BALLONS SPÉCIAUX



Les règles suivantes permettent aux coachs d’employer des ballons dans le thème de leur équipe, comme les variantes déjantées et loufoques incluses avec certaines équipes de Blood Bowl. Comme pour toute autre règle optionnelle, c’est aux coachs de convenir de l’usage des ballons spéciaux lors des parties isolées, et au Commissaire de juger s’il autorise de tels ballons pour sa ligue.

Les règles suivantes décrivent les ballons spéciaux. ce sont des ballons à thème développés par les équipes et totalement illégaux.

L'équipe qui engage choisit si elle veut ou non jouer un des ballons spéciaux. Répétez l'opération à chaque engagement tant que les deux équipes n'ont pas joué de ballon spécial. Cependant... Un ballon spécial ne peut être utilisé qu'une fois par match et une équipe ne peut jouer qu'un ballon spécial par rencontre. Notez qu'il n'y a aucune obligation à jouer un ballon spécial.

Il y a deux façons de déterminer les attributs de ballon spécial :

- Désignez au hasard l'attribut du ballon sur le Tableau des Ballons Spéciaux et référez-vous au résultat.

Choisissez un seul attribut de ballon spécial parmi la liste des ballons spéciaux dédiés à votre liste d'équipe. Pour les équipes n'ayant pas de ballons propres, elles peuvent utiliser le ballon à pointes.

Lors de l'engagement si une équipe a choisi d'utiliser un ballon spécial, son coach doit désigner un joueur qui sera le botteur. Ce joueur ne peut pas être Marqué, ni placé dans un Couloir Latéral. Ensuite placez le ballon mais, juste avant de faire la déviation du ballon, jetez les 2D6 pour sur le Tableau des Événements du Coup d'Envoi et appliquez les régles habituelles à l'exception de la règle suivante :

Si un double est obtenu, le botteur est exclu car l'arbitre a repéré quelque chose de louche sur le ballon botté qui, d'après son manuel de règles, semble plus qu'illégal. Toutefois, le ballon spécial reste en jeu pour la Phase. Lorsqu'une Phase ou une mi-temps s'achève, le ballon spécial est retiré du jeu pour être remplacé par un ballon standard sans attribut spécial, à moins bien sûr, que l'autre équipe ne joue un autre ballon spécial à ce moment.

PLUSIEURS BALLONS

Si jamais un second ballon entre en jeu (par exemple, du fait d'une Carte Spéciale), il s'agira toujours d'un ballon standard de Blood Bowl. Le jeu est déjà assez chaotique sans multiplier les ballons spéciaux !

BALLONS SPÉCIAUX ET BRETONNIENS

Les équipes de Bretonnie ne peuvent pas utiliser de ballons spéciaux pour des raisons évidentes : La triche, c'est le mal ! Amenez le tricheur au bûcher !

LISTE DES BALLONS SPÉCIAUX
ÉQUIPES TYPE
Alliance du Vieux Monde Ballon à Pointes
Ballon de Maître
Amazones Ballon à Pointes
Ballon Crâne de Cristal
Ballon Serpent en Digestion
Bas-Fonds Ballon à Pointes
Ballon Piégé
Elfes Noirs Ballon à Pointes
Ballon en Cuir de Sang-Froid
Oeuf Draconique
Elfes Sylvains Ballon à Pointes
Farfadet Mauvais
Élus du Chaos Ballon à Pointes
Ballon Démoniaque
Orbe de Sombre Majesté
Gnomes Ballon à Pointes
Gland Démesuré
Ballon Idôle des Gnomes
Gobelins Ballon à Pointes
Ballon Explozif
Ballon Louche
Snotling Costumé
Halflings Ballon à Pointes
En-Cas Farci
Hauts Elfes Ballon à Pointes
Hommes-Lézards Ballon à Pointes
Oeuf Sacré
Horreurs Nécromantiques Ballon à Pointes
Cerveau Cousu
Ballon Citrouille
Humains Ballon à Pointes
Ballon Surgonflé
Khorne Ballon à Pointes
Ballon Crâne
Ballon Maudit de Khorne
Kislev Ballon à Pointes
Ballon Gelé
Morts-Vivants Titubants Ballon à Pointes
Homoncule Squelettique
Nains Ballon à Pointes
Ballon de Maître
Nains du Chaos Ballon à Pointes
Ballon de Malédiction de Pierre
Ballon de Pierre Brûlante
Noblesse Impériale Ballon à Pointes
Ballon Serti de Gemmes
Nordiques Ballon à Pointes
Ballon Gelé
Ballon Marteau de Légende
Ballon en Pierres de Runes
Nurgle Ballon à Pointes
Nurgling Avide
Poche Purulente
Ogres Ballon à Pointes
Caillou Taillé
Orques Ballon à Pointes
Squig Boîteux
Orques Noirs Ballon à Pointes
Ballon en Acier Soudé
Rénégats du Chaos Ballon à Pointes
Ballon des Plans du Chaos
Rois des Tombes Ballon à Pointes
Skavens Ballon à Pointes
Brasero à Malepierre
Slaans Ballon à Pointes
Totem Sacré
Slaanesh Ballon à Pointes
Ballon des Désirs
Snotlings Ballon à Pointes
Ballon Spore-tif
Snotling Costumé
Tzeench Ballon à Pointes
Ballon Miroir
Union Elfique Ballon à Pointes
Ballon à Pierres d'Âmes
Vampires Ballon à Pointes
Bat' Ballon
Ballon de Varglings Enchaînés


Ballon à Pointes :

Beaucoup de ballons de Blood Bowl ont des pointes, car cela aide à le tenir (et parce qu'il est hilarant de voir un joueur tenter de lancer un ballon planté dans sa main), mais certaines équipes poussent le bouchon un peu loin ! Il n'est pas rare de voir des pointes dépassant largement les dimensions autorisées et affûtées à l'extrême. Attraper une telle chose tient plus de la chance que d'une quelconque compétence !

Quand un Ballon à Pointes atterit dans une case inoccupée, il ne rebondit pas.

De plus, quand un joueur obtient un 1 naturel en tentant de réceptionner un Ballon à Pointes, (après relance éventuelle), effectuez un jet d'Armure non modifié contre lui comme s'il avait été Plaqué. Le jet de Blessure pouvant en découler ne peut être modifié d'aucune façon.


Ballon de Maître :

Qu’est-ce qu’il y a de mal à ajouter un peu de déco ? Oh, il pèse un peu plus lourd que d’habitude ? Ça doit être à cause des gemmes ! Ce ballon n’est pas du tout taillé dans du granit et lesté de gromril. C’est pas vrai !

Chaque fois que le Ballon de Maître dévie, il se déplace seulement d'1D3 cases dans une direction déterminée en jetant 1D8 et en se référant au Gabarit de Dispersion Aléatoire. De plus, il ne ricoche pas suite à un résultat "Météo Capricieuse" sur le Tableau des Événements des Coups d'Envoi.

Aucune Longue Bombe ne peut être tentée avec un Ballon de Maître et la compétence Passe Désespérée ne peut pas être utilisée. Si un joueur échoue dans une tentative de réceptionner un Ballon de Maître suite à une Action de Passe (y compris une tentative de réceptionner une Interception réussie), jetez 1D6 après que le ballon a rebondi. Si le jet est supérieur ou égal à la caractéristique de F du joueur, ou si c'est un 6 naturel, le joueur est Plaqué.

