Un Slaan sera rarement sur la ligne de touche, et lorsque c'est le cas, il passe le atch à dormir. Or, sa torpeur ne limite pas son influence, car même dans ses rêves, un prêtre-mage peut altérer la réalité !
HAUT MAGE ASUR :
Foudre :
Timing :
Vous pouvez lancer ce sort soit au début d'un tour adverse, avant que le moindre joueur ne soit activé, soit aussitôt après la fin d'un tour adverse.
Effet :
Choisissez comme cible un joueur adverse Debout sur le terrain et jetez 1D6 :
- Sur un résultat de 3+, le joueur est touché par la foudre. Il est immédiatement Plaqué. Vous pouvez appliquer un modificateur de +1 soit au Jet d'Armure, soit au jet de Blessure. Ce modificateur peut être appliqué après que le jet ait été effectué.
- Sur un résultat de 1 ou 2, le joueur parvient à éviter l'attaque.
Distortion Temporelle :
Timing :
Vous pouvez lancer ce sort immédiatemment à la fin du tour de l'équipe adverse.
Effet :
Une énergie magique emplit le stade, ralentissant ou accélérant le passage du temps selon le souhait du Haut Mage. Vous pouvez tenter de déplacer les pions de tour des deux équipes en avant ou en arrière, en permettant à toutes les deux de jouer un tour de plus ou un tour de moins à cette mi-temps (ou prolongation). Les deux pions doivent se déplacer dans le même sens. Déclarez dans quel sens vous souhaitez faire bouger les pions de tour au moment de lancer votre sort, puis jetez 1D6 :
- Sur un résultat de 5+, le sort réussit et les pions de tour sont déplacés.
- Sur un résultat de 1 à 4, le stade s'emplit de lumière et les effets localisés provoquent un vieillissement ou un rajeunissement accéléré du Haut Mage, mais le sort n'a pas d'autre effet.
Description :
Les mages d'Ulthuan sont parmi les utilisateurs en magie les plus accomplis du monde connu. Nobles et fiers, comme tous les Elfes, les mages asur passent des décennies voire des siècles à étudier leur domaine. Alors que les magiciens des autres races se concentrent sur la maîtrise d'un des huit vents de magie qui soufflent de par le monde, les mages hauts elfes étudient chaque discipline à égale mesure. L'art de la Haute Magie tel qu'il est appelé, est d'une difficulté qui dépasse l'entendement, et plus d'un jeune apprenti sorcier a accidentellement fait couler sa cervelle par les oreilles en tentant d'équilibrer l'énergie qui parcourait son corps ! Des mages aussi disciplinés gaspillent rarement leur temps précieux à suivre le Blood Bowl, mais cela ne signifie pas que certains ne le font pas !
SORCIÈRE DU SPORT DRUCHII :
Foudre :
Timing :
Vous pouvez lancer ce sort soit au début d'un tour adverse, avant que le moindre joueur ne soit activé, soit aussitôt après la fin d'un tour adverse.
Effet :
Choisissez comme cible un joueur adverse Debout sur le terrain et jetez 1D6 :
- Sur un résultat de 3+, le joueur est touché par la foudre. Il est immédiatement Plaqué. Vous pouvez appliquer un modificateur de +1 soit au Jet d'Armure, soit au jet de Blessure. Ce modificateur peut être appliqué après que le jet ait été effectué.
- Sur un résultat de 1 ou 2, le joueur parvient à éviter l'attaque.
Milles Coupures :
Timing :
Vous pouvez lancer ce sort au début du tour de l'équipe adverse, avant que le moindre joueur ne soit activé.
Effet :
Choisissez comme cible un joueur adverse sur le terrain, et jetez 1D6 :
- Sur un résultat de 3+, le joueur est touché par un tourbillon de magie noire. Jusqu'à la fin de cette Phase, ses caractéristiques de M, F et AG sont réduites de 1.
- Sur un résultat de 1 ou 2, la magie entoure brièvement le joueur adverse avant de se dissiper sans lui faire de mal. Cele n'influe pas sur le match.
