Souvenirs Magiques des Horreurs Nécromantiques



1. LUNETTES DE PROTECTION


Ces lunettes sont élégantes et aident sans aucun doute une Ghoul à mieux voir dans des conditions difficiles.

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte pendant la séquence d'avant-match, après l'étape Tableau des Prières à Nuffle mais avant l'étape Tirer à Pile ou Face.

DURÉE

Cette carte expire à la fin de la partie.

EFFET

Choisissez une Ghoul Runner dans votre équipe. Tant que cette carte est en jeu, le joueur peut, une fois par tour, relancer un seul dé quand il tente une Passe, d'Attraper le ballon, de Ramasser le ballon ou de Foncer.


2. LES DÉLICIEUSES COLLATIONS DE SKRUBERT
Les Délicieuses Collations de Skrubert.
Les Werewolves feront tout pour elles !


QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte immédiatement après qu'un Werewolf a été mis KO.

DURÉE

Jetez cette carte immédiatement après son utilisation.

EFFET

Le Werewolf choisi n'est pas KO et peut immédiatement se déplacer sur d'une case, en ignorant les Zones de Tacle.


3. MANUEL DE JEU DES DAMNÉS
L'entraîneur a vraiment une longueur d'avance dans ce match. Cela pourrait avoir quelque chose à voir avec ce livre mystérieux dont il lit des incantations.

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de la partie.

DURÉE

Cette carte expire à la fin de cette partie.

EFFET

Lorsque cette équipe botte le ballon, elle peut ajouter un seul joueur après que l'équipe qui reçoit a terminé son placement. Ce joueur doit être placé en respectant toutes les restrictions habituelles.


4. MARTEAU HORRIFIQUE
Regardez cette arme !
Elle est vraiment... horrible !


QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte pendant la séquence d'avant-match, après l'étape Tableau des Prières à Nuffle mais avant l'étape Tirer à Pile ou Face.

DURÉE

Cette carte expire à la fin de cette partie.

EFFET

Choisissez un Zombie Lineman dans votre équipe. Tant que cette carte est en jeu, lorsqu'un joueur adverse est mis KO suite à une action de blocage effectuée par ce joueur, un résultat de 9+, avant d'appliquer des modificateurs, brisera son armure, quelle que soit sa valeur d'armure réelle.


5. BIÈRE SPÉCIALE BRASSÉE DE DR. JAKE ALE
Je ne sais pas ce qu'ils ont bu, mais ça fait gonfler leurs muscles et leurs yeux !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début d'une Phase, avant que le moindre joueur ne soit activé.

DURÉE

Défaussez cette carte lorsque son effet est épuisé.

EFFET

Choisissez un joueur de votre équipe. Ce joueur augmente sa Force de 2. À la fin de chaque Phase de Jeu, lancez un D6. Sur un résultat de 1-3, l'effet se dissipe et le joueur revient à la normale; défaussez cette carte. Sur un résultat de 4+, l'effet continue; jetez à nouveau le dé à la fin de la Phase suivante.


6. CASQUE HANTÉ DE HYNDS
Ils disent que le casque contient toujours l'esprit de Wilhelm Hynds, son premier propriétaire.
Je parie que c'est pour cela que l'équipe adverse évite ce joueur.


QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte pendant la séquence d'avant-match, après l'étape Tableau des Prières à Nuffle mais avant l'étape Tirer à Pile ou Face.

DURÉE

Cette carte expire à la fin de la partie.

EFFET

Choisissez un joueur de votre équipe. Tant que cette carte est en jeu, ce joueur acquiert la compétence Présence Perturbante.


7. ÉVEIL DE LA BANSHEE
Un cri qui pourrait faire éclater vos tympans si vous êtes trop près. En fait, C'est peut-être arrivé !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte pendant la séquence d'avant-match, après l'étape Tableau des Prières à Nuffle mais avant l'étape Tirer à Pile ou Face.

DURÉE

Défaussez cette carte lorsque son effet a été utilisé.

EFFET

Choisissez un Wraith dans votre équipe. Pendant que cette carte est en jeu, le joueur peut déclencher le hurlement de la banshee une fois par partie lors de son activation. Lorsqu'il est utilisé, sélectionnez un joueur adverse à moins de trois cases de ce joueur. Le joueur choisi est immédiatement placé à terre et est Sonné.


8. BOISSON ÉLECTROLYTIQUE ÉTINCELANTE
La Boisson Électrolytique Étincelante : Vous donne de l'énergie quand vous en avez le plus besoin !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de Phase.

DURÉE

Cette carte expire à la fin de la Phase de Jeu où elle a été utilisée.

EFFET

Choisissez un joueur de votre équipe. Pendant que cette carte est en jeu, traitez la caractéristique d'Agilité de ce joueur comme 2+.


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