Souvenirs Magiques



1. GANTELETS DE GRUK L'OURS


Beaucoup de joueurs veulent les porter simplement pour pouvoir dire qu'ils ont tué quelqu'un avec leurs mains « d'ours » !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte pendant la séquence d'avant-match, après l'étape Tableau des Prières à Nuffle mais avant l'étape Tirer à Pile ou Face.

DURÉE

Cette carte expire à la fin de cette Phase.

EFFET

Choisissez un joueur de votre équipe. Pendant que cette carte est en jeu, ce joueur peut améliorer sa force de 1. Cependant, une fois cette carte expirée, ce joueur doit réduire sa force de 1 jusqu'à la fin de cette partie.


2. CASQUE DE BOB BIFFORD
Les arbitres ont renoncé à essayer de faire porter un casque à Bob Bifford une fois qu'il avait souligné qu'ils n'avaient jamais survécu à son premier coup de tête - je ne sais pas s'il parlait du couvre-chef ou des officiels du match.

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte pendant la séquence d'avant-match, après l'étape La Météo mais avant l'étape Prendre des Journaliers.

DURÉE

Cette carte expire après que le joueur choisi a effectué sa première action de blocage (seul et dans le cadre d'une action de blitz).

EFFET

Choisissez un joueur de votre équipe. Tant que cette carte est en jeu, ce joueur acquiert la compétence Châtaigne (+1) et améliore sa Force de 2 lorsqu'il exécute une action de blocage (seul et dans le cadre d'une action de blitz).


3. PÂTE COLLANTE DE SKROT
Le célèbre joueur orque, "Stikka's Skrot", avait l'habitude de répandre de la pâte collante magique sur ses mains avant chaque match.

Ce n'était pas de la magie, c'était de la colle !


QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte pendant la séquence d'avant-match, après l'étape Tableau des Prières à Nuffle mais avant l'étape Tirer à Pile ou Face.

DURÉE

Cette carte expire à la fin de cette partie.

EFFET

Choisissez un joueur de votre équipe. Pendant que cette carte est en jeu, ce joueur acquiert à la fois les compétences Prise Sûre et Réception, mais ne peut pas effectuer d'Action de Passe ou de Transmission.


4. PIERRE DE SERMENT DU GRAND ENTRAÎNEUR
Ce coach en chef a planté une pierre très ornementée sur la ligne de touche et refuse d'en descendre !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte pendant la séquence d'avant-match, après l'étape Tableau des Prières à Nuffle mais avant l'étape Tirer à Pile ou Face.

DURÉE

Cette carte expire à la fin de cette partie.

EFFET

Vous pouvez appliquer un modificateur de +1 au jet de D6, à la fois lorsque vous déterminez quel entraîneur remporte un résultat de Coaching Brillant obtenu sur la table de Coup d'Envoi, et lorsque vous essayez de Contester la décision de l'arbitre.


5. BANDEAU DE CONQUÊTE
C'est vraiment une coiffe spectaculaire.



QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte pendant la séquence d'avant-match, après l'étape Tableau des Prières à Nuffle mais avant l'étape Tirer à Pile ou Face.

DURÉE

Cette carte expire à la fin de cette partie.

EFFET

Sélectionnez au hasard un joueur de votre équipe disponible pour jouer ce match. Pendant que cette carte est en jeu, ce joueur gagne à la fois le trait Régénération et améliore son AR de 1 (jusqu'à un maximum de 11+).


6. SCEAU ENCHANTÉ
Je ne sais pas ce que l'entraîneur a dans ce seau, mais je ne voudrais pas qu'il soit épongé sur mon front.

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début du match, avant le placement des joueurs.

DURÉE

Cette carte expire à la fin de cette partie.

EFFET

Choisissez un joueur KO dans votre fosse au début de chaque Phase, avant le placement des joueurs. ce joueur récupère immédiatement, sans avoir besoin de lancer un D6. De plus, tant que cette carte est en jeu, ce joueur acquiert à la fois les compétences Présence Perturbante et Répulsion.


7. COQUILLE DE SPRANLEY
Burbo Spranley a commandé cette merveille enchantée pour protéger ses actifs les plus précieux après trop de démêlés avec les bottes cloutées d'un gobelin.

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte pendant la séquence d'avant-match, après l'étape Tableau des Prières à Nuffle mais avant l'étape Tirer à Pile ou Face.

DURÉE

Cette carte expire à la fin de cette partie.

EFFET

Choisissez un joueur de votre équipe. Tant que cette carte est en jeu, aucune Agression ne peut être commise contre ce joueur. De plus, les jets de blessure effectués contre ce joueur ne peuvent en aucun cas être modifiés.


8. HEAUME AUX YEUX INNOMBRABLES
On dirait que des centaines de globes oculaires ont germé de son casque !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n'importe quel tour de votre équipe, avant qu'un joueur ne soit activé.

DURÉE

Cette carte expire à la fin de cette Phase.

EFFET

Choisissez un joueur de votre équipe. Tant que cette carte est en jeu, ce joueur acquiert à la fois les compétences Esquive et Esquive en Force, ainsi que le trait Gros Débile.


- Haut de Page -