RÈGLES DES LIGUES RÉGIONALES

Ces règles sont conçues afin de donner un thème à un tournoi ou une saison de ligue. Elles se rapportent à une région du monde de Blood Bowl et sont destinées à vous plonger dans l'ambiance qui se dégage de ses différentes régions.


Ligue de Sylvanie

Durant les nuits sylvaniennes, les ligues sont l'endroit où les équipes composées de goules, de fantômes et de toutes sortes de choses qui vont sortir durant la nuit, mettent leurs pieds dans le monde de Blood Bowl. En fait, ces équipes existent depuis de nombreuses années, bien qu'elles soient passées majoritairement inaperçues des gens ordinaires, comme la majorité de leurs matchs sont joués, eh bien, la nuit. Les Commissaires de Sylvanie disent que ces ligues nocturnes sont organisées pour fournir aux joueurs l'expérience la plus confortable possible, à l'abri des regards indiscrets et ces choses embêtantes comme, vous savez, la lumière du soleil. Il s'avère qu'il se passe plus d'événements durant les nuits de Ligue Sylvaniene que les simples matchs joués dans l'obscurité comme nous l'avions supposé (quelle ignorance… – Ed), et nous avons donc décidé de voir par nous-mêmes ce qui descend sur le terrain lorsque la lumière s'estompe et les morts-vivants sortent jouer!

Nous avons rencontré un jeu différent de tout ce que nous avions vu auparavant; un jeu joué au clair de lune dans les profondeurs de Sylvanie est loin d'un jeu standard de Blood Bowl dans le reste du Vieux Monde ! Des pouvoirs étranges flottent dans l'air, des mains fantomatiques tentent de saisir les joueurs pendant qu'ils courent vers la zone d'en- but, les gémissements des morts agités peuvent être entendus, et parfois dans la surexcitation, un zombie peut même sortir de sa tombe pour se joindre au plaisir d'un match (ou chercher une collation en milieu de partie ! – Ed).

La Coupe du Crâne Maudit

Il s'agit d'une variante d'une saison de ligue de Blood Bowl standard, telle que décrite dans le livre de règles de Blood Bowl. La façon dont est géré la ligue est laissée à la discrétion du Commisssaire. Une saison de ligue de la Coupe du Crâne Maudit diffère d'une saison normale.

Ouvert à tous

La Coupe du Crâne Maudit est ouverte à tous. Les coachs participants peuvent utiliser n'importe quelle équipe et auront le budget habituel de 1 000 000 pièces d'or à dépenser pour recruter leur équipe pour la saison à venir (ou, si le Commissaire le permet, ils peuvent reprendre leur ancienne équipe. Le budget d'une nouvelle équipe peut varier dans ce cas, renseignez-vous auprès de votre Commissaire).

COUPS DE POUCE

Tous les Coups de Pouce utilisables sont laissés à la discrétion du commissaire de la ligue. De plus, les équipes qui participent à la Coupe du Crâne Maudit ont accès à un nouveau Coup de Pouce :

0-1 ESPRITS DE ZONE D'EN-BUT (50.000 pièces d'or) : Disponible pour toutes les équipes

Le coach de l'équipe persuade des esprits malveillants d'aider son équipe dans leur jeu, en essayant de saisir les jambes de tout joueur essayant de se déplacer dans la zone d'en-but pour marquer.

Chaque fois qu'un joueur de l'équipe adverse entre dans la Zone d'En-But de votre équipe, il doit lancer un D6. Sur un résultat de 2+, rien ne se passe. Mais sur un résultat de 1, les esprits parviennent à saisir les jambes du joueur et à le faire s'écraser sur le sol. Le joueur est Plaqué; s'il était en possession du ballon, le touchdown n'est pas validé.

BEAUCOUP DE PRIX GLORIEUX !

