Événements Aléatoires des Horreurs Nécromantiques



1. RIBBIT


Eh bien, je pense qu'ils ont appris leur leçon. N'ennuyez jamais une sorcière !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n'importe quel tour de l'équipe adverse, avant qu'un joueur ne soit activé.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après l'avoir utilisée.

EFFET

Sélectionnez un joueur adverse et lancez un D6. Sur 3+, le joueur est transformé en grenouille de la même manière que si le Coup de Pouce Sorcier à Gages avait été utilisée.


2. HÉ ! RAMENEZ-LE !
Attendez. Ce Werewolf n'est pas dans le jeu, et il est parti avec le ballon du match !

QUAND LA JOUER?

Si, au début d'un tour de l'équipe adverse (avant qu'un joueur ne soit activé), le ballon est au sol, vous pouvez jouer cette carte. Vous ne pouvez pas utiliser cette carte immédiatement après un Coup d'Envoi.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après l'avoir utilisée.

EFFET

Retirez le ballon du terrain. Un nouveau ballon est ensuite lancé sur le terrain depuis une case adjacente à la Ligne de Touche comme si le ballon avait quitté le terrain à partir de ce point.


3. PIÈCES DE RECHANGE
Mon Dieu ! Ce joueur vient de lui arracher les bras !
Heureusement, le coach a plein de membres de rechange !


QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte lorsqu'un Zombie Lineman ou un Flesh Golem subit un résultat Éliminé sur la table des blessures.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après l'avoir utilisée.

EFFET

Le joueur n'est pas Éliminé et est placé dans le Box des Réserves. Le joueur adverse marque cependant toujours des points de Star Player comme d'habitude.


4. FANS AFFAMÉS
Se tenir au bord d'un terrain n'est pas une bonne idée lorsque les fans n'ont pas pris leur collation à la mi-temps !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte immédiatement après la fin de l'un des tours de l'équipe adverse si, pendant ce tour, l'un de ses joueurs a Temporisé.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après l'avoir utilisée.

EFFET

Le joueur qui Temporise est Plaqué et vous pouvez appliquer un modificateur de +1 lorsque vous effectuez le Jet d'Armure contre lui.


5. SPECTACLE D'HORREUR DE NOUVELLES RECRUES
On voit leur inexpérience. N'allez pas narguer les fans de Zombie, surtout si vous avez l'air savoureux !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n'importe quel tour de l'équipe adverse, avant qu'un joueur ne soit activé.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après l'avoir utilisée.

EFFET

Choisissez un joueur adverse Debout qui n'est pas en possession du ballon et qui n'a pas fait de Jet d'Amélioration. Faites un Jet de Blessure pour ce joueur.


6. COUP DE FOUDRE
Ils disent que la foudre ne frappe jamais deux fois au même endroit. Eh bien, voyons cela !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début d'une Phase, avant qu'un joueur ne soit activé.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après l'avoir utilisée.

EFFET

Les deux coachs choisissent au hasard deux joueurs de leur équipe qui sont frappés par la foudre (cela peut être le même joueur deux fois). Lorsqu'un joueur est frappé par la foudre, lancez un D6. Un coach d'une équipe d'Horreurs Nécromantiques peut ajouter un modificateur de +1 à ce jet.
Sur un résultat de 1-3, le joueur est immédiatement Sonné.
Sur un résultat de 4-5, le joueur augmente sa caractéristique de M de 1 jusqu'à la fin de la Phase.
Sur un résultat de 6+, le joueur augmente sa caractéristique de F de 1 jusqu'à la fin de la Phase.


7. VIGNES TAQUINES
Qu'est-ce qui grimpe du sol? On dirait que les vignes ont pris vie et sont accrochées à la jambe du joueur !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n'importe quel tour de l'équipe adverse, avant qu'un joueur ne soit activé.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après l'avoir utilisée.

EFFET

Choisissez un joueur Debout de l'équipe adverse. Ce joueur est considéré comme "enraciné" exactement comme s'il avait obtenu un 1 pour le trait Prendre Racine.


8. PROJECTILES DE CITROUILLE
La seule chose que les morts aiment plus que les citrouilles, c'est de les jeter sur les joueurs !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n'importe quel tour de l'équipe adverse, avant qu'un joueur ne soit activé.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après l'avoir utilisée.

EFFET

Sélectionnez au hasard un joueur adverse et lancez un D6.
Sur un résultat de 1, rien ne se passe (à part le joueur essuyant la citrouille pourrie de son visage !).
Sur un résultat de 2-3, le joueur ne peut se déplacer que de la moitié de son M ce tour-ci.
Sur un résultat de 4-5, le joueur ne peut pas être activé ce tour-ci.
Sur un résultat de 6, le joueur est Mis À Terre, faites un Jet d'Armure pour lui.


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