Les joueurs de Blood Bowl ont besoin d'une pause de temps en temps, comme tout le monde. Mais même en vacances, ces athlètes passionnés ne peuvent résister… à l'envie de s'évader pour faire un peu de sport. Dans la plupart des stations balnéaires du monde connu, ces joueurs sont suffisamment nombreux pour former des équipes informelles, voire des ligues.
Le Beachbowl est une variante du Blood Bowl conçue pour simuler ces matchs de football américain à faibles enjeux. Ce document est une mise à jour du Comité des variantes de la NAF.
En dehors des modifications spécifiquement décrites ci-dessous, les parties se dérouleront selon les règles de base (oubliez les Terrains Spéciaux, les Ballons Spéciaux, les Cartes Spéciales, les Sponsors et autres règles exotiques... Détendez-vous, c'est les vacances !) les plus récentes de notre ligue de Blood Bowl.
★ Les équipes peuvent être achetées avec 600 000 CO.
★ Les équipes peuvent être sélectionnées parmi la liste d'équipe de notre ligue.
★ Les seules récompenses autorisées sont les Fûts de Bloodweiser, le Chef Cuistot Halfling et les Souvenirs (voir ci-dessous).
★ Au Beach Bowl, une équipe doit compter au moins 7 joueurs, mais pas plus de 11. Une équipe ne peut aligner que 7 joueurs à la fois.
★ De plus, seuls 4 joueurs « spécialistes » (c'est-à-dire tout joueur dont la disponibilité est inférieure à 0-12) peuvent être sélectionnés.
★ Les équipes de Beach Bowl ne sont pas très bien entraînées ni fiables. Aussi, Les Relances d'Équipe coûtent le double de leur coût annoncé. Par exemple, une relance pour une équipe humaine coûterait 100 000 CO.
★ Avons-nous mentionné que les joueurs de Beach Bowl sont mal entraînés ? La compétence Chef est interdite pour les matchs de Beachbowl.
★ Les Apothicaires ne sont pas d'une grande utilité et les entraîneurs adjoints travaillent encore d'arrache-pied sur le plan de jeu de la saison prochaine, mais les Cheerleaders peuvent être recrutées comme d'habitude (il s'agit généralement de vacanciers trouvés sur place).
DURÉE DU JEU : Le Beachbowl se déroule en deux mi-temps de 6 tours, au lieu des 8 tours habituels du Blood Bowl.
LE TERRAIN : Le terrain du Beach Bowl ne mesure que 9 cases de large et 20 cases de long. La largeur du terrain est divisée en une zone centrale de 5 cases et deux cases dans chacune des zones latérales. Le terrain est en sable mou, dont les effets sont détaillés ci-dessous.
LA MISE EN PLACE : Une équipe DOIT placer autant de joueurs que possible à chaque coup d’envoi, jusqu’à un maximum de 7 joueurs par Phase. En raison de la largeur réduite du terrain, seuls deux joueurs sont obligatoires sur la ligne de mêlée (ils doivent également se trouver dans la zone centrale), bien que davantage puissent y être placés si nécessaire. Un seul joueur peut être placé dans chaque zone latérale.
COUP D'ENVOI : Lorsque le ballon est botté au début d'une Phase, lancez deux dés et retirez le résultat le plus élevé pour déterminer la portée du coup de pied (la compétence Frappe Précise peut toujours être utilisée sur ce dé le plus bas, comme d'habitude).
JETS D'ARMURE : Comme le Beachbowl se joue sur du sable et que les joueurs portent moins d'armure que dans les jeux classiques, si un joueur rate une esquive ou un tentative de Mettre le Paquet, appliquez un modificateur de -1 au jet d'armure. Dans tous les autres cas (blocage, etc.), ajoutez un modificateur de +1.