Les équipes qui parviennent à gagner une ligue en Sylvanie sont bien récompensées, ce qui inclut une promesse que les morts-vivants ne les mangeront pas (cette saison !). Les équipes classées de la Coupe du Crâne Maudit sont récompensées comme suit :

Comme d'habitude, les équipes qui terminent dans le trio de tête reçoivent respectivement 100.000, 60.000 et 30.000 pièces d'or à la fin de la saison. En plus de son prix en espèces, le gagnant reçoit la tant convoitée Coupe du Crâne Maudit, quoique quelque peu horrible. En plus de pouvoir faire défiler ce prestigieux trophée, la présence même de cette coupe suffit à semer la peur même chez les adversaires les plus courageux. L'équipe qui détient la Coupe du Crâne Maudit gagne la capacité suivante :

Au début de chaque partie, lancez un D6. Sur 4+, votre adversaire perd une seule relance pour la durée de la partie.

La durée de cet effet a une validité d'un an, à partir du début de la saison suivante (qui peut être modifié par le Commissaire si nécessaire. Les modifications pourraient avoir lieu si, un an après, la saison en cours n'était pas finie, par exemple).



TERRAINS DE SYLVANIE

Déterminez aléatoirement le terrain sur lequel va se dérouler la rencontre.
1-2 Terrain cauchemardesque (Horreurs nécromantiques)
3-5 Terrain classique
6-7 Cimetière (Morts-vivants Titubants)
8 Terrain spécial



TABLEAU MÉTÉO DE SYLVANIE

Dans le cadre des Ligues Sylvaniennes, les matchs se jouent la nuit. Les équipes doivent s'adapter au jeu dans l'obscurité et doivent se méfier de toutes sortes de choses qui se cachent dans la pénombre. Alors que l'obscurité est presque constante, il y a toujours une chance en Sylvanie qu'un brouillard aussi épais que de la soupe aux pois puisse descendre en rendant presque impossible de voir plus loin que la main d'un joueur tendue !

Pour représenter les conditions uniques auxquelles les équipes doivent faire face en Sylvanie, la table météo suivante est utilisée tout au long de la Coupe du Crâne Maudit.

MÉTÉO SYLVANIENNE

2D6 Résultat
2 Orage La pluie s'abat furieusement et un orage anormal menace de faire des ravages sur le terrain. Appliquez un modificateur de -1 chaque fois qu'un joueur fait un test d'Agilité pour attraper ou ramasser le ballon, ou tente d'interférer avec une Passe. De plus, au début de chaque tour d'équipe, lancez un D6. Sur un résultat de 1, sélectionnez au hasard un joueur sur le terrain de l'équipe active. Ce joueur est touché par la foudre; effectuez un jet de blessure pour ce joueur. Si le résultat du jet de blessure est de 10+, traitez-le comme un résultat Blessure Sérieuse (RPM + BP). Ceci ne cause pas de Turnover, même si le joueur frappé par la foudre était en possession du ballon.
3 Pluie Torrentielle Une averse torrentielle s'abat sur les joueurs et le terrain. Ce qui rend le ballon très glissant ! Appliquez un modificateur de -1 à chaque fois qu'un joueur fait un test d'Agilité pour attraper ou ramasser le ballon, ou tente d'interférer avec une Passe.
4-10 Conditions Idéales C'est un peu sombre et étrangement calme pour des conditions météorologiques en Sylvanie mais c'est un temps parfait pour un match de Blood Bowl !
11 Brouillard épais Le brouillard descend sur le terrain, rendant difficile la visibilité au-delà d'un certain point. Les joueurs qui font une Action de Passe ne peuvent pas effectuer une Passe Longue ou une Longue Bombe.
12 Purée de pois Le brouillard est si épais que c'est presque impossible pour qu'un joueur voit plus loin que ses orteils, sans parler de ses coéquipiers ou adversaires ! Les joueurs ne peuvent pas faire d'Actions de Passe. De plus, un joueur ne peut pas déclarer une action de Blitz contre un adversaire situé à plus de 3 cases.


TABLEAU DU COUP D'ENVOI DE SYLVANIE

Pour représenter les dangers de jouer au Blood Bowl dans l'obscurité de la Sylvanie, où la plupart des fans (et beaucoup de joueurs ! – Ndlr) ne voudraient rien de plus que de se régaler de votre chair, et les morts-vivants agités pourraient sortir du sol sous les pieds à tout moment, utilisez le Tableau du Coup d'Envoi de Sylvanie à la place du Tableau du Coup d'Envoi proposé dans les règles de base lors des Ligues de Sylvanie.



