Prouesses Héroïques des Équipes de Khorne



1. FOLIE SANGUINAIRE FRÉNÉTIQUE


C'est comme si un seul coup n'était pas suffisant pour ce joueur, il veut juste causer le plus de douleur possible !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte quand un joueur de votre équipe avec la compétence Frénésie Plaque un joueur adverse lors d'une Action de Blocage, et qu'il n'est pas lui-même Plaqué.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Ce joueur peut immédiatement effectuer une autre Action de Blocage contre un autre joueur adverse qu'il Marque.


2. FRAPPE ET COURS !
Et bien, on a l'habitude de dire que le meilleur moyen de passer un joueur c'est de le faire tomber les quatre fers en l'air !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte quand un joueur de votre équipe Plaque un joueur adverse lors d'une Action de Blocage, et qu'il n'est pas lui-même Plaqué.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Le joueur peut immédiatement effectuer une Action de Mouvement.


3. ENCORNÉ PAR UN KHORNGOR
Lorsqu'un Khorngor se met à baisser la tête pour charger, vous ne voulez pas être sur son chemin !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte lorsque vous annoncez qu'un Khorngor de votre équipe va effectuer une Action de Blitz.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après utilisation.

EFFET

Si le Khorngor a bougé au moins de deux cases avant d'effectuer son Action de Blocage lors du Blitz, il peut ajouter +1 à sa F pour ce Blocage.


4. TON CRÂNE EST À MOI !
Ce joueur est en train d'essayer de récolter un crâne pour Khorne; malheur à quiconque tenterait de l'en empêcher !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n'importe quel tour de votre équipe, avant que le moindre joueur n'ait été activé.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après son utilisation.

EFFET

Choisissez un Bloodborn Marauder de votre équipe. Pour la durée de cette Activation, considérez sa caractéristique de F comme étant d'un point supérieure à celle de n'importe quel joueur contre lequel il effectuera une Action de Blocage. De plus, il gagne la Compétence Châtaigne (+1).


5. TENEZ LA LIGNE
L'équipe entière à l'air prête au combat. Bonne chance pour essayer de les faire dégager du chemin !



QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de votre équipe, avant que le moindre joueur n’ait été activé.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Tous les joueurs de votre équipe gagnent la Compétence Stabilité jusqu'à la fin du tour suivant de l'équipe adverse.


6. C'EST À MON TOUR !
Si vous vous apprêtez à frapper un Bloodseeker, assurez-vous de l'allonger pour le coup. Dans le cas contraire, vous n'apprécierez pas ses représailles, croyez-moi !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte quand un Bloodseeker de votre équipe est Repoussé par un joueur adverse lors d'une Action de Blocage, mais sans être Plaqué.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Le Bloodseekeer n'est pas Repoussé et peut immédiatement effectuer une Action de Blocage ciblant le joueur ayant effectué l'Action de Blocage contre lui. Si le joueur adverse est Plaqué, cela n'entraîne pas de Turnover, sauf s'il portait le ballon.


7. ET RESTE À TERRE !
Je lui suggérerais bien d'écouter ce joueur. Ce pourrait être une bonne idée de rester au sol !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte quand un joueur de votre équipe Plaque un joueur adverse lors d'une Action de Blocage, sans être lui-même Plaqué.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Le joueur peut immédiatement effectuer une Action d'Agression contre le joueur qu'il vient juste de Plaquer. Cette Action d'Agression ne compte pas comme celle du tour mais en dehors de ça, reste soumise aux règles habituelles concernant les Actions d'Agressions.


8. RÉSISTANT COMME UN CLOU DE CERCEUIL
Khorne aime les beaux combats, et c'est pour ça que de nombreux joueurs se tournent vers lui !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n'importe quel tour de votre équipe, avant que le moindre joueur n'ait été activé.

DURÉE

Les effets de cette carte cessent à la fin de ce tour d'équipe.

EFFET

Choisissez 1D3 joueurs Sonnés de votre équipe. Ces joueurs sont automatiquement retournés et deviennent Mis à Terre.


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