PAS DE BLESSURE : Le Tableau des Blessures est Modifié comme suit :
| 2D6 | Blessures | ||||
| 2-7 | Sonné | ||||
| 8-9 | KO Léger (3+ pour récupérer) | ||||
| 10-12 | Solide KO (5+ pour récupérer) | ||||
| MINUS | |||||
| 2-6 | Sonné | ||||
| 7-8 | KO Léger (3+ pour récupérer) | ||||
| 9-12 | Solide KO (5+ pour récupérer) | ||||
Les jets de récupération après KO sont effectués après chaque drive, comme d'habitude. La régénération n'a évidemment aucun effet dans les parties de plage. Les KO majeurs comptent comme des pertes pour les SPP de ligue ou les départages de tournoi.
BALLES LIBRES : Les balles ne rebondissent pas lorsqu'elles tombent au sol. Si la balle atterrit dans un espace libre (suite à un coup de pied, une réception ratée, etc.), ne lancez pas de jet pour la disperser. Si la balle tombe dans la foule, celle-ci, la lancera uniquement sur 1D6 cases au lieu des 2D6 habituelles.
À FOND : En raison de la faible adhérence du sable, tous les jets de Mettre Le Paquet sont réussis sur un 3+.
AGRESSIONS : Il n'y a pas d'agressions traditionnelles, car il s'agit de matchs amicaux entre joueurs en vacances. Mais il arrive que des joueurs tentent « accidentellement » d'enterrer la tête d'un adversaire, s'ils ne reçoivent pas sur leur propre visage plein de sable de la part de ce même adversaire au préalable. Les fautes se déroulent normalement, sauf qu'avant de lancer le jet d'Armure, le coach du joueur sur le point d'être victime d'une agression lance un D6. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur fautif est Mis à Terre, ce qui entraîne un turnover. Sur un résultat de 1 à 3, l'agression peut se poursuivre normalement.
ARMES SECRÈTES : Le sable et l'air salin ne font pas bon ménage avec les armes secrètes. Les moteurs se grippent, les lames rouillent et les bombes sont difficiles à allumer. Après une action spéciale d'Arme Secrète, toute arme secrète nécessite un entretien, ce qui la rend indisponible pour le reste de la partie.
| MÉTÉO
2D6 Résultat |
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| 2 Chaleur étouffante | Il fait tellement chaud et humide que certains joueurs s’effondrent d’épuisement dû à la chaleur. Lancez un D6 pour chaque joueur sur le terrain à la fin d’une Phase. Sur un résultat de 1, le joueur s’effondre et ne peut pas être replacé sur le terrain pour le coup d’envoi suivant. |
| 3 Très ensoleillé | Une journée magnifique, mais le soleil aveuglant provoque un modificateur de -1 sur tous les jets de Passe. |
| 4-10 Conditions Idéales (enfin, presque...) | Ni trop chaud, ni trop froid – Un temps doux, sec, et légèrement nuageux, ce qui est idéal pour un match de Beachbowl ! |
| 11 Pluvieux | Il pleut, ce qui rend le ballon glissant et difficile à tenir. Un modificateur de -1 s'applique à tous les jets de réception, d'interception ou de récupération. |
| 12 Tempête Tropicale | Il y a un vent terrible ! Par conséquent, seules les Passes Rapides et Courtes peuvent être tentées (et la compétence Passe Désespérée est inutilisable). De plus, lancez 1D8 pour déterminer la direction du vent (il reste dans la même direction jusqu'à un nouveau jet sur la Table météo. Si vous obtenez un autre résultat de Tempête Tropicale, déterminez à nouveau la direction du vent). Lors des coups d'envoi, des passes imprécises et des Remises en Jeu, le ballon se disperse d'1D3 cases supplémentaires dans la direction du vent avant d'atterrir. Les joueurs possédant le trait Poids Plume sont dispersés également 1D3 cases supplémentaires lors d'un Lancer de Coéquipier (sauf en cas de Maladresse). |
| TABLE DES MARÉES (une fois par mi-temps)
1D6 Résultat |
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| 1-2 Marée basse | La marée est descendue laissant quelques flaques agréables par ci, par là, mais rien qui devrait perturber le match. |
| 3-4 Marée montante (ou descendante, selon) | Divisez la Zone Latérale du bord de mer par deux. La moitié vers le bord de terrain est envahie par la marée et s'y déplacer est compliqué. Tout joueur passant dans les cases de marée montante (ou descendante) réduisent leur M de 2 (jusqu'à un minimum de 1). Si un joueur est À Terre ou Sonné dans cette zone, il doit obtenir 4+ sur 1D6 pour se retourner ou se relever. |
| 5-6 Marée haute | La Zone Latérale la plus proche de la mer est inaccessible pour cette mi-temps. Si un joueur est contraint d'y aller, il est ramené dans son Box de Réserves. |
Chaque ville balnéaire regorge de marchands proposant des bibelots, souvenirs destinés aux touristes crédules. Heureusement, certains sont utiles sur le terrain de Beachbowl. Un entraîneur peut lancer au début de la rencontre, 3D16 sur la table ci-dessous. Un coach peut attribuer autant d'objets qu'il le souhaite sur un ou plusieurs de ses joueurs avant une Phase. Cependant, les souvenirs étant bon marché, ils finissent toujours par se casser et doivent être jetés après une mi-temps.