TABLEAU DES ÉVÉNEMENTS DU COUP D'ENVOI DE SYLVANIE

2D6 Résultat
2. FANS AFFAMÉS Les fans ont commencé à avoir un petit creux, et les joueurs des fosses ont l'air particulièrement savoureux ! Les deux coachs jettent un D6 et ajoutent leur caractéristique de Fans Dévoués. L'équipe qui obtient le plus bas score (ou les deux équipes en cas d'égalité) détermine un joueur de sa fosse aléatoirement. Faites immédiatement un jet de Blessure pour ce joueur.
3. CRIS PERÇANTS Le son terrifiant des loups-garous qui hurlent peut être entendu dans tout le stade. Les deux coachs lancent un D6. L'équipe qui a obtenu le score le plus bas (ou les deux équipes dans le cas d'une égalité) choisit au hasard un de ses joueurs sur le terrain. Lors de son prochain tour, ce joueur est gelé par la peur et ne peut pas se déplacer, ni effectuer aucune action et perd sa Zone de Tacle.
4. JET DE CITROUILLES Les citrouilles sont souvent distribuées lors des matchs en Sylvanie, et finissent généralement par être jetées sur les joueurs ! Chaque coach peut choisir au hasard deux joueurs de l'équipe adverse et faire un Jet d'Armure pour eux. Si le Jet d'Armure est réussi, ne faites pas de Jet de Blessure; à la place, ce joueur est automatiquement Sonné.
5. COUP DE PIED HAUT 1 joueur Démarqué de l'équipe qui réceptionne peut être déplacé de n'importe quel nombre de cases, sans tenir compte de son M, et placé sur la case où le ballon atterrira.
6. FANS EN FOLIE Les deux coachs jettent 1D6 et ajoutent le nombre de leurs Cheerleaders au résultat. Le coach qui obtient le plus haut résultat peut immédiatement faire un jet sur le Tableau des Prières à Nuffle. En cas d'égalité, aucun joueur n'effectue de jet sur le tableau des Prières à Nuffle. Notez que si vous obtenez un résultat qui est déjà en vigueur, vous devez le relancer. Cependant, si vous obtenez un résultat qui a été obtenu précédemment mais qui a expiré depuis, il n'y a pas besoin de relancer.
7. COACHING BRILLANT Les deux coachs jettent 1D6 et ajoutent le nombre de Coachs Assistants présents sur leur Liste d'Équipe. Le coach avec le résultat le plus élevé gagne une relance d'équipe supplémentaire pour la Phase à venir. Si cette relance d'équipe n'est pas utilisée avant la fin de la Phase, elle est perdue. En cas d'égalité, aucun coach n'obtient de relance d'équipe supplémentaire.
8. MÉTÉO CAPRICIEUSE Effectuez un nouveau jet sur le tableau de Météo Sylvanienne et appliquez ce résultat. Si le résultat donne "Conditions Idéales", le ballon ricoche avant d'atterrir.
9. SURPRISE ! 1D3+3 joueurs Démarqués de l'équipe qui réceptionne peuvent immédiatement se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction.
10. MAINS ZOMBIFIÉES Parfois, même des parties de morts-vivants peuvent continuer de bouger lorsqu'elles sont séparées de leur corps d'origine ! Les deux coachs lancent un D6. L'équipe qui a obtenu le score le plus bas (ou les deux équipes dans le cas d'une égalité) choisit au hasard un de ses joueurs sur le terrain. Ce joueur a été saisi par une main zombifiée; jusqu'à la fin de la Phase en cours, réduisez le M de ce joueur de 1.
11. BOO ! Les fantômes et les spectres n'apprécient rien de plus que de donner aux joueurs une bonne vieille frayeur au milieu d'un match. Les deux coachs lancent un D6. L'équipe qui a obtenu le score le plus bas (ou les deux équipes en cas d'égalité) choisit au hasard un de ses joueurs sur le terrain. Ce joueur a été effrayé par l'apparition soudaine d'un fantôme et est immédiatement placé sur le ventre.
12. MORTS SANS REPOS Même les morts apprécient le Blood Bowl, et certains sortiront de leurs tombes au milieu du match pour avoir une dernière chance d'avoir la gloire ! Les deux coachs gagnent immédiatement un Zombie Lineman pour la durée de la Phase. Ce Zombie Lineman peut amener une équipe à avoir plus de 11 joueurs sur le terrain pour cette Phase, et peut être placé n'importe où dans la moitié de terrain de son équipe, mais pas dans l'une ou l'autre des Zones Latérales. À la fin de la Phase, enlevez le Zombie Lineman qui quitte le match.


