Bienfaits de l'entrainement de l'Union Elfique



1. PASSE PERFORANTE


Une bonne passe, c'est exactement comme un bon coup de poing – diaboliquement rapide et droit sur sa cible !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n'importe quelle Phase, avant que le moindre joueur n'ait été activé.

DURÉE

Défaussez cette carte à la fin de la Phase.

EFFET

Choisissez un Thrower de votre équipe. Tant que cette carte est en jeu, le Thrower choisi bénéficie d'un modificateur de +1 à chaque fois qu'il essaye de faire une passe.


2. MARQUAGE À LA CULOTTE
Ce joueur a du prendre des cours auprès de Wilhelm Chaney ! Il surveille ses adversaires comme un chien surveille son os !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n'importe quelle Phase, avant que le moindre joueur n'ait été activé.

DURÉE

Défaussez cette carte à la fin de la Phase.

EFFET

Choisissez un Lineman de votre équipe. Tant que cette carte est en jeu, le Lineman choisi gagne les compétences Poursuite et Stabilité.


3. COGNEZ COMME UN POIDS LOURD !
Ce joueur est tellement costaud que je ne suis même pas sûr qu'il s'agisse d'un elfe, mais ses pommettes saillantes et son comportement hautain l’ont trahi !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte pendant la séquence d'avant-match, après l'étape Tableau des Prières à Nuffle mais avant l'étape Tirer à Pile ou Face.

DURÉE

Cette carte expire à la fin de ce match.

EFFET

Choisissez un Blitzer de votre équipe. Tant que cette carte est en jeu, le Blitzer choisi augmente sa caractéristique de F à 4.


4. TENEZ BON !
C'est sans doute la cage la plus fragile qu'il m'ait été donné de voir, mais elle a l'air de fonctionner !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n'importe quel tour de l'équipe adverse.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après utilisation.
EFFET

Jusqu'à la fin du tour, tous les Linemen de votre équipe gagnent la compétence Parade.


5. ATTERRISSAGE EN DOUCEUR
Il a clairement passé plus de quelques heures à s'entraîner pour ne pas être blessé... Et pas une seule marque sur son joli visage !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte après qu'un jet d'Armure ou de Blessure ait été effectué contre un joueur de votre équipe.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après utilisation.

EFFET

Vous pouvez forcer le coach adverse à relancer le jet d'Armure ou de Blessure. Vous devez accepter le second résultat, même s'il est pire que le premier !


6. PRÉCIPITEZ-VOUS DESSUS !
Quelques fois, vous avez juste besoin de faire confiance en la vitesse de votre Receveur pour qu'il attrape le ballon! Enfin, c'est parfois aussi une excellente excuse pour une passe mal assurée...

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte si le ballon atterrit ou rebondit dans une case inoccupée adjacente à un Catcher de votre équipe.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après utilisation.

EFFET

Le Catcher peut se déplacer dans la case adjacente où le ballon va atterrir, en ignorant les Zones de Tacle. Le Catcher peut alors tenter d’attraper le ballon.


7. VÉTÉRAN DE LA LIGUE
Malgré son âge, ce joueur ne fait pas ses trois cent cinquante ans passés !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte pendant la séquence d'avant-match, après l'étape Tableau des Prières à Nuffle mais avant l'étape Tirer à Pile ou Face.

DURÉE

Cette carte expire à la fin de ce match.

EFFET

Choisissez un joueur de votre équipe. Tant que cette carte est en jeu, le joueur choisi gagne la compétence Pro.


8. PARTIE DE CHASSE
Un elfe qui attaque avec une telle vigueur ? Son adversaire a du casser le miroir de son dressing !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte quand un joueur de votre équipe déclare une action de Blocage contre un joueur portant le ballon.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après utilisation.

EFFET

Le joueur qui effectue l'action de Blocage gagne la compétence Arracher le Ballon jusqu’à la fin de l'action de Blocage.


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