Événements Aléatoires



1. DÉRANGEMENT PUBLIC


Est-ce que c'est les égouts que je sens?

Oui, espérons que le vent changera bientôt de direction !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte pendant la séquence d'avant-match, après l'étape Placement mais avant l'étape Coup d'Envoi.

DURÉE

Cette carte expire immédiatement si un résultat Changement de Météo sur le tableau de Coup d'Envoi.

EFFET

Ne faites pas de jet sur le tableau météo. Appliquez plutôt les conditions météorologiques suivantes:

Problèmes de drainage:

Appliquez un modificateur supplémentaire de -1 à chaque fois qu'un joueur tente de Foncer sur une case supplémentaire. De plus, appliquez un modificateur supplémentaire de -1 lorsqu'un joueur teste son AG pour ramasser le ballon.


2. VOLÉE DE MOUETTES
Oh ! Ça fait beaucoup de mouettes !

Eh bien, cela servira de leçon aux joueurs ! Il ne faut pas manger des chips sur le terrain !


QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n'importe quel tour de votre équipe, avant qu'un joueur ne soit activé.

DURÉE

Cette carte expire à la fin du prochain tour d'équipe de votre adversaire.

EFFET

Choisissez un joueur adverse debout qui n'est pas en possession du ballon. Tant que cette carte est en jeu, ce joueur perd sa Zone de Tacle. De plus, ce joueur ne peut pas être activé lors du prochain tour de l'équipe adverse.


3. TIENS, C'EST CADEAU
Oh non; c'est un peu petit, vous ne trouvez pas? J'espère qu'aucun des milliers de fans dans foule n'a vu ce qui s'est réellement passé !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte à la fin de n'importe quel tour de votre équipe, même s'il s'est terminé par un Turnover.

DURÉE

Éliminez cette carte immédiatement après utilisation.

EFFET

Choisissez un joueur de l'équipe adverse debout marqué par un de vos joueurs. Cet adversaire est immédiatement Sonné.


4. BALLON CLONE
Il semble y avoir deux balles sur le terrain !

Ce n'est pas réglementaire, n'est-ce pas?


QUAND LA JOUER?

Si, au début d'un tour de l'équipe adverse (avant qu'un joueur ne soit activé), le ballon est au sol, vous pouvez jouer cette carte.

DURÉE

Cette carte expire quand un touchdown est marqué, lorsque le ballon clone s'évapore (voir ci-dessous) ou à la fin de cette mi-temps.

EFFET

Placez un deuxième ballon dans la case que le ballon occupe actuellement. Notez que si une case contient deux ballons, l'un d'eux rebondira immédiatement et qu'un joueur en possession d'un ballon ne peut pas tenter de ramasser ou d'attraper l'autre.

Lorsqu'un touchdown est marqué, lancez un D6. Sur un résultat de 1 à 3, le ballon s'évapore et est immédiatement retiré du jeu. Aucun touchdown n'est marqué.


5. CHOC VIOLENT
Aie ! Ça va laisser une marque !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte  lorsque vous déclarez une action d'Agression, avant que les dés n'aient été lancés.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après utilisation.

EFFET

Si le jet d'armure passe l'armure de la victime de l'action d'Agression, et si la victime devient Sonnée suite à cette action, elle gagne le trait Cerveau Lent pour le reste de cette Phase.


6. CHAHUTEURS
Il y a des chahuteurs dans la foule !

Et ils n'aiment pas ce qu'ils voient !


QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte immédiatement après la fin de l'un des tours de l'équipe adverse et si pendant ce tour, l'un de leurs joueurs Temporise.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après utilisation.

EFFET

Le joueur qui Temporise doit immédiatement se déplacer d'1D3 + 1 cases directement de votre Zone  d'En-but vers celle de son équipe. Pendant ce mouvement, le joueur doit effectuer tous les tests d'agilité qu'il peut être amené à faire pour esquiver. Pendant ce mouvement, le joueur ne peut se déplacer qu'en diagonale ou sur le côté pour contourner les cases occupées.


7. NID DE POULE
Quelque chose ne va pas aujourd'hui !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte lorsque l'entraîneur de l'équipe adverse active un joueur pour effectuer une action Déplacement, Passe, Transmission ou d'Agression.

DURÉE

Cette carte expire à la fin de l'activation du joueur actif.

EFFET

Si le joueur actif souhaite se déplacer, il doit esquiver comme s'il était marqué afin de quitter la case qu'il occupe lorsqu'il est activé.


8. ARROSAGE DÉRÉGLÉ
Les arroseurs sont déréglés !

C'est ça? C'est un soulagement !


QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n'importe quel tour de l'équipe adverse, avant qu'un joueur ne soit activé.

DURÉE

Cette carte expire à la fin de cette Phase.

EFFET

Pendant que cette carte est en jeu, appliquez un modificateur supplémentaire de -1 lorsqu'un joueur effectuant une action de Passe teste sa CP, ou lorsqu'un joueur teste son AG pour Ramasser ou Recevoir la balle.


- Haut de Page -