SUPPLÉMENT À AJOUTER À LA SÉQUENCE D'APRÈS-MATCH



Les matchs joués dans le cadre de la Coupe du Crâne Maudit suivent toutes les étapes habituelles de la séquence d'après-match; à laquelle il faut ajouter cette étape supplémentaire qui se produit après avoir calculé les gains de votre équipe. Tous les nécromanciens de Sylvanie ne sont pas attachés à une équipe spécifique, que ce soit en tant que coach en chef, ou en tant que coach assistant. Beaucoup vont simplement se tourner vers eux-mêmes et se concentrer sur leurs expériences morbides. Cependant, certains nécromanciens plus avertis voient les Ligues Sylvaniennes comme une chance de gagner un peu d'argent supplémentaire en offrant leur, dirons-nous, ensemble unique de compétences aux équipes dont les joueurs ont subi un accident mortel (‘accidentel’… – Ndlr) au cours du jeu. Il n'est pas rare qu'un coach en chef cherche un nécromancien après que leur Star Player ait été écrasé, mutilé ou décapité, afin de les faire se relever d'entre les morts pour les faire jouer une saison de plus - même s'ils ne sont peut-être pas aussi rapides ou agiles qu'ils auraient pu l'être au cours de leur vie. Cependant, cela ne se passe pas toujours comme prévu. Parfois il n'y a rien à faire pour le malheureux individu qui a été mutilé, même pour les nécromanciens au talent élevé engagés pour le relever. Parfois, le nécromancien peut même n'avoir aucune intention d'aider les coachs qui viennent leur demander de l'aide, dans la nuit après avoir bêtement payé pour leurs services à l'avance !

Les Morts-Vivants Titubants sont prêts à en découdre !
Au cours de la séquence d'après-match, un coach qui a un joueur ayant subi un résultat « Mort ! » sur le tableau des ÉLiminations, Blessures et Séquelles peut engager un Nécromancien errant afin d'essayer de voir son joueur revenir d'entre les morts. Pour engager un Nécromancien de cette manière, 50 000 pièces d'or doivent être dépensées de la trésorerie de l'équipe et un joueur qui a été tué lors de ce match est sélectionné. Le coach lance ensuite un D6 pour voir ce qui arrive au joueur mort :

D6 RÉSULTAT
1 " Ah ! Naïfs ! ": Le Nécromancien n'a jamais eu l'intention de ressusciter le joueur d'entre les morts, et s'est enfui avec l'argent ! Le joueur reste mort et vous perdez les 50.000 pièces d'or.
2 " Je ne pouvais rien faire ": Le Nécromancien a été incapable de relever le joueur; il était trop endommagé. L'argent payé est remboursé et reversé dans la trésorerie de l'équipe.
3 " Cela peut coûter un peu plus cher " : Le Nécromancien a réussi à relever le joueur, cependant, il exige un supplément de 20.000 pièces d'or pour sa prestation. Si les 20.000 pièces d'or sont payées, le joueur est relevé comme décrit ci-dessous, sinon le joueur n'est pas rendu à l'équipe et l'argent dépensé est perdu.
4-6 " Ils vivent ! " : Le Nécromancien a réussi à ressusciter le joueur d'entre les morts, il peut être rajouté à votre liste et gagnera le Trait Régénération. Cependant, le joueur gagne également le Trait Solitaire (3+) et augmente son AG de 1 (par exemple, un joueur avec une Agilité de 2+ passerait à 3+) jusqu'à un maximum de 5+.