Description :
Les Elfes Noirs sont une race versée dans les arts magiques, et aujourd'hui, la majorité des praticiens de cette discipline ésotérique sont des femmes qui appartiennent à une cabale fondée par la mère du roi des Druchii. La rumeur prétend que la magie des Elfes Noirs est dérivée de la puissance du Dieu du Chaos Slaanesh, ce qui lui donne une nature beaucoup plus sinistre que la magie étincelante des mages d'Ulthuan. Quoi qu'il en soit, les Elfes Noirs n'ont jamais hésité à utiliser la magie sur les terrains de Blood Bowl, en contournant les règles énoncées par les Collèges de Magie, ou de façon plus subtile, comme en usant de microsorts, à la façon des Darkside Cowboys.
HORTICULTEUR DE NURGLE :
Poussée Vigoureuse :
Timing :
Vous pouvez lancer ce sort au début d'un tour de l'équipe adverse, avant la moindre activation de joueur.
Effet :
Pour la durée de ce tour, les joueurs adverses subissent un modificateur de -2 pour chaque tentative de Foncer.
Notez que ce modificateur se cumule à tous les autres modificateurs qui s'appliquent aux tentatives de Foncer.
Flore Étrange :
Timing :
Vous pouvez lancer ce sort soit au début d'un tour adverse, avant que le moindre joueur ne soit activé, soit aussitôt après la fin d'un tour adverse.
Effet :
Choisissez comme cible une case vide du terrain et désignez 1D3 joueurs Debout à deux cases ou moins de la case ciblée. Jetez 1D6 pour chaque joueur :
- Sur un résultat de 3+, le joueur est atteint tandis que des plantes démoniaques de taille prodigieuse, jaillissent du sol pour l'attaquer avant de rapidement pourrir et disparaître. Tout joueur Debout atteint par la Flore Étrange est Plaqué. Appliquez un modificateur de +1 soit au jet d'Armure, soit au jet de Blessure. Ce modificateur peut être appliqué après que le jet a été effectué.
- Sur un résultat de 1 ou 2, le joueur parvient à éviter la flore.
Description :
Partout où vont les disciples de Nurgle, un jaillissement grotesque de vie se produit, qu'il s'agisse d'asticots répugnants ou de la pousse vigoureuse d'une flore étrange. Les stades dédiés à Nurgle sont particulièrement inquiétants, car alors même que les murs et les gradins pourrissent, la pelouse grouille de vie. Il en jaillit des plantes inconnues qui flétrissent aussitôt. Il n'est pas rare que les Horticulteurs qui entretiennent ces pelouses voyagent avec leurs équipes pour faire bénéficier d'autres terrains de leurs connaissances uniques et pour y planter les graines du jardin de Nurgle. malgré leur bonne humeur, ces personnages sont extrêmement impopulaires auprès des gardiens de stade du Vieux Monde, et divers organismes ont tentés en vain de leur interdire d'exercer !
NÉCROTHÉURGE DU SPORT :
Intangibilité :
Timing :
Vous pouvez lancer ce sort au début d'un tour de l'équipe adverse, avant la moindre activation de joueur.
Effet :
Choisissez comme cible un joueur adverse Debout sur le terrain, et jetez 1D6 :
- Sur un résultat de 3+, le joueur est atteint et devient étrangement intangible ! Il gagne le trait Sans les Mains et, s'il est en possession du ballon, il le laisse tomber immédiatement et celui-ci rebondit. De plus, le joueur perd sa Zone de Tacle. Les effets d'Intangibilité durent jusqu'au début du prochain tour de l'équipe adverse.
- Sur un résultat de 1 ou 2, le joueur luit brièvement avant que le sort ne se dissipe sans lui faire mal, ce qui n'entraîne pas d'autres effets de jeu.
Danse Macabre de Vanhalable :
Timing :
Vous pouvez lancer ce sort après que le tour adverse s'est terminé.