Si après déviation ou ricochet, le Ballon de Maître atterrit dans une case occupée par un joueur À Terre ou Sonné, un jet d'Armure est effectué contre ce joueur après que le ballon a rebondi.


Ballon Crâne de Cristal :

Les habitants de l’ancienne jungle ont d’étranges croyances et ils parlent parfois d’immenses tas d’or, de richesses et de joyaux cachés dans des chambres secrètes. Les pièces les plus ostentatoires de ces collections prennent la forme d’imposants crânes fabriqués dans des morceaux de cristal. Une de leurs origines légendaires et dont on a perdu l’histoire au fil du temps, raconte qu’ils ont la forme idéale pour être utilisés comme ballon lors d’un match de Blood Bowl et permettent également à une équipe d’Amazones d’exhiber ses richesses lors d’un match contre une équipe du Vieux Monde.

Un joueur gagne le trait Regard Hypnotique tant qu’il est en possession d’un Ballon Crâne de Cristal. De plus, n’importe quelle équipe qui marque au moins un Touchdown avec un Ballon Crâne de Cristal gagne 10 000 pièces d’or supplémentaires durant la séquence d’après-match (on considère que l’équipe garde/vole le ballon pour le revendre ensuite).


Ballon Serpent en Digestion :

Les serpents sont un danger ultra commun pour ceux qui vivent en Lustrie, mais que se passe-t-il si, par erreur l’un d’entre eux avale le ballon du match parce qu’il lui semblait particulièrement appétissant ? Cette étrange situation arrive plus souvent qu’on ne le pense, et cela contraint souvent les équipes à utiliser le serpent boursouflé et à moitié endormi par sa digestion comme un substitut acceptable du ballon. Bien entendu, la majorité des serpents n’apprécient guère d’être transbahutés d’un coin à l’autre du terrain, surtout en pleine digestion, et ont une fâcheuse tendance à mordre ceux qui les transportent à leur réveil.

Lorsqu’un joueur entre en possession d’un Ballon Serpent en Digestion, lancez un D6. Sur un résultat de 2+, rien ne se passe. Sur un résultat de 1, le serpent se réveille et le joueur le lâche immédiatement. Le ballon va rebondir à partir de la case où se trouvait le joueur. Un ballon lâché de cette manière n’entraîne pas de Turnover. Si un joueur lâche le ballon de cette façon en plein milieu de son activation, il peut continuer son action en suivant les règles normales, et même tenter d’entrer à nouveau en possession du ballon s’il le souhaite.


Ballon Piégé (n.o.) :

Ce ballon semble normal à première vue. Un peu lourd, certes, ces bruits métalliques venant de son intérieur peuvent sembler déroutant et il y aussi cette odeur assez discrète mais étrange. Mais à part ça, il est tout ce qui est de plus réglementaire.... À première vue....

Lorsque le ballon est attrapé, le coach de son porteur lance 1D6. Sur un résultat de 6, rien ne se passe. Mais sur un résultat de 1 à 5, un "clic" retentit tandis qu'un mécanisme se met en marche et diffuse une fumée violette et verdâtre. Le porteur succombe aux effets des spores fongiques combinées à la Malepierre. Il perd 1 en FO tant qu'il reste en possession du ballon.


Ballon en Cuir de Sang-Froid (n.o.) :

Les Sang-Froids font partie des créatures les plus populaires que les Elfes Noirs élèvent. Ces énormes bêtes reptiliennes sont natives des régions froides du nord de leurs domaines, et sont prisées des joueurs de Blood Bowl pour les propriétés réfrigérantes du mucus qu’elles sécrètent. Cette substance est connue pour soulager la douleur d’un tacle, mais son usage n’est pas sans risque, car une exposition prolongée peut engourdir la chair !

Si au début du tour de l’une des équipes, le ballon en cuir de sang-froid est porté par un joueur, le coach de ce joueur doit jetez un D6 :

- Sur un résultat de 1, la sécrétion a engourdi les doigts (ou les tentacules) du joueur, et il lâche le ballon. Le joueur ajouter un modificateur de +1 à sa CP pour le reste de la Phase (ce modificateur est cumulable, jusqu'uà ce que la CP du joueur atteigne 7+, auquel cas elle prend la valeur -).


Œuf Draconique :

Les habitants du Vieux Monde sont fiers d’une longue tradition d’élevage de bêtes fabuleuses. Les coachs chercheront parfois à se procurer l’œuf prêt à éclore d’une bête draconique pour le glisser sur le terrain, et de nombreux joueurs ont perdus un doigt ou deux dans les gueules d’une petite hydre !

Au début de n’importe quel tour où ce ballon est au sol, il rebondit d’une case tandis que la créature à l’intérieur tente de venir au monde. Si le ballon atteint une case occupée, le joueur doit tenter de le réceptionner. Si le joueur échoue à réceptionner le ballon, ou si la case est occupée par un joueur À Terre ou Sonné, le ballon rebondit à nouveau.

Enfin, si un joueur en possession de l'Oeuf Draconique marque un touchdown, jetez 1D6 immédiatement après que le touchdown ait été marqué :

- Sur un résultat de 2+, le touchdown est marqué normalement.

- Sur un résultat de 1, l’enthousiaste essai du joueur a brisé l’œuf et la créature à l’intérieur jaillit pour l’agresser ! Le joueur est immédiatement Plaqué. Quand un joueur est Plaqué de la sorte, vous pouvez appliquer un modificateur de +1 soit au Jet d'Armure, soit au Jet de Blessure. Ce modificateur peut être appliqué après que le jet ait été effectué.


Farfadet Mauvais :

Athel Loren est un royaume magique foyer de toutes sortes d’esprits de la forêt. Certains sont anciens et puissants, et se manifestent sous la forme de redoutables Hommes-Arbres ou Lémures. D’autres sont des créatures jeunes et malicieuses qui adorent tourmenter autrui. Parmi les plus pénibles se trouvent les petits Farfadets et autres Fiel-follets; de petites créatures semblables à des fées qui bourdonnent en vastes nuées dans la forêt. Il n’est pas rare que de tels êtres soient attirés par la rumeur d’excitation qui retentit d’un terrain de Blood Bowl, et certaines s’accrochent parfois au ballon, pour perturber la partie !

Au début de n’importe quel tour où ce ballon est au sol, il rebondit d’une case dans une direction aléatoire tandis que le Farfadet tente de décoller avec ce qu’il considère comme son ballon. Si le ballon rebondit sur une case occupée, alors le joueur doit tenter de le réceptionner, mais subit un modificateur additionnel de -1 tandis que le Farfadet tente de le lui arracher. Si le joueur échoue à réceptionner le ballon, ou si la case est occupée par un joueur À Terre ou Sonné, le ballon rebondit à nouveau. En outre, lorsqu’un joueur tente de ramasser le Farfadet Mauvais, ce dernier tente de l’en empêcher en le griffant et en le mordant. Un modificateur additionnel de -1 s’applique à toute tentative de ramasser le Farfadet Mauvais. Enfin, si le ballon vient à rebondir hors du terrain, le Farfadet s’échappe avec son trophée. Un ballon de remplacement standard est utilisé pour le renvoi et ces règles cessent de s’appliquer.


