Événements Aléatoires des Skavens



1. BZZZZT !


Ces canons à Malefoudre sont vraiment imprévisibles. Espérons que la foudre ne frappera pas deux fois !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de l’équipe adverse, avant que le moindre joueur n’ait été activé.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Tirez au hasard un joueur de l'équipe adverse qui subit un jet d’Armure. Le ballon rebondit si le porteur est Plaqué. Les effets de cette carte ne provoquent pas de Turnover.


2. DYSFONCTIONNEMENT DU BIDULE
Vous pouvez dire ce que vous voulez à propos de l’ingénierie Skaven, mais on ne peut nier qu’on rigole bien quand ça commence à aller de travers !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de l’équipe adverse, avant que le moindre joueur n’ait été activé.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Choisissez une case se trouvant à 2 cases d'un bord du terrain. Si un joueur s’y trouve, il est Plaqué. Jetez 1D6 pour chaque joueur adjacent, sur 4+, ce joueur est Plaqué.


3. IL ÉTAIT LÀ IL Y A UNE SECONDE...
Oups ! Ce joueur à l’air d’être tombé dans le terrier que les Skavens ont creusé avant le coup d’envoi !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de l’équipe adverse, avant que le moindre joueur n’ait été activé.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Choisissez un joueur adverse Debout. Il est Mis À Terre et Sonné. Le ballon rebondit si le porteur est plaqué. Cela ne provoque pas de Turnover.


4. MALÉDICTION DU RAT CORNU
Attendez ! Je suis sûr d’avoir vu quelques Skavens réunis sur le terrain il y a quelques secondes…

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n’importe quelle Phase, avant que le moindre joueur n’ait été activé.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Choisissez un Lineman adverse qui va en Réserve et placez un de vos Skaven Clanrat Lineman sur le terrain même si vous avez déjà les 11 joueurs permis. Placez-le sur la case qu'occupait le Lineman adverse qui a été retiré.


5. NUÉE DE RATS
Des rats ! Partout des rats ! Ça va être compliqué pour les joueurs de se déplacer sur le terrain.

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de l’équipe adverse si un joueur adverse est en Possession du ballon, mais avant que le moindre joueur ne soit activé.

DURÉE

Défaussez cette carte à la fin du tour.

EFFET

Avant tout Mouvement (même pour une Action de Blitz), les joueurs adverses jettent 1D6. Sur 1-2, le joueur ne peut pas se mouvoir (dans le cas d'une Action de Blitz, l'action est de Blitz du tour perdue). Si un joueur ne peut se mouvoir suite à ce test, il peut quand même Passer, Transmettre ou Bloquer.


6. FRÉNÉSIE BERSERK
Quelqu’un devrait calmer ce Rat Ogre. Mais je plains vraiment le pauvre hère qui devra le faire !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de l’équipe adverse, avant que le moindre joueur n’ait été activé.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Choisissez un Rat-Ogre de votre équipe. Il peut réaliser 2 Actions de Blocage (ces actions sonts possibles lors d’un Blitz).


7. MUTATION SOUDAINE
Je ne me rappelle pas que ce joueur ressemblait à ça lorsque le match a commencé !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n’importe quelle Phase, avant que le moindre joueur n’ait été activé.

DURÉE

Les effets de cette carte durent jusqu'à la fin de cette Phase.

EFFET

Choisissez un Clanrat Lineman qui reçoit au choix une des compétences suivantes : Cornes, Griffes, Main Démesurée, Présence Perturbante ou Répulsion.


8. QUEUE QUI FOUETTE
Je vais vous dire, la queue de ce Skaven semble avoir sa propre conscience !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de l’équipe adverse, avant que le moindre joueur n’ait été activé.

DURÉE

Les effets de cette carte durent jusqu'à la fin du tour.

EFFET

Choisissez un joueur de votre équipe qui reçoit la Compétence Queue Préhensile.


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