Effet :
Jetez 1D6 :
- Sur un résultat de 3+, les joueurs sont imprégnés d'une sombre vitalité. lors du tour de cette équipe, chaque joueur ayant le poste de Lineman de votre équipe, et se trouvant sur le terrain (Journaliers, Mercenaires et Fabuleux Flibustiers inclus) peut améliorer de 1 soit son M, soit son AG, soit sa CP. vous pouvez choisir lequel de ces trois bonus chaque joueur affecté gagne lorsque le joueur concerné est activé.
- Sur un résultat de 1 ou 2, le ciel s'assombrit et les joueurs sont secoués de spasmes, ce qui n'entraîne pas d'effet de jeu supplémentaire.
Description :
Les praticiens de magie occulte ne sont pas tous enclins à diriger leur propre équipe. Un grand nombre préfère les revenus réguliers et le travail paisible offert par les chaînes de Cabalvision et font progresser leurs desseins pendant leur temps libre (tout le monde a besoin d'un hobby). En ces temps éclairés, les Nécromanciens sont également les bienvenus au sein des divers Collèges de Magie, ce qui leur permet de louer leurs services aux coachs souhaitant engager un Sorcier. Cependant, en raison de leur passion exclusive, ils restent confinés dans leur domaine et au lieu de lancer des boules de feu, on les engagent généralement pour doper le potentiel des joueurs !
DISEUSE DE SORT :
Zap !
Timing :
Vous pouvez lancer ce sort soit au début d'un tour adverse, avant que le moindre joueur ne soit activé, soit aussitôt après la fin d'un tour adverse.
Effet :
Ciblez un joueur adverse et jetez un D6 :
- Si le résultat est égal ou supérieur à la caractéristique de Force du joueur ou donne un 6 naturel, ce joueur est changé en grenouille pour le reste de la Phase, après quoi son coach mobilise des soins magiques pour lui rendre sa forme d’origine.
- Si le jet est inférieur à la caractéristique de Force du joueur, celui-ci est affligé d'une éruption de verrues, mais ceci n'a pas d'impact sur le jeu.
Si le joueur portait le ballon lorsqu’il a été métamorphosé en grenouille, celui-ci est lâché et rebondit. Quand un jet d'Élimination est requis contre la grenouille, on ne fait pas de jet. Elle subit à la place, automatiquement, le résultat Commotion du tableau d'Élimination et manque le reste du match. Aucun apothicaire ou équivalent ne peut intervenir (pas même les effets similaires d'une carte spéciale). À la fin du match, le joueur retrouve sa forme d’origine sans autre conséquence.
La grenouille a le profil suivant :
Fléau Verruqueux :
Timing :
Vous pouvez lancer ce sort au début d'un tour adverse, avant que le moindre joueur ne soit activé.
Effet :
Choisissez un joueur adverse et jetez 1D6 :
- Sur un jet de 3+, le joueur est touché et sa peau se couvre d'énormes verrues. Jusqu'à la fin de cette Phase, les caractéristiques de M, F et AG de ce joueur sont réduites de 1. De plus, pendant la durée du sort, il gagne les compétences Présence Perturbante et Répulsion.
- Sur un jet de 1 ou 2, le joueur développe quelques imperfections cutanées, ce qui n'a pas de conséquence sur le jeu.
Description :
Les magiciens sont monnaie courante dans le Vieux Monde et la plupart appartiennent à un des nombreux Collèges de magie (même les Nécromanciens sont sortis de l'ombre ces dernières années), mais les Diseuses de Sort restent discrètes. Elles n'appartiennent à aucun collège ni aucune guilde formelle et expriment rarement l'intérêt de travailler pour une chaîne de Cabalvision. À la place, elles pratiquent une forme plus spirituelle et naturelle de magie, souvent appelée magie profane par les membres des Collèges de magie. La plupart des petites villes et des villages abritent une ou plusieurs Diseuses de Sort, qui gagnent leur vie confortablement en vendant des remèdes magiques contre les maladies qui affectent communément les gens vivant dans les petits bourgs, comme le fléau verruqueux. Ils ne comprennent pas que ces Diseuses de Sort sont des sorcières versées dans l'art des malédictions. Trop souvent, l'affection que la Diseuse de Sort est amenée à soigner est celle qu'elle a elle-même infligée !
