Prouesses Héroïques



1. INSTINCT DU RECEVEUR


C'est comme s'il savait où allait le ballon avant même que ce dernier ne s'y rende !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte lors de n'importe quelle séquence de Début de Phase dans laquelle votre équipe est l'équipe receveuse, après l'étape Coup d'Envoi mais avant l'étape Événément de Coup d'Envoi.

DURÉE

Cette carte expire à la fin de cette partie.

EFFET

Choisissez un joueur de votre équipe qui est Démarqué et qui n'est pas sur la Ligne de mêlée. Pendant que cette carte est en jeu, ce joueur peut appliquer un modificateur de +1 quand il teste contre son AG pour attraper le ballon. De plus, lorsque cette carte est jouée, ce joueur peut immédiatement se déplacer de n'importe quel nombre de cases pour qu'il occupe la case dans laquelle la balle va atterrir, après avoir dévié.


2. POINTE DE VITESSE
Quelqu'un a pris un petit déjeuner sain de porridge ce matin.

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n'importe quel tour de votre équipe, avant qu'un joueur ne soit activé.

DURÉE

Cette carte expire à la fin de ce tour d'équipe.

EFFET

Choisissez un joueur dans votre équipe. Pendant que cette carte est en jeu, ce joueur acquiert à la fois les compétences Sprint et Prise Sûre, et peut améliorer sa caratéristique de M de 1 (jusqu'à un maximum de 9).


3. PENSÉE FULGURANTE
Il n'y a personne d'aligné pour attraper cette passe ...

Non, attendez ! Je reprends !


QUAND LA JOUER?
Jouez cette carte lorsqu'un joueur appartenant à votre équipe effectue une action de passe, après que la portée ait été mesurée et la case cible déclarée, mais avant que le joueur actif ne fasse un test de Capacité de Passe.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après utilisation.

EFFET

Choisissez un seul joueur permanent dans votre équipe. Ce joueur peut immédiatement se déplacer jusqu'à trois cases, même s'il a déjà été activé ce tour-ci. Si le joueur en mouvement Chute, un Turnover est causé.


4. BLITZ SUICIDAIRE
La balle a à peine touché le sol, mais ce maniaque frappe déjà !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte pendant la Séquence de début de Phase dans laquelle votre équipe est l'équipe qui botte, après l'étape l'Événement du Coup d'Envoi mais avant le début du premier tour de l'équipe qui reçoit.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après son utilisation.

EFFET

Choisissez un seul joueur Démarqué de votre équipe qui n'est pas en possession du ballon. Ce joueur peut immédiatement s'activer exactement comme il le ferait pendant un tour d'équipe normal pour effectuer une action de Blitz. Pendant la durée de cette activation, ce joueur est considéré comme ayant le trait Sans les Mains.


5. DUR À CUIRE
Ces joueurs prennent une raclée, mais ils en veulent encore !



QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n'importe quel tour de votre équipe, avant qu'un joueur ne soit activé.

DURÉE

Cette carte expire à la fin de ce tour d'équipe.

EFFET

Choisissez D3 Joueurs Sonnés de votre équipe. Ces joueurs se retournent immédiatement et deviennent À Terre.


6. DANS LA ZONE
Avez-vous vu le regard dans les yeux du numéro 12? Rien ne va l'arrêter !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte en activant un joueur appartenant à votre équipe pendant votre tour d'équipe.

DURÉE

Cette carte expire à la fin de l'activation du joueur actif.

EFFET

Pendant que cette carte est en jeu, le joueur actif peut réduire de 1 les modificateurs négatifs qu'il subit lorsqu'il est Marqué. Un joueur bénéficiant des effets de cette carte aura un malus de Marquage minimum de -1.


7. DÉGAGEMENT
Eh bien, je suppose qu'ils ne voulaient pas du ballon après tout ...

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte à la fin de n'importe quel tour de votre équipe, même si cela s'est terminé par un Turnover, mais seulement si un joueur de votre équipe est en possession du ballon à la fin du tour.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après son utilisation.

EFFET

Placez immédiatement la balle dans la case de votre choix. Après avoir été placée, la balle ricochera avant d'atterrir. Si le ballon n'est pas rattrapé par un joueur, il rebondira normalement avant de s'immobiliser au sol.


8. JEU DE JAMBES
Hé, où vont-ils?

Je ne sais pas, mais ils y vont en dansant !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte lors de l'activation d'un joueur appartenant à votre équipe pendant votre tour d'équipe.

DURÉE

Cette carte expire à la fin de l'activation du joueur actif.

EFFET

Pendant que cette carte est en jeu, le joueur actif peut appliquer un modificateur de +1 lorsqu'il teste contre son AG pour Esquiver. Cependant, pendant que cette carte est en jeu, le joueur actif doit réduire son M de 1.


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