Prouesses Héroïques de l'Alliance du Vieux Monde



1. ALLIANCE ANTÉDILUVIENNE


Les relations amicales entre les Hommes, les Nains et les Halflings datent de bien avant la montée en puissance du jeu sacré de Nuffle.

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte quand un joueur Old World Human de votre équipe déclare une action de Blocage contre un joueur Marqué par un Old World Dwarf ou un joueur Old World Halfing de votre équipe.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après utilisation.

EFFET

Durant l'action de Blocage, le joueur qui a déclaré l'action de Blocage peut immédiatement lancer un dé de Blocage additionnel (jusqu'à un maximum de 3).


2. COUP DE PROJO' SUR LA RÉCEPTION
Waouh ! Mais comment diable l'a-t-il rattrapé celle-là ?

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte avant qu'un Old World Human Catcher de votre équipe n'effectue un test d'Agilité pour attraper le ballon.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Le Catcher peut ignorer tous les modificateurs négatifs lorsqu'il tente d'attraper le ballon.


3. UNE COURSE INCROYABLE
En dépit de leurs petites jambes, les Nains sont connus pour être des sprinters naturels...

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début d'un tour de votre équipe, avant d'activer le moindre joueur.

DURÉE

Défaussez cette carte à la fin du tour de l'équipe actuelle.

EFFET

Choisissez un Old World Dwarf Runner de votre équipe. Tant que cette carte est en jeu, le joueur augmente sa caractéristique de M de 1 et gagne les compétences Sprint et Équilibre.


4. SOUTIEN MORAL
Outch ! Le premier joueur l'avait déjà bien amoché, mais le second vient de l'achever !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte quand un joueur adverse est Mis à Terre comme résultat d'une action de Blocage (ou de Blitz) durant le tour de votre équipe, mais dont l'armure n'a pas été pénétrée.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après son utilisation.

EFFET

CChoisissez un joueur de votre équipe qui a apporté un soutien offensif contre le joueur qui vient d'être Mis à Terre et qui Marque toujours le joueur Mis à Terre : ce dernier peut immédiatement effectuer une action d'Agression contre le joueur Mis à Terre (qui ne comptera pas comme l'action d'Agression du tour de l'équipe active).


5. ENVOIE-LE VALSER !
Parfois, vous n'avez qu'à armer le coup et espérer que tout se passe sans accroc ensuite ! »



QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte après avoir déclaré une action de Blocage (ou de Blitz) avec un Old World Human Blitzer, un Old World Dwarf Blitzer ou un Old World Troll Slayer de votre équipe.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après utilisation.

EFFET

Jusqu'à la fin de l'activation en court, le joueur actif peut relancer n'importe quel nombre de dé de Blocage et ajouter un modificateur supplémentaire de +1 au jet d'Armure.


6. LAISSE LE MOI, J'VAIS M'LE FAIRE
C'est la petite voix du minus qui a demandé, mais le gros est d'accord !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début d'un tour de votre équipe, avant d'activer le moindre joueur.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après utilisation.

EFFET

Choisissez un Old World Halfling Hopeful de votre équipe qui est adjacent à un Alter Forest Treeman ou à un Ogre Debout de votre équipe. L'Alter Forest Treeman ou l'Ogre peut effectuer une action spéciale de Lancer de Coéquipier sur le joueur choisi avant que votre tour ne débute. Ce lancer doit cibler un joueur adverse à portée, réussit automatiquement et ne dévie pas de la cible. Résolvez les effets de l'atterrissage sur la case occupée en suivant les règles habituelles.


7. UNE TENACITÉ TOUTE NAINE
Plonge, esquive, glisse et cogne – et ils finiront par décamper !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début d'un tour de votre équipe, avant d'activer le moindre joueur.

DURÉE

Défaussez cette carte à la fin du tour de l'équipe actuelle.

EFFET

Choisissez un Old World Dwarf Runner, un Old World Dwarf Blitzer ou un Old World Troll Slayer de votre équipe. Tant que cette carte est en jeu, le joueur choisi peut relancer tous ses tests d'Agilité lorsqu'il Esquive.


8. UPPERCUT SÉCHANT
« Un coup de poing aussi brutal a sonné autant son adversaire que les spectateurs – du moins, jusqu'à ce qu'un tonnerre d'applaudissement s'élève de la foule !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte quand un joueur adverse est mis KO ou retiré du terrain sur Élimination, l'un comme l'autre causé par une action de Blocage (ou de Blitz).

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après utilisation.

EFFET

Vous gagnez une Relance d’équipe. Si cette Relance d’équipe n'est pas utilisée durant la Phase en court, elle sera perdue.


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