| TABLE DE LA BOUTIQUE DE SOUVENIRS (pas chers et tellement indispensables !)
1D16 Résultat |
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| 1 Lunettes de Soleil | Le joueur est immunisé au résultat Soleil dans les Yeux ! de la table du Coup d'Envoi. |
| 2 Lotion solaire | Le joueur glissant peut ajouter +1 à tous les jets d'Esquive. |
| 3 Tongs | Ce joueur peut marcher sur les Bancs de Méduse sans subir de pénalité de M mais ne peut pas Mettre le Paquet. |
| 4 Gri-gri trop stylé | Grâce à sa foi sincère en son porte-bonheur, le porteur du gri-gri trop stylé peut forcer un adversaire à relancer une unique fois ses dés de Blocage contre lui. |
| 5 Bouteille de gnôle | Maintenant que la bière est épuisée, elle peut être utilisée comme arme. Le joueur acquiert le trait Poignard. |
| 6 Maillot douteux | Ce maillot attire les regards avant de vite les détouner ! Ce joueur acquiert la compétence Présence Perturbante. |
| 7 Gauffre collante | Le joueur gagne un modificateur de +1 pour les jets de Ramassage, de Réception et d'Interception, mais il gagne aussi un modificateur de -1 pour les jets de Passe. |
| 8 Bouée | Le porteur de Bouée peut passer à travers la Zone de marée montante (ou desendante) en ignorant ses effets. |
| 9 Sceau et Pelle | Une fois par match, ce joueur a eu la bonne idée de faire un trou sur le terrain et de le recouvrir avant le match. Au début du tour de l'équipe adverse choisissez un joueur adverse qui tombe dans le trou en question. Ce joueur perd son activation pour ce tour. Il ne peut être Bloqué ni Blitzé, ni Agressé tant qu'il est dans le trou. Il perd sa Zone de Tacle, et ne peut pas faire d'autres actions que Sortir du Trou à partir de sa prochaine Activation. Pour sortir du trou, il doit réussir un test d'AG. |
| 10 Bronzage Parfait | C'est l'été et comme chaque été, il y a ces personnes que tout le monde jalouse qui sentent bon le sable chaud et qui ont l'air si parfaites ! Un de vos joueurs est dans ce cas et sublime le terrain. Tout joueur adverse marqué par ce joueur doit lancer 1d6 pour être activé. Sur un résultat de 2+, le joueur peut être activé mais sur un résultat de 1, il est tellement en admiration devant le bronzage de votre joueur qu'il rêve d'avoir le même résultat (il peut toujours espérer !) et ne peut donc être activé. |
| 11 Boisson (trop) énergisante | Ce joueur est surexcité pour le jeu à venir. Il gagne les compétences Frénésie, et Sprint. |
| 12 Sifflet | Quel plaisir de siffler de toute ses forces dans un sifflet près des oreilles d'un adversaire qui ne s'y attend pas ! Au moment de l'Activation de votre joueur ayant cet objet, choisissez un adversaire Marqué par ce joueur. Cet adversaire perd sa Zone de Tacle pour ce tour. |
| 13 Frisbee | Un des multiples plaisirs de la plage. Au moment de l'activation du joueur ayant cet objet, il peut lancer son Frisbee sur un adversaire situé à 3 cases ou moins de lui comme action gratuite. La cible doit effectuer un Jet d'Armure. |
| 14 Boomerang | Au moment de l'activation du joueur ayant cet objet, il peut lancer son Boomerang sur un adversaire portant le ballon situé à 3 cases ou moins de lui comme action gratuite. Jetez 1D6. Sur un résultat de 2+, la cible doit lâcher le ballon, même si elle a la compétence Prise Sûre. |
