Incidents Mineurs |
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1. ON CONTINUE ET ON LÂCHE RIEN |
J'ai entendu dire que cette équipe avait reçu beaucoup de formation sur la «gestion des catastrophes». C'est ça le bon esprit ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte immédiatement lorsqu'un joueur de votre équipe Chute pendant votre tour d'équipe. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Un Turnover n'est pas provoqué, l'activation du joueur actif se termine bel et bien, mais vous êtes libre de continuer votre tour comme s'il venait d'être Mis À Terre. |
| 2. TOUT RESTE POSSIBLE |
L'arbitre invoque la règle nouvellement créée des «Points-bonus». C'est absolument insensé ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de votre deuxième, troisième ou quatrième tour de la première ou de la seconde mi-temps. Cette carte ne peut pas être jouée pendant les prolongations. DURÉE Cette carte expire à la fin de ce tour d'équipe. EFFET Si votre équipe marque un touchdown pendant ce tour, lancez un D6. Sur un résultat de 5+, votre équipe (et le joueur qui a marqué le touchdown) est considérée comme ayant marqué deux touchdowns au lieu d'un. |
| 3. TORD-BOYAUX |
Apparemment, le stade a embauché un Rotspawn comme nouveau barman. Je n'aime pas la façon dont ça coule dans les chopes ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte pendant la séquence d'avant-match, après l'étape Tableau des Prières à Nuffle mais avant l'étape Tirer à Pile ou Face. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Choisissez un D3 joueurs de l'équipe adverse aléatoirement. Ces joueurs sont immédiatement Sonnés. |
| 4. ÉPONGE MAGIQUE |
Ils disent que l'équipe est fortement suivie parmi les Collèges de magie ! Cela expliquerait la récupération magique du numéro 5 lorsque sa tête s'est détachée ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte lorsqu'un joueur de votre équipe subit un résultat de 15-16, MORT sur le tableau des Éliminations. DURÉE Cette carte expire à la fin de cette partie. EFFET Lancez un D6. Sur un résultat de 2+, le joueur MORT récupère pendant que cette carte est en jeu et peut être placé dans la case Réserves de votre fosse d'équipe. Cependant, une fois cette carte expirée, le joueur sera toujours MORT. |
| 5. TENTATIVE D'ASSASSINAT |
La rumeur veut qu'un assassin ait été vu se faufiler aux alentours du stade ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte immédiatement après la fin de l'un des tours de l'équipe adverse si, pendant ce tour d'équipe, l'un de ses joueurs Temporisait. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Le joueur qui Temporise est attaqué par un assassin, lancez un d6 : 1 : Le joueur repousse l'assassin. Cette carte n'a pas d'effet. 2-3 : Le joueur est immédiatement placé sur le ventre. 4-5 : Le joueur est immédiatement Plaqué. 6 : Le joueur est immédiatement Plaqué et vous pouvez appliquer un modificateur de +1 au jet d'armure ou au jet de blessure. Ce modificateur doit être appliqué une fois le jet effectué. |
| 6. EGO DÉMESURÉ |
C'est vraiment dommage de voir le succès et la renommée monter à la tête d'un joueur ! Personne n'aime une diva ignoble ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte à la fin de n'importe quel tour de votre équipe, même s'il s'est terminé par un Turnover. DURÉE Cette carte expire à la fin de cette Phase. EFFET Choisissez un joueur de l'équipe adverse. Pendant que cette carte est en jeu, ce joueur doit être activé en premier à chacun de ses tours d'équipe, avant que l'un de ses coéquipiers ne soit activé. Si ce joueur n'est pas activé en premier, ce joueur ne peut pas du tout être activé pendant ce tour d'équipe. |
| 7. DÉTAIL TECHNIQUE |
Et le coup de sifflet de l'arbitre a sonné. Attendez... Oui, il semble que l'entraîneur pointe une copie des règles. Qui leur a laissé ça? QUAND LA JOUER? Jouez cette carte à la fin de n'importe quel tour de votre équipe, même si cela s'est terminé par un Turnover. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Choisissez un joueur de l'équipe adverse. Ce joueur est immédiatement expulsé pour avoir commis une faute. Toutes les règles habituelles pour ce genre de cas s'appliquent. |
| 8. SOUCIS D'ENTRAÎNEMENT |
La rumeur veut que cette équipe ait récemment perdu son terrain d'entraînement! Ça commence vraiment à se voir ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte pendant n'importe quel début de séquence de Phase durant laquelle votre équipe est l'équipe qui botte, après l'étape Événement de Coup d'Envoi, mais avant le début du premier tour de l'équipe qui reçoit. DURÉE Cette carte expire à la fin de cette Phase. EFFET Tant que cette carte est en jeu, chaque joueur de l'équipe adverse qui n'a pas le Trait Solitaire (X +) gagne le Trait Solitaire (2+). |