Ballon Démoniaque :

Jadis, les champions du Chaos liaient des démons à des armes de guerre, pour en faire d’horribles instruments de mort capables de consumer l’âme de leurs victimes. Désormais, les armes ont changé, mais l’horreur de rencontrer un démon lié est restée la même.

Chaque fois qu'un joueur tente de Ramasser ce ballon, jetez un D6 :

- Sur un résultat de 3+, le joueur tente de ramasser le ballon normalement.

- Sur un résultat de 1 ou 2, le joueur tremble de peur face à cette chose démoniaque et refuse de la toucher. Cela ne cause pas de turnover, mais le ballon dévie normalement. Si le ballon dévie dans une case occupée, le joueur présent dans cette case peut tenter de le réceptionner sans avoir à faire le test.

De plus, quand un joueur tenant le Ballon Démoniaque finit son mouvement, et si aucune Action de Passe n’a été faite à ce tour, jetez un D6. Sur un 1, le joueur doit tenter de passer le ballon à un autre joueur de son équipe s’il le peut, ou sur une case vide si aucun joueur de son équipe n’est à portée.

Enfin, quand ce ballon s'imobilise sur une case inoccupée, jetez un D6. Sur un 6, le ballon se fracture, affaiblissant le sombre enchantement et permettant au démon de se libérer. Pour le restant de la Phase, traitez le ballon comme un ballon standard de Blood Bowl.


Orbe de Sombre Majesté :

Les équipes du Chaos emploient souvent de puissants artéfacts et des icônes des Dieux du Chaos en guise de ballon. Imprégnés d'énergie démoniaques, ils sont horribles à regarder et seules les volontés les plus trempées peuvent se soustraire à la sombre fascination qu'ils exercent, car les autres succombent à l'influence des Dieux du Chaos.

Un joueur en possession d'un Orbe de Sombre Majesté gagne le trait Gros Débile. Si le joueur a déjà le trait Gros Débile, il n'est pas affecté par l'influence des Dieux Sombres et le ballon n'a pas d'autres effets de jeu sur ce joueur.

Notez qu'un joueur qui a gagné le trait Gros Débile en étant en possession de l'Orbe de Sombre Majesté perd ce trait aussitôt que l'Orbe quitte ses mains (ou assimilé), qu'elle qu'en soit la raison.


Gland Démesuré :

Il y a quelque chose dans les forêts des Gnomes qui fait que les arbres et leurs graines grossissent bien plus que n’importe où ailleurs dans le monde connu. Ainsi, des glands peuvent croître jusqu’à devenir aussi gros qu’un ballon officiel de Blood Bowl, ce qui est particulièrement pratique pour des joueurs d’une équipe Gnome qui oublient régulièrement de quelle illusion ils se sont servis pour dissimuler le ballon à leurs adversaires ! Néanmoins, les glands restent des mets prisés pour de nombreuses créatures des bois qui se font alors un devoir de harceler quiconque en transporte un pour tenter de mettre la patte dessus !

À chaque fois qu’un joueur en possession d’un Gland Démesuré est activé, il doit lancer un D6. Sur un résultat de 1, le joueur est pris pour cible par diverses créatures des bois à la recherche d’un petit en-cas, ce qui complexifie quelque peu son mouvement. Le joueur réduit son M de 2 pour la durée de cette activation.


Idôle des Gnomes (n.o.) :

Note importante : Les gnomes étant des maîtres dans l'art de l'illusion, ce ballon, s'il est mis en jeu, doit l'être lorsque c'est l'équipe adverse qui botte contrairement aux autres ballons. Quant au joueur le bottant, appliquez les règles habituelles, si l'arbitre repère le joueur, c'est parce qu'il le verra faire les gestes de l'incantation de l'illusion.

Dans de nombreux endroits du Vieux Monde, les jardins sont décorés avec des sortes de petites statuettes (que vous pourrez trouver dans tout bon Magasins-Dépôts de Gnomes qui se respecte – NdE) qui représentent ce à quoi sont censé ressembler les Gnomes selon différentes légendes. Les Gnomes eux-mêmes vouent un très grand respect à ces statues, croyant même que ces idoles ont l’étrange pouvoir de protéger et de porter chance à celui en porterait une.

Quand un joueur en possession d’un ballon Idole Gnome Chute ou est Plaqué, jetez un D6. Sur un résultat de 6, sans trop savoir comment, le joueur parvient à rester sur ses pieds et ne Chute pas ou n’est pas Plaqué. Si cela se produit lors d’une action de Blocage, aucun jet d’Armure n’est effectué, puisque le joueur reste sur ses pieds.


Ballon Explozif :

Il n’y a rien de subtil, ni d’intelligent à farcir un ballon de poudre noire et d’explosif, mais les joueurs de Blood Bowl ne se prétendent ni subtils ni intelligents.

Quand le Ballon Explozif est placé, le coach de l'équipe qui engage place un pion - un ballon dans l’idéal - sur une case de sa piste de Score, pour représenter la longueur de la mèche. À la fin du tour de chaque joueur, il jette un D6.

- Sur un résultat de 1, la mèche s’éteint et le Ballon Explozif est désormais traité comme un ballon standard de Blood Bowl. Cependant le coach de l'équipe qui engage peut dépenser une relance d’équipe pour que la mèche se rallume (le pion ne bouge pas à ce tour).

- Sur un résultat de 2 à 5, déplacez le pion d’une case vers le 0.

- Sur un résultat de 6, déplacez le pion de deux cases vers le 0.

Si le pion arrive sur la case 0, il est retiré et le ballon explose ! Si une Phase s’achève alors que le pion est encore sur la piste de score, il est retiré ne provoquant aucun effet.

Quand le ballon explose, jetez un D6 pour chaque joueur dans une case adjacente. Chacun de ces joueurs est Plaqué sur un jet de 4+. S’il est déjà à Terre ou Sonné, effectuez un jet d’Armure contre lui comme s’il avait été Plaqué. En outre, si un joueur portait le ballon, il est automatiquement Plaqué. Notez qu’un Ballon Explozif n’empêche pas de marquer un touchdown, mais il faut quand même effectuer le jet à la fin du tour pour voir si la bombe saute alors que le joueur est tout à sa joie...

Une fois que le ballon a explosé, tant que la Phase se poursuit, un officiel de touche lance un ballon de rechange. Placez un ballon standard sur la case où se trouvait le Ballon Explozif, puis faites le Ricocher.


Ballon Louche :

L'art de dégonfler un ballon juste assez pour ne pas être accusé de tricher a pour pionnier une horreur de Gobelin du nom de Grom Shady. C'est devenu une tactique courante chez ceux pour qui la tricherie subtile est une seconde nature, surtout quand ils ont affaire à des prétentieux qui font des passes.

Quand un joueur tente de passer un Ballon Louche, appliquez un modificateur additionnel de -2 au test de Capacité de Passe.

En outre, il y a peu de chance qu'un arbitre prouve qu'il s'agit d'un sabotage (et non d'un défaut de confection), le joueur qui engage n'est pas Expulsé pour l'utilisation d'un ballon spécial en cas de double sur le Tableau des Événements du Coup d'Envoi.


