Souvenirs Magiques de l'Alliance du Vieux Monde



1. ARMURE CLOUTÉE BARDÉE DE RUNES


Cette armure a certainement passé les tests du contrôle stylistique, mais résistera-t-elle au test des coups ?

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte pendant la séquence d'avant-match, après l'étape Tableau des Prières à Nuffle mais avant l'étape Tirer à Pile ou Face.

DURÉE

Défaussez cette carte à la fin du match.

EFFET

Choisissez un joueur de votre équipe. Tant que cette carte est en jeu, le joueur augmente son AR de 1, jusqu'à un maximum de 11.


2. MITAINES D'ÉCLAIR DE LUDWIG
Ne serait-ce pas des étincelles qui volettent autour de ces poings américains ? Quiconque sera heurté par le porteur de ces gants risque d'avoir un réel choc !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte pendant la séquence d'avant-match, après l'étape Tableau des Prières à Nuffle mais avant l'étape Tirer à Pile ou Face.

DURÉE

Défaussez cette carte une fois que son effet a été utilisé.

EFFET

Choisissez un joueur de votre équipe. Une fois durant le match, si le joueur est Debout après avoir Mis à Terre un joueur adverse lors d'une action de Blocage (ou de Blitz) durant son activation, vous pouvez choisir de ne pas effectuer de jet d'armure pour le joueur Mis à Terre. A la place, le joueur Mis à Terre est automatiquement Sonné.


3. BOUCLE D'OREILLE PARLANTE
C'est peut-être moi, mais à chaque fois que ce joueur tripote son oreille, il joue comme s'il avait pris connaissance du guide de stratégie de l'équipe adverse...

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte pendant la séquence d'avant-match, après l'étape Tableau des Prières à Nuffle mais avant l'étape Tirer à Pile ou Face.

DURÉE

Défaussez cette carte à la fin du match.

EFFET

Choisissez un joueur de votre équipe. Tant que cette carte est en jeu, le joueur choisi gagne la compétence Pro. De plus, si le joueur choisi est sur le terrain et que le résultat Coaching Brillant est obtenu sur le tableau des Evénements de Coup d'Envoi, appliquez un modificateur de +1 au D6 déterminant quelle équipe reçoit une Relance d'équipe supplémentaire.


4. BOTTES À COQUE D'ACIER
Être frappé quand on est au sol n'est pas une expérience des plus agréables, surtout quand le pied qui vous cogne est entouré d'acier !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte pendant la séquence d'avant-match, après l'étape Tableau des Prières à Nuffle mais avant l'étape Tirer à Pile ou Face.

DURÉE

Défaussez cette carte à la fin du match.

EFFET

Choisissez un joueur de votre équipe. Tant que cette carte est en jeu, le joueur choisi applique un modificateur supplémentaire de +1 au jet d'Armure lorsqu'il effectue une action d'Agression.


5. AMULETTE DE FORCE
Depuis qu'il porte ce grigri, ce joueur est capable de se débarrasser d'un Black Orc d'un simple coup de poing !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte pendant la séquence d'avant-match, après l'étape Tableau des Prières à Nuffle mais avant l'étape Tirer à Pile ou Face.

DURÉE

Défaussez cette carte à la fin du match.

EFFET

Choisissez un joueur de votre équipe avec une F de 3 ou moins. Tant que cette carte est en jeu, le joueur choisi augmente sa F de 1.


6. RUNE D'AMITIÉ
Ce joueur semble être une figure publique très populaire – même les officiels l'apprécient !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte pendant la séquence d'avant-match, après l'étape Tableau des Prières à Nuffle mais avant l'étape Tirer à Pile ou Face.

DURÉE

Défaussez cette carte à la fin du match.

EFFET

Choisissez un joueur de votre équipe. Tant que cette carte est en jeu, le joueur choisi perd le trait Animosité (X). De plus, si ce joueur devait être expulsé, vous pourrez ajouter un modificateur de +1 à votre jet de Contestation de la Décision.


7. CASQUE MIRIFIQUE
Ce casque est un peu trop tape-à-l’oeil, ne trouvez-vous pas ? Mais il a le bon goût de servir également d'arme contondante !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte pendant la séquence d'avant-match, après l'étape Tableau des Prières à Nuffle mais avant l'étape Tirer à Pile ou Face.

DURÉE

Défaussez cette carte à la fin du match.

EFFET

Choisissez un joueur de votre équipe. Tant que cette carte est en jeu, le joueur choisi gagne les compétences Crâne Épais et Cornes.


8. GANTS MAGNÉTIQUES DE MERSCHDORF
Le ballon semble lui avoir littéralement sauté dans les mains ; mais pas le temps d'élucider ce mystère, la Zone d'En-But approche...

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte pendant la séquence d'avant-match, après l'étape Tableau des Prières à Nuffle mais avant l'étape Tirer à Pile ou Face.

DURÉE

Défaussez cette carte à la fin du match.

EFFET

Choisissez un Old World Human Catcher ou un Old World Dwarf Runner de votre équipe. Tant que cette carte est en jeu, le joueur choisi peut appliquer un modificateur supplémentaire de +1 à ses tests d'Agilité lorsqu'il tente de ramasser ou d'attraper le ballon ou lorsqu'il tente d'interférer avec une passe.


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