| 15 Chapeau de plage | Une fois par match. Si ce joueur porte le ballon, et que votre adversaire annonce un Blocage ou un Blitz contre ce joueur, vous pouvez le forcer à changer de cible tandis que votre joueur cache le ballon dans son chapeau. |
| 16 Coquillages pointus | Lorsqu'un adversaire annonce un Blitz sur ce joueur, votre adversaire doit jeter 1D6 pour son joueur. Sur un résultat de 2 à 6, tout va bien et il peut continuer son action normalement. Mais sur un résultat de 1, le joueur s'arrête une fois qu'il Marque votre joueur et son Activation prend fin alors qu'il hurle de douleur après avoir marché sur les Coquillages pointus. Le Blitz de l'équipe adverse est perdu pour ce tour. |
| TABLEAU DES ÉVÉNEMENTS DU COUP D'ENVOI
2D6 Résultat |
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| 2. ROULEZ DES MÉCANIQUES | De jolies filles (beaux hommes ou jolies créatures selon les goûts) regardent le match aux premières loges. Ce qui fait monter d'un coup le potentiel de vos joueurs. Chaque coach désigne 3 joueurs de son équipe sur le terrain aléatoirement. Ces joueurs gagnent la compétence Pro jusqu'à la fin de la Phase en cours. |
| 3. PERTURBATIONS LOCALES | La police locale interrompt la partie. Les joueurs se regroupent plus loin sur la plage, mais ne se souviennent plus du temps restant. Si le marqueur de tour de l'équipe qui reçoit est au tour 5 pour la mi-temps, les deux équipes reculent leur marqueur de tour d'une case, l'arbitre remettant le chronomètre à la position d'avant l'interruption. Si l'équipe qui reçoit n'a pas encore joué son tour pendant cette mi-temps, l'arbitre laisse le chronomètre tourner pendant l'interruption et les marqueurs de tour des deux équipes avancent d'une case. Sinon, lancez un D6. Sur un résultat de 1 à 3, les marqueurs de tour des deux équipes avancent d'une case. Sur un résultat de 4 à 6, les marqueurs de tour des deux équipes reculent d'une case. |
| 4. SOLEIL DANS LES YEUX ! | Tout Action de Blitz pour cette Phase ne peut être effectuée que sur un résultat de 2+ sur 1D6. Jetez le dé au moment de déclarer l'Action de Blitz. Si le jet est raté, l'Action de Blitz est perdue pour ce tour. Cet effet dure jusqu'à la fin de la Phase en cours. |
| 5. COUP DE PIED... DANS LA GUEULE ! | Le coach qui botte le ballon choisit un joueur adverse. Ce joueur est Sonné. |
| 6. SAUVETEURS FOIREUX | Les deux coachs jette 1D6 et ajoutent le nombre de leurs Cheerleaders au résultat. Le coach avec le résultat le plus bas désigne un de ses joueurs aléatoirement. Les sauveteurs du coin se jettent sur lui et l'évacuent du terrain pour tenter de le "soigner" car il a eu un geste suspect qui leur a fait penser à une urgence ! Ce joueur ne peut prendre part à la Phase. |
| 7. BALLON PERDU |
Qu'il soit perdu par la marée, confisqué par la patrouille de plage ou volé par des jeunes du quartier, le ballon n'est plus disponible. Lancez les dés sur le tableau suivant pour voir quel type de ballon de remplacement est trouvé; celui-ci est utilisé pour le reste de la partie ou jusqu'à ce que ce résultat soit à nouveau obtenu.
