Prouesses Héroïques de la Noblesse Impériale |
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1. VOUS N'PASSEREZ PAS ! |
Il prend décidément son travail bien à cœur : il ne va laisser passer personne ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de l’équipe adverse, avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Défaussez cette carte à la fin du tour de l’équipe adverse. EFFET Choisissez un Bodyguard debout de votre équipe. Les joueurs adverses ne peuvent effectuer de Mouvement tant qu’ils sont Marqués par ce joueur. |
| 2. TOUT LE MONDE A UN PRIX ! |
C’est quoi, ça ? Ce joueur vient de sortir du terrain pour recevoir une bourse pleine d’or de l’équipe adverse ! Ca va juste nous montrer que l’argent est plus efficace que de belles paroles. QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de l’équipe adverse, avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Choisissez un joueur adverse Debout. Ce joueur est retiré du terrain et placé dans le box des Réserves. Si ce joueur portait le ballon, celui-ci rebondit à partir de la case dans laquelle se trouvait le joueur. Cela ne cause pas de Turnover. |
| 3. DISCOURS MOTIVANT |
Ce discours à la mi-temps a fait merveille, on dirait qu’on a affaire à une équipe toute nouvelle ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de la seconde mi-temps. DURÉE Défaussez cette carte immédiatement après utilisation. EFFET Durant le premier tour de votre équipe lors de cette seconde mi-temps, chaque joueur de votre équipe peut relancer un seul dé durant son activation, de la même manière qu’il utiliserait une Relance d’équipe. |
| 4. QUELLE RÉCEPTION ! |
Oh, je le crois pas ! Comment ce joueur s’est-il débrouillé pour intercepter ce ballon ? QUAND LA JOUER? Jouez cette carte lorsqu’un joueur adverse déclare effectuer une Action de Passe. DURÉE Défaussez cette carte immédiatement après son utilisation. EFFET Choisissez un joueur Debout de votre équipe se trouvant sur la trajectoire de la Passe. Le joueur intercepte automatiquement la Passe. |
| 5. UN BON VIEUX UNE-DEUX |
Le ballon traverse le terrain, oh, et il lui est renvoyé ! Ça, c’est jouer intelligemment. QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de votre équipe, avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Défaussez cette carte à la fin du tour de cette équipe. EFFET Tant que cette carte est en jeu, votre équipe peut effectuer deux Actions de Passe par tour d’équipe, au lieu d'une comme d’habitude. |
| 6. JUSQU'AU BOUT DU MONDE ! |
C’est exactement comme si quelqu’un lui avait attaché une fusée dans le dos et lui avait simplement demandé de courir. Quel élan ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de votre équipe, avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Choisissez un Noble Blitzer de votre équipe. Pour la durée de son Activation, ce joueur augmente son Mouvement jusqu’à 9 et gagne les Compétences Équilibre et Esquive. |
| 7. LA PASSE DU SIÈCLE |
C’est sûr qu’il ne va pas tenter de lancer la balle de là ? Et si, il tente le coup ! Quel lancer ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de votre équipe, avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Choisissez un Imperial Thrower de votre équipe. Pour la durée de son Activation, le joueur peut tenter une Passe vers n’importe quelle case du terrain, sans tenir compte de la distance. De plus, cette Passe sera toujours une Réussite sur un résultat de 2+ et ne pourra être Interceptée ni Détournée. |
| 8. PLUS GROS ILS SONT... |
Normalement, j’aurais pitié du pauvre gars chargé de marquer un gros bras, mais celui-ci a l’air d’avoir manger du lion et d’être près au combat ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de votre équipe, avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Choisissez un Imperial Retainer Lineman. Pour la durée de son Activation, ce joueur est traité comme ayant une caractéristique de Force supérieure d’un point à celle de n’importe quel autre joueur contre lequel il effectuerait un Blocage. De plus, il gagne la Compétence Châtaigne (+1). |