Événements Aléatoires des Équipes de Tzeench |
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1. MANIEMENT DES VENTS |
"Waouh ! Vous avez vu ce ciel rose-bleu ? Est-ce un orage que l'on entend?" QUAND LA JOUER? Jouez cette carte en début du Phase, juste après le placement des joueurs mais avant que le ballon ne soit botté. DURÉE Les effets de cette carte durent jusqu'à la fin du match. EFFET Choisissez la Météo pour le match (même si, pour une raison ou une autre, la météo n'est pas censée s'appliquer Si un terrain impose la météo, cette carte, si elle est jouée après le changement de météo dû au terrain, prend le pas sur les règles de météo du terrain). Si un le résultat "Météo Capricieuse" est tiré comme Événement de Coup d'Envoi lorsque cette carte est en jeu, vous pouvez relancez le jet s'il ne vous plaît pas en augmentant ou en diminuant de 1 sa valeur. Cette carte est comptaible avec le Mage Météo. |
| 2. FISSURE DANS LA RÉALITÉ |
Cette rencontre a attiré l'intention des démons de Tzeench qui ont une soudaine envie de jouer dans leurs plans ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de l’équipe adverse, avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Déterminez un joueur adverse au hasard (hormis les Champions). Le joueur ainsi déterminé doit réussir un test d'AG non modifié ou être aspiré dans la faille du Chaos. Il rate la fin du match mais sera localisé par les mages environs et ramené à son équipe à la fin du match. Traumatisé mais néanmoins prêt pour la prochaine rencontre. S'il tenait le ballon, tracez une ligne droite jusqu'à la ligne de touche la plus proche et effectuez un Renvoi. |
| 3. DOUBLE-FACE |
"Le joueur a le ballon, il traverse les lignes ennemies et le voilà face à son némésis. Oh ! le voici derrière ! Mais quand est-ce arrivé ?" QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de l’équipe adverse, avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Échangez la place d'un adversaire avec un de vos joueurs le Marquant. |
| 4. RITUEL IMPIE |
"Mais que fait-il ? Il y a un vortex sur le terrain ?" QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de n’importe quelle tour, avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Choisissez un joueur de votre équipe adjacent à une trappe. Vous pouvez le déplacez sur l'autre trappe gratuitement avant son activation. |
| 5. ARRÊTS DE JEU |
Une distorsion se crée dans le temps et la réalité. Si bien que toutes les lois physqiues ne sont plus, le temps d'un instant. QUAND LA JOUER? Jouez cette carte à la fin du 8ième tour d'équipe de la seconde mi-temps (au tour 8 des prolongations lors d'un tournoi s'il y en a). DURÉE Défaussez cette carte à la fin du tour. EFFET Votre équipe peut jouer un tour supplémentaire. |
| 6. MIROIR MALFAISANT |
Alors qu'un joueur adverse prépare un blocage musclé, un mur de cristal se dresse sur son chemin ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte lorsqu'un adversaire tente une Action de Blocage (mais pas de Blitz !). DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Le Mur de Cristal protège la cible qui s'auto-bloque. Appliquez le résultat du Blocage sur le joueur qui effectue l'Action. |
| 7. AGENT MUTAGÈNE |
"Ce joueur a changé non?" QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de n’importe quelle Phase, avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Les effets de cette carte durent jusqu'à la fin du match. EFFET Choisissez un Cultist Lineman qui, tout en passant le Test du Corbeau à son insu, reçoit la mutation suivante : Main Démesurée. Au début de la Phase suivante, son coach jette 1D6. Sur 2 ou plus, il gagne la mutation suivante, qui s'ajoute à la première : Bras Supplémentaires. Au début de la Phase suivante, son coach jette à nouveau 1D6. Sur 4 ou plus, il gagne la mutation suivante, qui s'ajoute à la première : Répulsion. Au début de la Phase suivante, son coach jette une fois encore 1D6. Sur 6, il gagne la mutation suivante, qui s'ajoute aux précédentes : Présence Perturbante. Si le joueur échoue le Test du Corbeau, il est transformé en Enfant du Chaos. Un Enfant du Chaos obtenu de la sorte a le profil suivant : M 4; F 4; AG 5+; CP: -, AR 9. Compétences : Présence Perturbante, Répulsion, Tentacules et les traits Gros Débile et Sauvagerie Animale. Ces effets durent juqu'à la fin du match. |
| 8. SUBTERFUGE |
"Mais qu'est-ce qui se passe à la fin ?" QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de n’importe quel tour d’équipe, lorsque le ballon est immobilisé au sol, avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Tracez une ligne droite vers la ligne de touche la plus proche et comptez le nombre de cases qui sépare le ballon de cette ligne de touche. Déplacez ensuite le ballon en ligne droite vers la ligne de touche opposé pour qu'il soit positionné en miroir sa position initiale (utilisez le nombre de cases pour cela). Si la case de destination est occupée, le ballon rebondit automatiquement jusqu'à ce qu'il arrive sur une case vide ou dans le public (dans ce dernier cas, utilisez les ègles habituelles). |