1-3 : Conque. -1 au Ramassage, le porteur du ballon gagne Châtaigne (+1). 4-6 : Ballon de plage gonflable. -1 au lancer, +1 au Ramassage, à la Réception et à l'Interception. |
| 8. BANC DE MÉDUSES | Tout joueur qui entre ou commence son Activation dans la Zone Latérale la plus proche de la mer divise son M par deux. Il peut Foncer mais Chutera sur un résultat de 4+. De plus si un joueur est Mis À Terre, Plaqué ou Chute dans cette zone, il subira un jet de Blessure. Cet effet dure jusqu'à la fin de la Phase en cours. |
| 9. ATTAQUE DE MOUETTES | Une volée de mouettes s'intéresse au ballon. Pour cette Phase, les Passes Rapides et Courtes subissent un modificateur de -1. Les Passes Longues et les Longues Bombes sont automatiquement imprécises, à condition qu'elles n'aient pas été interceptées ou qu'il y ait eu Maladresse. |
| 10. ENFANTS ENVAHISSANTS | Des enfants ont décidé d'aller chercher de l'eau de mer en traversant le terrain. Le coach qui botte place un Marqueur occupant 3 cases de long et 1 case de large en dehors du terrain, sur la Ligne Centrale. Ce Marqueur doit être sur le bord de terrain opposé à la mer. Ensuite il jette un D6. Sur un résultat de 1 à 3, les enfants démarreront leur périple dans sa moitié de terrain. Sur un résultat de 4 à 6, c'est à partir de la moitié de terrain adverse que débutera leur quête. Ensuite jetez 1D3. et éloignez le Gabarit de la ligne Centrale de ce nombre de cases. Les enfants marchent en file indienne et se déplaceront parallèlement à la Ligne Centrale. Chaque fois qu'un coach débute son tour, il commence par déplacer le groupe d'enfants d'1D3+1 cases en ligne droite vers la Ligne de Touche opposée. Considérez les cases sous lesquelles se trouvent les enfants à la fin de leur déplacement comme infranchissables. De plus, s'ils rencontrent un joueur ou le ballon, ce dernier est Repoussé par son coach (n'effectuez pas de Jet d'Esquive dans un cas comme celui-là, les joueurs s'écartant pour laisser passer les aventuriers. En revanche s'il est Repoussé dans la mer ou sur tout autre "obstacle", appliquez les effets normalement. Utilisez les règles de Poussée dans le Public pour plus de clarté au niveau de la Poussée des joueurs). Les enfants font un aller-retour. |
| 11. FOULE TROP BRUYANTE | Les joueurs situées dans la Zone Latérale opposée à la mer ne peuvent utiliser leurs Compétences ou Traits que sur un résultat de 3+. Cet effet dure jusqu'à la fin de la Phase en cours. |
| 12. VAGUE MONSTRE | Une vague géante frappe les équipes alors qu'elles se préparent. Tous les joueurs sur le terrain sont déplacés d'1D3 cases dans la même direction aléatoire. Ce mouvement est simultané, évitant ainsi toute collision. Les joueurs poussés hors des limites sont simplement déplacés vers les réserves, et la foule est également assommée par la vague. De plus, un 6+ sur D6 doit être obtenu pour chaque joueur, sinon ils sont placés à terre. Le ballon atterrit juste après que ces effets ont été appliqués. Si le ballon sort du terrain et que tous les joueurs de l'équipe à la Réception sont à terre, son coach peut placer le ballon dans n'importe quelle case vide de sa moitié de terrain (comme d'habitude, il n'y a pas de dispersion). |