Bienfaits de l'entrainement des Nains



1. J'ME FAIS PLUS GROS


Est-ce qu'il est vraiment en train de se jeter sur le plus gros joueur du terrain ? Voyons, voyons, mais oui, c'est bien ça !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de votre équipe, avant que le moindre joueur n’ait été activé.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Choisissez un Troll Slayer de votre équipe qui reçoit F6 pour ce tour.


2. NOUS SOMMES DES SPRINTEURS REDOUTABLES...
Ne mettez jamais en doute le fait que les Nains peuvent être redoutables sur de courtes distances dès qu'ils le veulent !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début d'une Phase.

DURÉE

Défaussez cette carte à la fin de la Phase durant laquelle elle a été utilisée.

EFFET

Choisissez un Runner de votre équipe. Il reçoit +2 à sa caractéristique de M.


3. UN, DEUX ET TROIS !
Un coup de poing dans les dents pour celui-ci, et, oh, encore un pour celui-là !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de votre équipe, avant que le moindre joueur n’ait été activé.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Choisissez un Blitzer de votre équipe qui pourra faire 2 Actions de Blocage durant son tour.


4. RANCUNIER
Ce joueur va regretter d'avoir allongé ce Nain, ça l'a juste mis davantage en colère !

QUAND LA JOUER?

Lorsqu'un de vos joueurs est Plaqué mais que son Armure n'est pas pénétrée lors d'une Action de Blocage par un joueur adverse.

DURÉE

Les effets de cette carte durent jusqu'à la fin du match.

EFFET

Ce joueur Plaqué peut relancer n'importe quel dé contre le joueur qui l'a Plaqué, que ce soit sur une Action de Blocage, ou sur les jets d'AR ou de Blessures.


5. PAS SI RAPIDE
Il est arrivé à passer la ligne des Nains... Non, attendez, il vient d'être rattrapé !

QUAND LA JOUER?

Lorsqu'un joueur adverse réussit une Esquive pour s'éloigner d'un Lineman de votre équipe qui le Marquait.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Ce joueur se rend dans la case laissée vacante et obtient une Action gratuite de Blocage contre le joueur adverse ayant esquivé.


6. COUP DE BOULE
Outch ! Peu importe qui vous êtes, lorsque la tête dure d'un nain entre en collision avec un nez, cela suffit à sonner n'importe qui !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de votre équipe, avant que le moindre joueur n’ait été activé.

DURÉE

Défaussez cette carte à la fin de ce tour.

EFFET

Choisissez un joueur adverse Marqué par un joueur de votre équipe. Le joueur ciblé perd sa Zone de Tacle pour le reste du tour.


7. SOUS SURVEILLANCE
S'ils ne veulent pas payer ce joueur pour le restant de ses jours, ils doivent faire tout ce qu'ils peuvent pour le protéger des blessures.

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte pendant la séquence d'avant-match, après l'étape Tableau des Prières à Nuffle mais avant l'étape Tirer à Pile ou Face.

DURÉE

Les effets de cette carte durent jusqu'à la fin du match.

EFFET

Choisissez un Lineman de votre équipe et un autre joueur de votre équipe qu'il devra protéger. Tant que ce Lineman est adjacent au protégé, il obtient les compétences Garde et Stabilité.


8. AUSSI RÉSISTANT QU'UN CLOU DE CERCEUIL
Quel coup ! Hé mais, attendez, il est toujours debout ? Incroyable !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte lorsqu'un joueur de votre équipe est Plaqué par un joueur adverse.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Votre joueur est Repoussé à la place.


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