TECHNOMAGE :
Malefoudre :
Timing :
Vous pouvez lancer ce sort soit au début d'un tour adverse, avant que le moindre joueur ne soit activé, soit aussitôt après la fin d'un tour adverse.
Effet :
Choisissez une case adjacente à une des Lignes de Touche en tant que point de départ de la Malefoudre. Cette dernière se déplace d'une Ligne de Touche à l'autre en ligne droite depuis son point de départ, jusqu'à la Ligne de Touche opposée. Jetez 1D6 pour chaque joueur Debout (des deux équipes) occupant une case sur le chemin de la Malefoudre :
- Sur un résultat de 3+, le joueur est touché par la Malefoudre. Un joueur touché par la Malefoudre est Plaqué. Vous pouvez appliquer un modificateur de +1 soit au Jet d'Armure, soit au jet de Blessure. Ce modificateur peut être appliqué après que le jet ait été effectué. Quand un joueur est Plaqué par la Malefoudre, jetez 1D6. Sur un jet de 1, la Malefoudre retourne à la terre à travers le joueur et n'a pas d'autre effet de jeu. Sur un résultat de 2+, la Malefoudre poursuit son chemin, comme décrit ci-dessus.
- Sur un résultat de 1 ou 2, le joueur est chanceux et l'éclair lui passe au-dessus de la tête.
Foudre :
Timing :
Vous pouvez lancer ce sort soit au début d'un tour adverse, avant que le moindre joueur ne soit activé, soit aussitôt après la fin d'un tour adverse.
Effet :
Choisissez comme cible un joueur adverse Debout sur le terrain et jetez 1D6 :
- Sur un résultat de 3+, le joueur est touché par la foudre. Il est immédiatement Plaqué. Vous pouvez appliquer un modificateur de +1 soit au Jet d'Armure, soit au jet de Blessure. Ce modificateur peut être appliqué après que le jet ait été effectué.
- Sur un résultat de 1 ou 2, le joueur parvient à éviter l'attaque.
Description :
Les Technomages sont des Skavens qui ont maîtrisé l'art occulte de la technologie à base de malepierre, en utilisant l'instable matière brute du Chaos pour créer les nombreuses machines étranges et dangeureuses sur lesquelles leur espèce s'appuie pour l'expansion éternelle de son royaume souterrain (et qui sert également de nourriture aux membres les plus aisés de la société skaven, ce qui explique les mutations exhibées avec fierté par de nombreux Skavens fortunés !). Généralement, une des premières choses qu'apprend un aspirant Technomage est de créer et manipuler la malefoudre. Cette énergie crépitante représente le pouvoir débridé du Chaos lâché sur le monde, et sert à la fois de base et de carburant à la plupart des créations skavens, mais déchaînée sous sa forme brute, elle peut infliger une décharge cinglante !
VENTRE-FEU OGRE :
Boule de Feu :
Timing :
Vous pouvez lancer ce sort soit au début d'un tour adverse, avant que le moindre joueur ne soit activé, soit aussitôt à la fin d'un tour adverse.
Effet :
Ciblez une case n’importe où sur le terrain. Jetez un D6 pour chaque joueur Debout (de n’importe quelle équipe) se trouvant sur la case ciblée ou sur une case adjacente à celle-ci :
- Sur un jet de 4+, le joueur est touché par la Boule de Feu. Tous les joueurs Debout touchés par la Boule de Feu se retrouvent Plaqués. Quand un joueur est Plaqué par une Boule de Feu, vous pouvez appliquer un modificateur de +1 à son jet d'Armure ou à son jet de Blessure. Ce modificateur peut être appliqué après que le jet ait été effectué.
- Sur un jet de 1-3, le joueur parvient à esquiver la Boule de Feu, ce qui n'a pas de conséquence sur le jeu.
Colonne de Feu :
Timing :
Vous pouvez lancer ce sort soit au début d'un tour adverse, avant que le moindre joueur ne soit activé, soit aussitôt après la fin d'un tour adverse.