Snotling Costumé :

Fourrer un Snotling dans un semblant de ballon en lui donnant comme consigne de courir vers la Zone d'En-But adverse, voilà bien des formes de tricherie des plus ridcules (et divertissantes !). C'est même étonnament répandu.

À chacun de ses tours, le coach de l'équipe qui Engage peut activer le ballon pour accomplir une Action de Mouvement comme s'il c'était un joueur de son équipe. Si, quand il est activé, le ballon est en possession d'un joueur de l'équipe qui réceptionne, il doit tenter de lui échapper. Le coach de l'équipe qui réceptionne effectue un test d'Agilité pour le porteur du ballon, en appliquant un modificateur de +1 (un joueur avec AG 4+ passera à 5+ pour ce test). Si le test est réussi, il conserve le ballon qui ne paut pas effectuer d'Action à ce tour. Sinon, il rebondit une fois, ce qui utilise une case de son M, puis il peut poursuivre son déplacement.

Le ballon a un M égal au jet d'1D3 (jeté cahque fois que le ballon est activé) et ne peut jamais Foncer. Pour chaque case de Mouvement du ballon, le coach de l'équipe qui Engage place le Gabarit de Renvoi sur lui, orienté vers une Zone d'En-But ou une Ligne de Touche. Puis il jette 1D6 et déplace le ballon dans la direction indiquée; le ballon réussit automatiquement les tests d'Agilité requis afin d'Esquiver, quelq que soient les modificateurs. Répétez ce processus à chaque case de mouvement du ballon. Si ce mouvement le fait sortir du terrain, il est renvoyé normalment et son déplacement s'achève.

Si le ballon arrive dans une case occupée par un joueur Debout, le joueur doit tenter de le réceptionner, comme un ballon qui rebondit.

Il va sans dire, mais mieux vaut précisez qu'un Snotling Costumé ne peut pas marqué de touchdown à lui seul, il doit être en possession d'un joueur !


En-Cas Farci :

Les pensées des Halflings vagabondent rarement loin du concept de nourriture, et ils interrompront n’importe quelle activité pour casser la croûte, y compris un repas ! Malheureusement, cette obsession pour la nourriture peut entraîner la confusion sur le terrain. Bien trop souvent, le ballon est oublié dans la fosse lorsque les Halflings impétueux chargés de donner le coup d’envoi oublient d’abandonner ce qu’ils mangent pour prendre le ballon. De fait, nombre de parties impliquant les Halflings se sont muées en pugilats pour une part de tarte, un poulet rôti, une baguette jambon-beurre ou un friand à la viande tout chaud. Il faut dire que lorsque la balle est comestible, les Halflings rechignent bien moins à tacler !

Comme tout bon chef le sait, peu importe si la nourriture tombe par terre tant qu’on la ramasse assez vite ! On appelle cela la « règle des cinq secondes » dans le Vieux Monde. Par conséquent, un modificateur supplémentaire de +1 s’applique pour toute tentative de ramasser un En-Cas Farci. En outre, lorsqu’un joueur de l’équipe qui engage effectue une Action de Blocage (seule ou dans le cadre d'une Action de Blitz) et que la cible est en possession de l’En-Cas Farci, on considère qu'il a la compétence Arracher le Ballon.

Enfin, si un joueur est en possession de l’En-Cas Farci marque un touchdown, jetez un D6 :

- Sur un résultat de 2+, le touchdown est marqué normalement.

- Sur un résultat de 1, le joueur est incapable de se contenir et s'offre un casse-croûte improvisé. Malheureusement, cette voracité est immédiatement gratifiée de terribles douleurs gastriques et le joueur doit manquer la prochaine Phase (voilà qui lui apprendra à manger de la nourriture tombée par terre) !


Ballon à pointes

Oeuf Sacré :

Il y a des millénaires, un nouveau dieu apparut dans le panthéon de Lustrie : Sotek le Serpent. Son arrivée prit au dépourvu les prêtres-mages slanns, ce qui entama leur fierté, eux qui pensaient être bien informés de l'identité des diverses déités de ce monde. La naissance de Sotek fut annoncée par l'apparition d'une comète à deux queues dans le ciel, et sa présence galvanisa les habitants de Lustrie. De nos jours, la plupart considèrent que les serpents sont les émissaires de Sotek, et il n'est pas rare que les oeufs de serpent soient utilisés comme ballons dans l'espoir d'attirer les faveurs de Sotek.

Si au début du tour de l'équipe qui reçoit, l'Oeuf Sacré est en possession d'un joueur de l'équipe qui reçoit, soncoach doit jeter 1D6. Sur un résultat de 1 (ce jet ne peut pas être relancé), le joueur se retrouve soudainement et malgré lui le centre de l'attention de Sotek. L'étrange sensation d'être étouffé par les anneaux d'un gigantesque serpent constricteur devient inssuportable, et le joueur est pris d'une irrépréssible envie de se débarasser du ballon avant d'être écrasé et consumé par l'esprit du puissant Sotek. Le ballon est lâché immédiatement et rebondit. Notez que cela ne provoque pas de Turnover. Une fois que le ballon s'est immobilisé, le tour de l'équipe qui reçoit continue mais le joueur qui portait le ballon ne peut plus faire d'Action pour ce tour.


Ballon Citrouille (n.o.):

Partout où se déplace une équipe d’Horreurs Nécromantiques, leurs fans apporteront sans aucun doute beaucoup de citrouilles durant le match. Après tout, elles ne sont pas seulement une alternative saine à la chair, mais aussi un des projectiles favoris des fans des Morts-Vivants ! Ce n'est pas rare que les citrouilles les plus allongées soient utilisées comme balles par les équipes d'Horreurs Nécromantiques, bien qu'elles puissent s'avérer assez fragiles à l'usage.

À chaque fois qu’un ballon citrouille touche le sol, lancez un D6 :

- Sur un résultat de 2+, tout se passe normalement et le jeu continue comme d'habitude..

Sur une résultat de 1, le ballon citrouille s'est écrasé et n'est plus utilisable. Si cela se produit dans le cadre du Coup d'Envoi, appliquez les mêmes règles que si le ballon est allé dans le public. Dans toute autre situation l'arbitre lance un nouveau ballon sur le terrain au plus près à l'endroit où l’ancien s’est fracassé. Le ballon Dévie de la position d'origine comme si c'était le Coup d'Envoi, à l'exception qu’elle déviera de un D3 cases dans la direction déterminée plutôt que de un D6.

De plus, lorsqu'un touchdown est Marqué et si le ballon citrouille est intact, le coach du joueur ayant marqué jette 1D6. Sur un résultat de 1 ou 2, le joueur a résisté jusque là où il pouvait mais a la dalle et croque le ballon. Il manque le reste de la mi-temps (ou prolongatione en cours). On ne mange pas un aliment dont on ne connaîît pas la provenance ! Aucune relance n'est permise pour ce jet.

Sur un résultat de 3+, le match continue normalement.


Cerveau Cousu (n.o.) :

Les nécromanciens sont connus pour leurs étranges expériences et le plaisir qu’ils ont à assembler toutes sortes de parties du corps pour créer de nouveaux joueurs ou du personnel d'encadrement. Certains nécromanciens ont même essayé de greffer un cerveau de rechange dans un ballon dans l'espoir de donner l'intelligence du propriétaire précédent au porteur du ballon. Cela a donné des résultats mitigés, car le type de cerveau utilisé peut, en fait, rendre les joueurs moins intelligents - surtout si c’est le cerveau d’un Troll qui est utilisé !

