Événements Aléatoires des Renégats du Chaos



1. HARDE DE MINOTAURES


Une harde de Minotaures déboule de nulle part et fait un carnage sur son passage !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte à la fin de votre tour.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Choisissez une case à partir d'une Zone Latérale du terrain situé hors des Zones d'En-But. Tracez une ligne à partir de cette case dans la direction de la Zone Latérale opposée et jetez 2D6. C'est la distance parcourue par la harde de Minotaures avant qu'elle ne se disperse. Tout joueur se trouvant sur cette trajectoire subit un Blocage à 3 dés comme s'il avait subit un Blocage effectué par un adversaire ayant plus du double de sa Force. C'est le coach adverse qui effectue tout jet de Blocage, d'AR ou de Blessure.


2. BLASPHÈME !
Un joueur adverse a eu l'audace (et l'imprudence) de blasphémer contre votre dieu tutélaire (ou en tout cas, ce dernier l'a vécu comme tel !). Alors que le voile de la réalité se déchire et qu'une main griffue en sort, le joueur adverse hurle d'effroi avant de disparaître dans les doigts serrés de celle-ci. Le voile se referme alors emportant le malheureux.

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte à la fin de n’importe quel tour de l’équipe adverse.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Désignez un joueur adverse sur le terrain aléatoirement, qui n'a ni le trait Cerveau Lent ni le trait Gros Débile. Ce joueur est retiré du terrain. Replacez-le au début du prochain tour de son équipe sur une des Trappes désignées aléatoirement avec effet de Poussée si nécessaire (dans ce cas, c'est son coach qui "gère" la Poussée). Ce joueur revient Sonné.


3. RAGE SOUDAINE
"Mais qu'arrive-t'il à ce joueur? Oh non, il s'en prend à ses coéquipiers !"

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de l’équipe adverse, avant que le moindre joueur n’ait été activé.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Choisissez un joueur adverse Debout. Il doit jouer en premier et gagne le Trait Sauvagerie Animale.


4. VIS MA VIE... DE SBIRE DU CHAOS !
"Attendez ! C'est moi ou le ballon a bougé tout seul ?"

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de votre tour, avant que le moindre joueur n’ait été activé et si le ballon est au sol.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Choisissez une direction et déplacez le ballon d'1D3 cases dans cette direction. S'il sort du terrain ou qu'il arrive sur une case occupée, appliquez les règles habituelles.


5. PANTIN DU CHAOS
"Mais ce joueur n'est-il pas censé jouer avec son équipe ?"

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de votre tour, avant que le moindre joueur n’ait été activé.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Choisissez un joueur adverse sur le terrain qui n'est ni un Champion, ni une Arme Secrète, ni un joueur ayant une FO de 5 ou plus, ni le porteur de ballon. Vous contrôlez ce joueur comme s'il s'agissait de l'un des vôtres pour la durée de ce tour. Il gagne cependant, et tant qu'il est sous votre contrôle uniquement, le trait Solitaire (4+). Ce joueur doit agir en premier et comme tout joueur de votre équipe, il génère un Turnover selon les règles habituelles.


6. DIMENSION MIROIR
"J'ai des hallucinations ou quoi ? Je crois que délire Jim ! Ce joueur était bien de l'autre côté du terrain non ?"

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de votre tour, avant que le moindre joueur n’ait été activé.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Choisissez un de vos joueurs situé près d'un bord latéral du terrain. Ce dernier peut volontairement aller dans le public si son Mouvement le lui autorise. N'appliquez pas de jet de Blessure par le public pour ce joueur. À la place, continuez son Mouvement (s'il lui en reste la possibilité et si vous le souhaitez) à partir de la case la plus proche du bord de terrain opposé, en suivant la ligne droite qui traverse le terrain de la case où votre joueur a quitté le terrain jusqu'à cette case. Ce mouvement suit toutes les règles habituelles excepté que le joueur peut quitter le terrain volontairement. Cependant, le joueur bénéficiant des effets de cette carte ne peut pas faire d'autres Actions, qu'une Action de Mouvement pour ce tour. Il peut Mettre le Paquet ou soutenir un Blocage ou une Agression. Le public ne représente aucune case en ce qui concerne le Mouvement du joueur, le "traverser" est donc gratuit.


7. CE QUE LES DIEUX DONNENT...
"Demander l'aide des Dieux est un pari risqué... Ou désepéré".

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n’importe quelle Phase, avant que le moindre joueur n’ait été activé.

DURÉE

Les effets de cette carte durent jusqu'à la fin de cette Phase.

EFFET

Désignez aléatoirement un Lineman qui reçoit les Mutations suivantes : Deux Têtes et Main Démesurée. Si ce joueur a déjà une Mutation, il gagne à place les Traits Gerbe de Vomi, Gros Débile et Sans les Mains ainsi que les Mutations Présence Perturbante et Tentacules alors qu'il est transformé temporairement en Enfant du Chaos.


8. EUH ? C'EST QUOI ÇA
Le terrain s'anime sous de violentes convulsions. Des gueules apparaissent tentant de happer les joueurs, des geysers toxiques sortent de terre et des craquements immondes laissent apparaître des flaques d'acide. Un jour comme un autre dans les Plans Infernaux du Chaos !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de l’équipe adverse, avant que le moindre joueur n’ait été activé.

DURÉE

Les effets de cette carte durent jusqu'à la fin du tour.

EFFET

Placez le gabarit de déviation sur une case du terrain et faites-le Ricocher. Une fois la position finale établie, le joueur sous le centre du gabarit est automatiquement touché. Les autres joueurs qui se trouvent sous le gabarit doivent réussir un jet d'Esquive sans modificateur pour ne pas être touché. Tous les joueurs touchés subissent un jet d'AR à +1 ainsi que les conséquences de la compétence Arracher le Ballon.


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