Coups Bas des Renégats du Chaos |
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1. BOISSONS MUTAGÈNES |
Les boissons adverses ont reçu "un ingrédient secret" qui "boosterait" les capacités des joueurs. QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de la mi-temps, avant de botter le ballon. DURÉE Les effets durent jusqu'à la fin de la Phase. EFFET 1D3 joueurs adverses sur le terrain et qui ne sont pas des Champions choisis de façon aléatoire réagissent aux effets des boissons "améliorées". Le coach adverse jette 1D6 pour chacun des joueurs concernés. Sur un résultat de 1 à 2, à part une crise de spasme et des yeux d'où semblent émaner de la démence, rien ne passe; tout est normal. Sur un résultat de 3 à 5, le joueur, s'il ne l'a pas déjà, gagne le trait Gros Débile. À part ça, tout est normal. Sur un résultat de 6, le joueur gagne une Mutation de son choix, le Chaos peut se montrer capricieux et versatile ! |
| 2. BLESSURE CORROSIVE |
"Aouch ! Ce fluide a l'air bien méchant !" QUAND LA JOUER? Jouez cette carte lorsqu'un de vos joueurs subit une Élimination suite à une action de Blocage (ou de Blitz), ou suite à une Agression. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Le joueur ayant causant l'Élimination subit un jet d'Armure alors que de l'ichor chaud et corrosif s'échappe du corps de victime. |
| 3. MALÉDICTION PUNITIVE |
"Aïe, il y en a un qui joue de malchance aujourd'hui" QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de la mi-temps, avant de botter le ballon. DURÉE Les effets de cette carte durent jusq'à la fin de la mi-temps. EFFET Choisissez un joueur adverse qui n'est pas un Champion. Jetez 1d8 pour ce joueur. Sur un résultat de 1-2, il perd 1 en M, sur un résultat de 3-4, il perd 1 en AG, sur un résultat de 5-6, il perd 1 en CP, sur un résultat de 7 il perd 1 en F et sur un résultat de 8, il perd 1 en AR. |
| 4. KIDNAPPING DU COACH ADVERSE |
"Tiens, où est passé le coach de cette équipe ? Étrange de disparaître à un moment aussi important dans le match..." QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de n'importe Phase, avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Les effets de cette carte durent jusqu'à ce que la rançon soit payée. Notez-le sur votre fiche d'équipe de façon visible. EFFET Vous avez kidnappé le coach adverse et avez exigé une rançon ! De ce fait, l'équipe adverse devra vous verser 1D3 couronnes d'or à la fin du match. Tant que cette somme due ne vous est pas versée, l'équipe adverse ne peut pas remplacer son coach (il faut toujours lire les astérisques sur les contrats !). De plus, elle ne peut pas Contester la Décision et si le résultat Coaching Brillant est tiré lors des Événements du Coup d'Envoi, elle subit un malus de -1. Enfin, elle perd une Relance d'Équipe tant que son coach reste captif. |
| 5. INFLUENCE DU CHAOS |
L'aura de votre coach semble perturber l'arbitre. Il semble... ailleurs... QUAND LA JOUER? Jouez cette carte lorsqu'un de vos joueurs est repéré par l'arbitre lors d'une Agression. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Jetez 1D6. Sur un résulat de 1 ou 2, votre joueur est exclus selon les règles habituelles. Sur un résultat de 4 à 6, c'est la victime qui est exclue, l'arbitre étant persuadé de l'avoir vu mettre un coup bas avant de s'effondrer ! |
| 6. ÉTOILE DU CHAOS |
"Par Nuffle, qu'est-ce qui se passe ici ? C'est un vortex ?" QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de n'importe lequel de vos tours d'équipe, avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Placez le Gabarit de Dispersion sur un joueur. Tous les joueurs qui sont dans la Zone de Tacle du joueur situé au centre du gabarit sont décalés d'une case en suivant le Gabarit de Dispersion dans le sens anti-horloger. Appliquez les effets de Poussée si nécessaire. Et oui, un joueur peut être déplacé dans le public à cause du Gabarit ! Notez qu'aucun jet d'aucune sorte (excepté les jets de Blessure éventuelles suite au public enthousiaste à l'idée de participer au match) n'est nécessaire (donc pas de jet d'Esquive par exemple). |
| 7. L'EST DOUÉ CE P'TIT GARS ! |
"Un fan du public et monté sur le terrain ! Sûremment un hooligan... Attendez, il se met en position aux côtés des Renégats !" QUAND LA JOUER? Jouez cette carte lorsqu'un de vos Lineman est Éliminé. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Ajoutez gratuitement et immédiatemment un Lineman qui a le trait Solitaire (4+) à votre fiche d'équipe. Vous devez avoir une place disponible pour pouvoir jouer cette carte. Ce joueur peut entrer sur le terrain à partir d'une case d'un des bords latéraux de votre moitié de terrain. Effectuez une "Remise en Jeu" pour déterminer la position finale du joueur comme vous le feriez pour le ballon après une sortie du terrain. Ce joueur ne peut pas être activé le tour de son arrivée. À la fin du match, ce joueur peut intégrer votre équipe de la même façon que tout autre joueur. Il sera gratuit mais vous devrez ajuster votre valeur d'équipe en comptant son prix comme le prix d'un de vos Lineman. De plus, il perd le Trait Solitaire (4+) pour vos prochains matchs. |
| 8. BLITZ BOURRIN |
"Il l'a senti passé celui-là !" QUAND LA JOUER? Jouez cette carte sur votre Renegade Ogre, Renegade Troll, Renegade Minotaur ou Renegade Rat Ogre lorsque celui-ci déclare une action de Blitz. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Si lors de l'Action de Blitz, la cible est "Repoussée" ou "Repoussé et Plaquée", repoussez-là de deux cases en ligne droite avec Effet de Poussée si nécessaire. Si la cible ou si un joueur qui a subit l'Effet de Poussée se retrouve hors du terrain, appliquez les règles habituelles. Pour les joueurs qui bénéficient des effets de cette carte et qui ont la compétence Frénésie, les règles habituelles s'appliquent également. |