Au début du match, lancez un D6 pour voir quel type du cerveau a été utilisé pour fabriquer le ballon et appliquez le résultat approprié. Les effets du ballon durent jusqu'à la fin de la Phase. Si un joueur possède déjà les effets ou une partie des effets du ballon, ajoutez uniquement les traits ou compétences que ce joueur ne possède pas.

D6 Résultat
1 Cerveau de Troll : Le joueur gagne le Trait Gros Débile.
2 Cerveau Infecté : Le joueur gagne le trait Cerveau Lent et s'il se fait Plaquer, son adversaire sera Plaqué avec lui lors de ce Blocage. Toutefois, cela ne provoquera pas de Turnover.
3 Cerveau Possédé : Le joueur gagne le trait Fureur Débridée et la compétence Frénésie.
4 Cerveau Humain : Le joueur gagne le trait Cerveau Lent et la compétence Lutte.
5 Cerveau Nain : Le joueur gagne le trait Cerveau Lent et la compétence Crâne Épais.
6 Cerveau Elfe : Le joueur gagne le trait Cerveau Lent et la compétence Esquive.



Ballon Surgonflé (n.o.) :

"Puisqu'on ne peut pas avoir le ballon tout de suite, faites-en sorte ue personne ne l'ait !".

Lorsque le porteur de ballon est activé, son coach lance 1D6. Sur un résultat de 2 à 5, tout va bien, jouez son activation normalement. Sur un résultat de 1, le ballon éclate ! Le joueur peut quand même poursuivre son activation et son équipe ne subit pas de Turnover. Si un ballon éclate, un nouveau ballon normal est remis en jeu depuis le bord de plateau le plus proche. Lancez au dé s'il y a une égalité.



Ballon Crâne :

Khorne est connu pour sa demande sempiternelle pour que ses dévots lui offrent toujours plus de crânes, il paraît ainsi logique que certaines équipes de Khorne utilisent le crâne de leur plus puissant adversaire (- ou de leur propre joueur ! NdR le Magazine l'Épique ! -) comme ballon, bien que ce soit un peu morbide. Le simple fait d’imaginer que ce macabre trophée soit utilisé lors d’un match est révulsant, et certains joueurs y réfléchissent à deux fois avant de tenter de tacler un joueur portant un ballon Crâne.

Lorsqu’un joueur veut effectuer une action de Blocage ou de Blitz contre un joueur en possession d’un ballon Crâne, son coach doit d’abord jeter un D6. Sur un jet de 1, il ne peut cibler le porteur du ballon avec son action de Blocage ou de Blitz. Un joueur qui a obtenu un résultat de 1 pour déterminer s’il peut prendre pour cible le porteur du ballon avec une action de Blocage ou de Blitz peut déclarer une nouvelle action pour faire quelque chose d’autre. Il ne comptera pas comme ayant utilisé l’action de Blitz pour ce tour.


Ballon Maudit de Khorne (n.o.) :

Les prêtres de Khorne encastrent parfois les ballons de leur équipe avec les symboles d’airain en dévotion à leur sombre divinité, en priant pour qu’ils soient bénis par le Dieu du Sang. Même si la nature réelle de ce sombre pouvoir dont sont investis les ballons reste inconnue, tout être qui, quelle que soit son obédience, tient dans ses mains un tel ballon devient dévoré par une rage incandescente. Les dévots de Khorne clament que c’est une bénédiction, mais les autres trouvent plutôt que cela ressemble à une malédiction…

Le coach d'un joueur qui se retrouve en possession d’un ballon Maudit de Khorne doit jeter 1D6 lors de l'Activation de ce joueur : Sur un résultat de 1 (pas de relances autorisée pour ce jet), le joueur doit tenter une Action de Blocage (ou de Blitz qui ne compte pas comme l'Action de Blitz du tour de l'équipe) contre le joueur adverse le plus proche (s'il y en a plusieurs, il choisit sa cible). Il doit Foncer pour atteindre sa cible si nécessaire. Pour la durée de ce Blocage, il gagne la compétence Frénésie. Si aucun joueur n'est à portée de Mouvement (en comptant les cases pour Foncer), le joueur n'est pas affecté par les effets du ballon pour ce tour. Si le porteur du ballon est Plaqué lors de ce blocage, son équipe subit un Turnover.

Ballon Gelé :

La glace est un produit commun au sein du Vieux Monde (où elle est aussi populaire que la pluie !). En effet, des régions du monde sont recouvertes de glace vieille de plusieurs millénaires. Selon la légende, la glace extraite de tels glaciers est si froide qu'elle ne fond jamais ! Ce n'est pas le cas, mais elle est très résistante. La matière issue du coeur des glaciers est un matériau populaire pour fabriquer des ballons, mais n'est pas sans risque à utiliser car une exposition prolongée peut engourdir le porteur !

Si au début d'un tour d'une équipe, le Ballon Gelé est en possession d'un joueur, le coach de ce dernier doit jeter 1D6 :

- Sur un résultat de 1, le contact glacial a engourdi les doigts (ou assimilé) du joueur; il n'est plus capable de tenir le ballon, et il le laisse tomber. Le ballon rebondit mais cela ne provoque pas de Turnover.


Homoncule Squelettique (n.o.) :

Les nécromanciens se lancent dans la création de toutes sortes d’amalgames morts-vivants afin de se faire assister dans la gestion de leur équipe, et ils imaginent souvent des créatures atypiques pour remplir des missions spécifiques. De nombreux homoncules sont façonnés à partir des os ou des membres d’êtres de petites tailles afin de transporter ou d’aller chercher du matériel indispensable à l’équipe. Il n’est pas rare de voir ces créations de magie noire, qui n’hésitent pas à mordre les vivants de leurs dents aiguisées, enfermées dans des cages de fer en forme de ballon dont le poids handicape le jeu de passe de l’adversaire !

Un modificateur supplémentaire de -1 s’applique à toute tentative de Passe d’un ballon Homoncule Squelettique, en raison du poids de la cage bien supérieur à celui d’une vessie de porc gonflée.

De plus, au début de n’importe quel tour où ce ballon est au sol, il rebondit d’une case dans une direction aléatoire alors que l’Homoncule Squelettique s’agite. Si le ballon rebondit dans une case occupée, le joueur doit tenter de le Réceptionner. S’il échoue, ou si la case est occupée par un joueur Sonné ou À Terre, le ballon rebondit encore jusqu’à ce qu’il soit Réceptionné, qu’il rebondisse sur une case vide ou qu’il sorte du terrain.

Enfin, si un joueur marque un Touchdown avec ce ballon, jetez un D6. Sur 1, l’enthousiaste célébration du joueur irrite l’Homoncule Squelettique, qui plonge ses crocs jaunis dans la main (ou assimilé) du joueur. Pour le reste de la partie, le joueur qui a marqué le Touchdown souffre d’un modificateur de +1 à son Agilité (s’il avait AG 3+, il passe à 4+).