Effet :
Choisissez une case adjacente à une des Lignes de Touche en tant que point de départ de la Colonne de Feu. Cette dernière se déplace d'une Ligne de Touche à l'autre en ligne droite depuis son point de départ, jusqu'à la Ligne de Touche opposée. Jetez 1D6 pour chaque joueur Debout (des deux équipes) occupant une case sur le chemin de la Colonne de Feu :
- Sur un résultat de 4+, tous les joueurs sur le trajet de la Colonne de Feu sont touchés. Tout joueur touché par la Colonne de Feu est Plaqué. Vous pouvez appliquer un modificateur de +1 soit au Jet d'Armure, soit au jet de Blessure. Ce modificateur peut être appliqué après que le jet ait été effectué.
- Sur un résultat de 1 à 3, le joueur parvient à éviter la Colonne de Feu.
Description :
Alors que de nombreuses races trouvent approprié de placer leurs sorciers et prêtres dans des collèges guindés et compter sur de vieux grincheux excentriques pour les instruire, les Ogres ont une approche plus souple. Pour un Ventrefeu, il s'agit d'une épreuve du feu lors de laquelle il doit consommer des épices fortes, ingurgiter des scarabées de feu, puis, à la fin, manger la lave en fusion du volcan appelé la Bouche de Feu (l'imagination d'un Ogre n'est pas si relevée). Les rares candidats qui survivent deviennent des chefs barbecue itinérants et beaucoup trouvent facilement un emploi dans les stades. Il est facile de convaincre ces individus de se tenir sur la Ligne de Touche et cracher du feu sur le terrain, et malheur à quiconque se trouve au milieu !
CHAMANE GOBELIN DE LA NUIT :
Pied de Gork (ou de Mork) :
Timing :
Vous pouvez lancer ce sort au début d'un tour adverse, avant que le moindre joueur ne soit activé.
Effet :
Choisissez comme cible un joueur adverse Debout sur le terrain et jetez 1D6 :
- Sur un jet de 6, le joueur a été botté par le Pied de Gork (ou de Mork) ! Le joueur est catapulté dans les airs. Traitez immédiatemment le joueur comme ayant été lancé (comme s'il avait le trait Poids Plume) par un coéquipier (ayant le trait Lancer de Coéquipier), et traitez la qualité comme celle d'un mauvais lancer.
- Sur un jet de 3 à 5, le joueur a été écrasé par le pied de Gork (ou de Mork). Le joueur est Plaqué. Vous pouvez appliquer un modificateur de +1 soit au Jet d'Armure, soit au jet de Blessure. Ce modificateur peut être appliqué après que le jet ait été effectué.
- Sur un jet 1 ou 2, le joueur est chanceux et le Pied de Gork (ou de Mork) frôle sa tête sans le toucher, ceci ne cause pas d'autres effets de jeu.
Nuages de Spores :
Timing :
Vous pouvez lancer ce sort au début d'un tour adverse, avant que le moindre joueur ne soit activé.
Effet :
Choisissez comme cible un joueur adverse Debout sur le terrain et jetez 1D6 :
- Sur un résultat de 2+, le joueur est noyé dans un nuage de spores de Champignon Bonnet-de-fou. Jusqu'à la fin de cette Phase, le joueur gagne les traits Solitaire (5+) et Gros Débile.
- Sur un résultat de 1, des champignons étranges commencent à pousser sur l'armure du joueur, avant que le sort ne se dissipe sans lui causer le moindre mal. Ceci n'entraîne pas d'autres effets de jeu.
Description :
Pour beaucoup, la différence entre un Gobelin et un Gobelin de la Nuit se résume à leur accoutrement. Or, il y a des distinctions notables, car les Gobelins de la Nuit sont plus enclins à consommer de grandes quantités de champignons dans le cadre de leurs rituels étranges. Sur les lignes de touche d'un terrain de Blood Bowl, un Chamane Gobelin de la Nuit passera son temps à faire ce qu'il fait partout ailleurs, concocter des breuvages de champignon et consommer le fruit de ses expériences jusqu'à touver le bon mélange. À ce moment-là, il déchaînera son plein pouvoir dopé par son breuvage, sur les joueurs qui, la plupart du temps, font partie de l'équipe adverse.
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