Coups Bas des Elfes Noirs |
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1. VENIN DE KHARIBDYSS |
On raconte que le venin de Kharibdyss est particulièrement douloureux et qu’il agit très vite : pas étonnant qu’il ait la faveur des Assassins ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de votre équipe, avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Choisissez un Assassin de votre équipe. La prochaine fois qu’il pénètre l’Armure d’un joueur adverse en utilisant le Trait Poignard, il peut ajouter 2 au jet de Blessure. |
| 2. RIDEAU DE FUMÉE |
C’est dur de frapper quelque chose que vous ne pouvez voir – une bombe de fumée bien placée peut juste faire la différence entre traverser les lignes adverses ou finir tabassé par elles ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte lorsqu’un joueur de votre équipe est la cible d’une Action de Blocage. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Le joueur de votre équipe ciblé par l’action de Blocage peut immédiatement se déplacer d’une case en ignorant les Zones de Tacles. Le joueur doit se déplacer de façon à ne plus être Marqué par le joueur adverse l’ayant pris pour cible lors de l’Action de Blocage. L’activation du joueur adverse se termine immédiatement (même si l'Action était un Blitz; l'Action de Blocage faisant partie de l'Action de Blitz). |
| 3. PLONGEON |
Sérieusement, il ne saurait être question de faute ! Il l’a juste frappé très fort ! Quelque chose cloche chez cet arbitre… QUAND LA JOUER? Jouez cette carte lorsqu’un joueur de votre équipe est Plaqué suite à une Action de Blocage d’un joueur adverse. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Lancez un D6 pour le joueur adverse. Sur un résultat de 3+, ce joueur est immédiatement Expulsé. Ceci ne cause pas de Turnover. |
| 4. SE FONDRE DANS LES OMBRES |
Les Elfes Noirs sont une engeance rusée. Si vous ne gardez pas un œil sur eux, ils ont la fâcheuse habitude de surgir de là où vous les attendez le moins ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de votre équipe, avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Défaussez cette carte immédiatement après utilisation. EFFET Choisissez un joueur Démarqué de votre équipe qui n’est pas en possession du Ballon. Ce joueur peut immédiatement se déplacer de jusqu’à quatre cases en ignorant les Zones de Tacle. Le joueur choisi doit finir son Mouvement de façon à n’être Marqué par aucun joueur adverse. |
| 5. DARDS EMPOISONNÉS |
Je ne sais d’où viennent ces dards, mais ils ne semblent pas très dangereux… À moins qu’ils n’aient été enduits de… QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de l’équipe adverse, avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Choisissez un joueur adverse. Le joueur ainsi désigné est empoisonné. À la fin de l'Activation du joueur empoisonné, lancez un D6. Sur un résultat de 5 ou 6*, le joueur succombe au poison et est immédiatement mis KO. Cela ne cause pas de Turnover, à moins que ce joueur ne soit en possession du Ballon. *la version de base de la carte propose sur un résultat de 6 uniquement. Je préfère le tester sur 5+. Si c'est trop, on changera. |
| 6. OEIL DE LA MÉDUSE |
Cette gemme est intéressante, et ce joueur semble complètement hypnotisé par son éclat ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de l’équipe adverse, avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Choisissez un joueur adverse Marqué n’ayant pas le Ballon. Le joueur choisi ne peut être Activé durant le tour de l’équipe adverse, et il perd sa Zone de Tacle jusqu’à sa prochaine Activation. |
| 7. FERMEZ LES YEUX |
Je pense que cet arbitre a été acheté. C’est la seule explication que je peux concevoir pour que cette équipe s’en sorte après cette agression meurtrière ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de la seconde mi-temps. DURÉE Les effets de cette carte durent jusqu'à la fin du match. EFFET Pour le reste de la partie, les joueurs de votre équipe ne seront pas expulsés pour avoir commis une Action de d'Agression. |
| 8. FILETS DE PÊCHE |
Woh, quelle innovation : utiliser des filets de pêche pour empêtrer l’opposition et la mettre à terre. QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de votre équipe, avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Défaussez cette carte immédiatement après utilisation. EFFET Choisissez un joueur adverse se trouvant à jusqu’à deux cases d’un Lineman Elfe Noir de votre équipe. Le joueur est immédiatement Mis à Terre. |