Ballon de Malédiction de Pierre :

Alors qu'ils étudiaient le contre-coup pétrifiant de leur magie, les Nains du Chaos ont découvert un moyen de placer une malédiction similaire dans des objets importants, protégeant ainsi leurs pierres précieuses, leurs écrits secrets ou même des ballons de Blood Bowl de mains trop avides.

Un joueur avec un Ballon de Malédiction de Pierre réduit son Mouvement de 1 et applique un modificateur de -1 à tout test d'Agilité qu'il aurait à effectuer tant qu'il est en possession d'un ballon de Malédiction de Pierre, sa chair se transformant petit à petit en pierre.



Ballon de Pierre Brûlante:

Certaines équipes de Nains du Chaos sont connues pour s’entraîner avec des pierres brûlantes des Terres Sombres en lieu et place des traditionnels ballons et parfois même s'en servir lorsque les temps sont durs et que les ventes de tickets sont basses. Mais jouer avec de tels ballons revient à demander à jouer au jeu de la patate excessivement chaude.

Si un joueur qui a commencé son activation en tenant un Ballon de Pierre Brûlante termine son activation en étant toujours en possession du celui-ci, jetez un D6. Sur un résultat de 1 ou 2, le ballon est lâché et rebondit à partir de la case occupée par le joueur qui le tenait. Cela ne cause pas de Turnover. Sur un résultat de 3+, le joueur parvient à supporter la chaleur en dépit de menues brûlures et conserve la possession du ballon.


Ballon Serti de Gemmes :

Afin de montrer à tous à quel point elles sont les plus riches des équipes de Blood Bowl, de nombreuses équipes de la Noblesse Impériale incrustent dans leurs ballons d’éblouissantes pierres précieuses comme des rubis, des saphirs, des émeraudes, des diamants, ou n’importe quelle autre pierre pouvant avoir de la valeur. Même si cela ne sert à rien, sinon à pouvoir se vanter de leur supériorité (NdT : financière) sur leurs adversaires, cela peut aussi leur donner quelques sueurs froides lorsqu’un ballon disparaît mystérieusement tandis que l’équipe adverse s’est montrée très pressée de partir…

Un ballon Serti de Gemmes suit les règles normales d’un ballon de Blood Bowl : il n’est donc pas automatiquement remplacé à la fin du Phase comme tous les autres ballons spéciaux.

À la place, lorsqu’un joueur marque un Touchdown avec un ballon Serti de Gemmes, jetez un D6. Sur un résultat de 5+, l’équipe de ce joueur vole le ballon pour le revendre ultérieurement. Lors de la Séquence d’Après-Match, cette équipe gagne D6x10 000 pièces d’or supplémentaires.

Une fois que le ballon a été dérobé, le ballon Serti de Gemmes n’est plus utilisé et il est remplacé par un ballon normal pour le restant de la partie.


Ballon Marteau de Légende :

Les légendes parlent d'un ancien guerrier de grand pouvoir; elles racontent également qu'il tenait un marteau forgé par une divinité primordiale et que seuls ceux dignes de son pouvoir pourraient le porter. L'histoire a été colportée jusqu'à nos jours, en particulier grâce à son influence sur le sport préféré de tout un chacun : le Blood Bowl ! Un enchantement particulier a été gravé sur la rune se trouvant sur la tête du marteau qui est supposée déterminer quel joueur est assez puissant pour porter le ballon. Malheureusement, la « puissance » réelle des joueurs se résume bien souvent à savoir lequel peut donner suffisamment de billets au sorcier ayant créé l'enchantement.

Lorsqu'un joueur tente de ramasser le Ballon Marteau de Légende, jetez un D6 avant d'effectuer le test d'Agilité. Sur un résultat de 1, le joueur est incapable de faire décoller le ballon du sol (échouer à ramasser le ballon de cette façon n'entraîne pas de Turnover); placez le joueur dans la case qu'il occupait avant de tenter de ramasser le ballon et l'activation de ce joueur prend immédiatement fin. Seul un joueur d'un certain calibre peut avoir assez de « puissance » pour porter ce ballon !


Ballon en Pierres de Rune :

Les pierres de rune sont communes à travers la Norsca. Transmises de pères en fils, ces pierres de runes véhiculent les sagas des héros d'autrefois. Lorsqu'une équipe possède peu d'équipement, il arrive que les pierres de runes soient utilisées comme ballon lors de l'entraînement voir même parfois lors d'un vrai match. Elles sont tellement lourdes que le jeu de passe des équipes finit toujours par en souffrir sérieusement. Et, soyons francs, avoir une lourde pierre comme arme de poing ne fait jamais de mal, enfin, si, à l'équipe adverse...

Lorsqu'un joueur tenant une Pierre de Rune déclare une action de Passe, appliquez un modificateur supplémentaire de -1 lorsque vous effectuez un test de Passe. De plus, lorsqu'un joueur tenant une Pierre de Rune effectue un jet d'Armure contre un joueur adverse, appliquez un modificateur de +1 au résultat.


Ballon Nurgling Avide :

Partout où vont les dévôts de Nurgle, des hordes de Nurglings impatients les suivent. Ces petits démons ont la faculté de se projeter en grand nombre au royaume mortel où se rendent les suivants du Père des Pestes. La plupart se contentent de faire des cabrioles sur les touches des fosses, encourageant les joueurs et distrayant les specateurs. Néanmoins, il arrive que l'un d'eux confonde le ballon avec une chose comestible !

Chaque fois qu'un joueur tente de ramasser ce ballon, jetez 1D6 :

- Sur un résultat de 3+, le Ballon Nurgling Avide est ramassé normalement.

- Sur un résultat de 1 ou 2, le joueur est horrifié et refuse de ramasser le Ballon Nurgling Avide. Le ballon rebondit une fois, sans provoquer de Turnover. Si le ballon rebondit dans une case occupée, le joueur tentera de le réceptionner normalement.

Au début d'un tour où le Ballon Nurgling Avide est au sol, il rebondit d'une case dans une direction aléatoire tandis que le Nurgling tente de s'éloigner de l'action. Si le Ballon Nurgling Avide rebondit dans une case occupée, le joueur doit tenter de le réceptionner mais subira un modificateur additionnel de -1 tandis que le Nurgling tente de lui échapper. Si le joueur échoue à le réceptionner, ou si la case est occupée par un joueur À Terre ou Sonné, le ballon rebondit à nouveau.

Enfin, si un joueur commence son activation en possession de ce ballon, jetez 1D6 :

- Sur un résultat de 1, le Nurgling se débat avec tant d'enthousiasme qu'il perturbe le joueur, qui doit réduire son M de 1 jusqu'à la fin de ce tour d'équipe.


Poche Purulente (n.o.) :

Les ballons des équipes de Nurgle sont souvent des choses horribles, remplies de pus, constellés de bubons et de furoncles, et abritant généralement des créatures immondes, qu’il s’agissent de vers ou de larves de mouches à peste ! Il n’est guère surprenant que beaucoup d’équipes de Nurgle aient la réputation de jouer de façon défensive; leurs adversaires refusent souvent de ramasser le ballon !

Chaque fois qu’un joueur adverse tente de ramasser le ballon, jetez un D6. Sur 1 ou 2, le joueur a un geste de recul et refuse d’essayer. Le ballon rebondit alors une fois mais sans provoquer de turnover. Si le ballon rebondit sur une case occupée par un joueur Debout, celui-ci devra tenter de réceptionner le ballon normalement. Si le ballon rebondit sur une case où un joueur est À Terre ou Sonné, il rebondit d'une case supplémentaire.

