Coups Bas des Skavens



1. TERRIER SOUTERRAIN


Où sont-ils passés ? Attendez, comment ont-ils pu tous se retrouver là-bas ?

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de votre équipe, avant que le moindre joueur n’ait été activé.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Choisissez un joueur Débout de votre équipe sur le terrain qui se positionne sur une case de Trappe si cette dernière est vide.


2. SABOTAGE DU CASSE-CROÛTE DE LA MI-TEMPS
Ce sont quand même des vicieux, ces Skavens. Ils ont osé remplacer le goûter de la mi-temps de l’équipe adverse par un truc beaucoup moins savoureux !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de la seconde mi-temps, avant qu'un joueur ne soit activé.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Un joueur adverse Debout ne peut pas prendre part à la Phase.


3. LAMES SUITANTES
J’ai vu le reflet de quelque chose sous son manteau. Ce doit être pour semer la zizanie chez l’adversaire !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu'un joueur ne soit activé.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement à la fin de ce tour.

EFFET

Un Gutter Runner de votre choix reçoit, pour ce tour, le Trait Poignard et une relance sur le jet d’Armure ou de Blessure lié à l'utilisation de ce Trait.


4. ÉCLAIR WARP
Le coach recharge son bidule à Malefoudre. Il va être l’heure de se planquer !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de votre équipe, avant que le moindre joueur n’ait été activé.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Choisissez un joueur adverse Debout. Ce dernier subit un jet d’Arrmure puis jetez 1D6. Sur 5+, choisissez un second joueur adverse Debout se trouvant à moins de 2 cases du joueur ayant été frappé par l'Éclair Warp. Ce joueur subit également un jet d’Armure.


5. BALLON BOMBE
Euh… Pourquoi ce ballon fait tic-tac ?

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de l’équipe adverse si un joueur adverse est en Possession du ballon, mais avant que le moindre joueur ne soit activé.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Choisissez un joueur adverse en possession du ballon. Ce joueur est Plaqué de la même façon que lors d'une Action de Blocage (il n'est cependant pas Repoussé). Le ballon rebondit.


6. SHURIKEN
Ils ne sont peut-être pas capables de frapper très fort, mais les Gutter Runners possèdent tout un panel de pièges et d’armes bien dissimulés dans leurs manches !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de votre équipe, avant que le moindre joueur n’ait été activé.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Un joueur adverse à moins de 3 cases d’un Gutter Runner subit 1 jet d’Armure.


7. GLOBES DE VENTS EMPOISONNÉS
Ils viennent de balancer un Globe de Vent Empoisonné. N’essayez même pas de l’attraper, contentez-vous de vous en éloigner rapidement !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de votre équipe, avant que le moindre joueur n’ait été activé.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement à la fin de ce tour.

EFFET

Choisissez un Thrower de votre équipe qui reçoit le Trait Bombardier pour ce tour. Notez cependant que personne ne peut tenter d’Attraper le ballon, ni Interférer avec la Passe, pour cette bombe.


8. COURS TOUJOURS !
Ce rat est rapide ! Ne clignez pas des yeux, ou vous allez le rater !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début d’une Phase, avant que le moindre joueur ne soit activé.

DURÉE

Les effets de cette carte durent jusqu'à la fin de cette Phase.

EFFET

Choisissez un de vos Gutter Runner. Sa caractéristique de M passe à 10 pour la durée de la Phase à venir.


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