Si le porteur du ballon est Plaqué ou Chute, ou tombe au sol pour n'importe quelle autre raison, appliquez un modificateur de +2 à son jet d'Armure tandis que la substance contenue à l'intérieur du ballon gicle aux alentours de la chute du joueur. Faites un jet d'armure pour tous les joueurs adjacents à la case où le porteur du ballon est tombé. Ensuite, remplacez le ballon par un ballon normal comme s'il avait été renvoyé par le Public, en le renvoyant à partir de la Ligne de Touche la plus proche.


Caillou Taillé (n.o.) :

Les ballons des équipes ogres sont souvent des peirres grossièrement taillés. Rien ne procure tant de plaisir (à part un Festin au nom de La Gueule ou un bon raid) que lorsque les Gnoblards finissent écrasés sous le poids de ces ballons lors des entraînements.

Lorsque ce ballon est Attrapé, Réceptionné ou Transmis, le porteur jette 1D6. Sur un résultat de 1, il lâche le ballon sous son poids, ballon qui rebondit sur son pied ! Faites Rebondir le ballon à partir de la case du joueur l'ayant lâché. L'équipe ne subit pas de Turnover mais l'activation de ce joueur prend fin immédiatemment tandis qu'il tente d'apaiser ses souffrances. De plus, le porteur d'un tel ballon ne peut pas Mettre le Paquet.


Squig Boîteux :

Les squigs semblent adorer Blood Bowl. ou du moins, c'est ce qu'on raconte, car qui peut dire ce qu'aime un squig ! Ils servent depuis longtemps de ballon dans les ligues orques, ce qui ne prouve en rien qu'ils apprécient le jeu. Une récente innovation consiste à leur attacher une jambe derrière le dos pour les empêcher de s'enfuir si facilement, mais ça les rend plus hargneux !

Au début du tour de chaque équipe, le Squig Boîteux tente de s'échapper. Si le ballon est en possession d'un joueur, jetez 1D6 :

- Sur un résultat de 2+, le joueur fait montre d'habileté avec le squig et maintient une prise ferme sur la bête.

- Sur un résultat de 1, le squig se dégage et rebondit une fois. Notez que cela ne provoque pas de Turnover et qu'une Relance d'Équipe peut être utilisée pour éviter ce désagrément.

Si le Squig Boîteux n'est pas en possession d'un joueur au début du tour d'une équipe, il sautille et rebondit 1D3 fois dans une direction aléatoire (jetez le dé de dispersion pour chaque rebond). S'il rebondit sur une case occupée par un joueur Debout qui n'a pas perdu sa Zone de Tacle et que celui-ci n'arrive pas à le réceptionner ou s'il arrive sur une case occupée par un joueur À Terre ou Sonné, il rebondit normalement, en ignorant le résultat du D3.

En outre, si un joueur marque un Touchdown avec le Squig Boîteux, jetez 1D6. Sur un résultat de 1, le squig plante ses dents jaunies dans la main (ou assimilée) du joueur (ce jet n'est pas relancable). Jusqu'à la fin du match, le joueur qui a marqué le touchdown doit augmenter de 1 sa Caractéristique d'AG (ex: s'il a AG 3+, il passe à 4+).


Ballon en Acier Soudé :

Les Orques Noirs sont robustes; c’est un fait établi, mais ils veulent toujours s’assurer que les autres équipes ont bien noté cette information. Pour montrer à quel point ils sont forts, de nombreuses équipes d’Orques Noirs utiliseront lors de leurs matchs des ballons constitués de bout de ferrailles soudés en une forme de ballon hérissé de piques. Cela n’a qu’un léger impact lorsqu’il s’agit de cogner avec, mais il est très compliqué de faire de longues passes avec un tel ballon, et les joueurs les plus frêles peinent à les porter sur une longue distance.

Un joueur en possession d’un ballon en Acier Soudé ne peut plus tenter de faire des Passe Longues ou des Longues Bombes – un ballon aussi lourd ne peut être lancé aussi loin ! De plus, si un joueur ne parvient pas à Réceptionner un ballon en Acier Soudé suite à une Passe, le ballon le heurtera en pleine tête. Effectuez un jet d’Armure pour ce joueur. Le ballon en Acier Soudé rebondit alors depuis la case du joueur.

De plus, les joueurs ayant les traits Minus ou Microbes doivent réduire leur Mouvement de 1 tant qu’ils sont en possession d’un ballon en Acier Soudé.


Ballon des Plans du Chaos (n.o.) :

"Mais qu'arrive-t'il à ce joueur. Regardez il semble se multiplier. Ah non, mais que fait-il là?"

Lorsqu'un nouveau joueur s'empare du ballon, qu'elle que soit la façon dont il s'en empare (Transmission, Réception, Ramassage, autre) il est temporairement déphasé. Lorsque cela se produit, jetez 1D8 et 1D3, comme pour une dispersion de ballon mais la distance est d'1D3 au lieu d'1D6 et déplacez le porteur de ballon sur la case cible. Si cette case est occupée, faites rebondir ce joueur jusqu'à ce qu'il soit sur une case vide. Si durant cette dispersion ou durant les rebonds, le joueur marque un Touchdown, le touchdown est validé mais, le mouvement de dispersion ou de rebond doit être résolu jusqu'à la fin (oui, si le joueur, après avoir marqué se retrouve dans le public, il en subit les conséquences, c'est bien l'idée !)

Brasero à Malepierre :

Rempli de fragments de malepierre brute et fumante, on ne peut pas confondre ce "ballon" avec un modèle réglementaire. Hé oui, quand les Skavens trichent, ils ne font pas semblant. Les ballons dégonflés et les bêtes mordeuses sont pour les amateurs; un ballon qui change quiconque d'assez bête pour le toucher en tas de tentacules frétillants sera vite laissé où il est !

Chaque fois qu'un joueur obtient un 1 naturel (après les relances) en tentant de Ramasser, Réceptionner ou Intercepter un Brasero à Malepierre, le joueur subit une mutation temporaire ! Jetez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous pour voir ce qu'il lui arrive; si un joueur reçoit une Compétence ou un Trait qu'il possède déjà, ce jet n'a pas d'effet supplémentaire. Les effets du Brasero à Malepierre durent jusqu'à la fin de la Phase, ou jusqu'à ce que le joueur ait la (mal)chance de faire un nouveau jet sur ce tableau :

D6 Résultat
1 Combustion Spontanée : Le joueur est immédiatement Plaqué. Vous pouvez appliquer un modficateur de +1 soit au jet d'Armure, soit au jet de Blessure. Ce modificateur peut être appliqué après que le jet de dés ait été effectué.
2 Instabilité Temporelle : Le joueur se déphase et gagne le trait Sans les Mains.
3 Tête Réduite : Le pire pour un microcéphale, c’est de se retrouver avec un casque trop grand. Le joueur gagne le trait Cerveau Lent.
4 Obésité Morbide : Le joueur grossit jusqu'à devenir une énorme masse de chair. Le M du joueur est réduit de 1, jusqu’à un minimum de 1, et son AR est améliorée de 1, jusqu'à un maximum de 11+.
5 Peau Lépreuse : La peau livide du joueur se met à prendre un pli écœurant. Il gagne la compétence Répulsion.
6 Carapace Épineuse : Le corps du joueur se couvre d’une épaisse coquille à épines. Le joueur gagne la compétence Peau de Fer. De plus, son AR est augmentée de 1, jusqu’à un maximum de 11+.



Totem Sacré (n.o.) :

Les Slaans n'apportent que peu d'importances aux babioles en or si convoitées par d'autres races. Il existe néanmoins certains objets sacrés. Gare à celui qui met la main dessus ! Lors d'un match de Blood Bowl impliquant les équipes de Slaans, il n'est pas rare de voir un de ces objets prendre la place du ballon. Les coachs l'ont bien compris, leurs joueurs feront tout pour le récupérer !

Lorsqu'un joueur de l'équipe qui a botté ce ballon spécial tente une action de Blocage (ou de Blitz) sur le porteur du Totem Sacré, il gagne les compétences Frénésie et Arracher le Ballon pour cette action. Si le porteur du Totem Sacré fait partie de l'équipe qui a mis ce ballon en jeu, il gagne à la place la compétance Prise Sûre.

Ballon des Désirs (n.o.) :

Une petite voix résonne dans l'esprit du joueur portant ce ballon, lui promettant l'exstase de ses sens et la réalisation de tout ses caprices.

Lorsqu'un joueur porte le Ballon des Désirs, son coach doit effectuer un test à chacune de ses activations, pour voir si son joueur succombe au pouvoir du ballon. Jetez 1D6. Sur un résultat de 4 à 6, tout se passe bien (pour le moment...) et le joueur est activé normalement. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur suit les instructions du ballon; il effectue un mouvement obligatoire. Son coach jette 1D3 et déplace son joueur du résultat du dé vers la zone latérale du terrain la plus proche. Ce mouvement est gratuit mais implique les jets nécessaires au déplacement. Si les deux zones latérales sont à distance égale du joueur, c'est le coach adverse qui décide vers quelle zone latérale le joueur va se déplacer. Si ce joueur ne sait pas se déplacer car il est bloqué par d'autres joueurs, appliquez un Effet de Poussée comme lors d'une Action de Blocage, jusqu'à ce que le déplacement soit complété. De plus, si le joueur est toujours en mesure de se déplacer, il ne pourra pas dépasser la colonne du terrain vers laquelle le ballon l'a guidé pour se rapprocher du centre (mais il pourra se rapprocher du centre tant qu'il reste entre la Zone Latérale et la colonne là où il se trouve désormais). Refaites le test à sa prochaine Activation s'il possède toujours le ballon. Enfin, si un joueur rate un jet d'Esquive lors de ce mouvement obligatoire, cela ne provoque pas de Turnover.

Ballon Spore-tif (n.o.) :

Aah ! Les champignons... Si utiles et parfois dévastateurs !

Lorsqu'un joueur ramasse le Ballon Spore-Tif, son coach jette 1D6 et consulte le tableau ci-dessous. Les spores ont des effets variés et aléatoires !

D6 Résultat
1 à 3 Tout va bien : Vous pouvez activer votre joueur normalement.
4 Faiblesse dans les jambes : Le joueur perd 1 en Mouvement tant qu'il reste en possession du ballon. Refaites un test s'il devait Ramasser le ballon à nouveau.
5 Tremblements Incontrôlables : Le joueur perd 1 en Capacité de Passe tant qu'il reste en possession du ballon. Refaites un test s'il devait Ramasser le ballon à nouveau.
6 Connexions Cognitives affectées (encore plus que d'habitude !) : Le joueur perd ne peut pas effectuer d'Action de Blitz tant qu'il reste en possession du ballon. Refaites un test s'il devait Ramasser le ballon à nouveau.


Ballon Miroir (n.o.) :

"Le voilà en possession du ballon et.. Attendez, le ballon vient de disparaître ! Ah non, il est là ! Ai-je rêvé?"

Quand un joueur ramasse le Ballon Miroir, jetez 1D6. Sur un résultat de 4 à 6, jouez l'Action normalement. Sur un un résultat de 1 à 3, ce ballon n'est qu'un reflet du vrai ballon. Dans ce cas, faites un jet de Dispersion à partir de la case du leurre, pour déterminer la position du "vrai" ballon. La case d'arrivée doit être inoccupée et sur le terrain. Faites donc les jets de Rebonds nécessaires s'il arrive sur une case occupée, et s'il arrive dans le public, utilisez simplement le gabarit de Remise en Jeu, sans lancer de dé.


Ballon à Pierres d'Âmes (n.o.) :

Ce scintillant exemple de confection de ballon elfique est festonné de gemmes magiques capables de piéger les âmes. Un joueur portant un tel ballon prend l'apparence d'un terrible faucheur d'âmes vengeur !

Quand un joueur ramasse ou réceptionne le Ballon à Pierres d'Âmes, ou commence son activation en sa possession, il ne peut utiliser aucune compétence ou trait sauf les traits Cerveau Lent, Gros Débile, Fureur Débridée ou Sauvagerie Animale. Toutefois, il gagne la compétence (qui elle, est utilisée) Répulsion, et la garde, tant qu'il est en possession de ce ballon.


Bat'Ballon :

Chauves-souris et Vampires ont toujours été associés les uns aux autres, depuis aussi longtemps que les histoires écrites puissent remonter. Peut-être est-ce lié à leur dégoût commun pour la lumière du soleil ou à leur amour pour le sang frais, mais toujours est-il que lorsque les Vampires sont de sortie, vous feriez mieux de ne pas trop traîner dans les parages si vous voulez échapper à leurs petits compagnons volants. Et cela se vérifie également durant les matchs de Blood Bowl, puisqu’à maintes reprises, des nuées de volatiles assoiffés de sang ont essayé de s’emparer du ballon imbibé de sang frais alors qu’il traînait au sol au milieu du terrain, surtout lors de matchs âprement disputés !

À la fin du tour de chaque équipe, si le ballon est à terre, il rebondira tandis que les chauves-souris tentent vainement de l’emmener dans leur antre.


Ballon de Varglings Enchaînés :

Les Varglings sont des êtres étranges : on dirait des Vargheists miniatures qui chassent des créatures encore plus petites et qui sucent le sang de quiconque est assez maladroit pour laisser ses chevilles exposées. Aux yeux des Vampires, les Varglings ne sont rien de plus que des petites pestes nuisibles qui peuvent se mettre en travers de leur chemin alors qu’ils chassent une proie. Une des façons les plus intéressantes qu’ont trouvé les équipes de Vampires pour s’arranger avec ces petites terreurs consiste à les capturer et à les attacher pour se servir d’eux comme ballon durant un match de Blood Bowl – même s’il reste toujours possible de se faire mordre par ces petites terreurs.

Lorsqu’un joueur en possession d’un Vargling enchaîné est activé, lancez un D6. Sur un résultat de 1, le joueur lâche immédiatement le ballon pour échapper à la morsure du Vargling – le ballon rebondira alors d’une case à partir de celle où se trouve le joueur. Cela n’entraîne pas de Turnover et le joueur peut continuer son activation en suivant les règles habituelles.


Ballons gobelins

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