Bienfaits de l'entrainement des Équipes de Kislev |
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1. PETIT REMONTANT |
Ce joueur semble revenir dans la partie, lui qui était si mou il y a encore quelques secondes ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte lorsqu'un de vos joueurs se relève. DURÉE Défaussez cette carte immédiatement après utilisation. EFFET Ce joueur peut se relever gratuitement et peut Foncer d'une case de plus lors de ce tour. |
| 2. CONTRE VIOLENT |
Oh ! Regardez ça ! En plein dans les valseuses ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte lorsqu'un de vos joueurs est Plaqué à la suite d'une action de Blocage (mais pas de Blitz!). DURÉE Défaussez cette carte immédiatement après utilisation. EFFET Le joueur cible est Mis à Terre sans subir de jet d'armure. Son adversaire est immédiatemment Plaqué et ajoute +1 à son jet d'Armure. Cette carte ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur ainsi Plaqué portait le ballon. |
| 3. ALCOOL MAUVAIS |
Il a l'air bien énervé... Et enivré aussi ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de n'importe quelle Phase lorsqu'un de vos joueurs est revenu sur le terrain de la zone des joueurs KO de votre Fosse. DURÉE Cette carte expire à la fin de cette Phase. EFFET Ce joueur gagne les compétences Bagarreur et Intrépide ainsi que le trait Poivrot. |
| 4. LANCER DE POIDS. EUH... DE BALLON ! |
Ouah ! La démonstration de force mise dans cette passe ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte lorsqu'un Thrower de votre équipe annonce une Passe. DURÉE Défaussez cette carte immédiatement après utilisation. EFFET Le Thrower ajoute +1 sur son jet de dé pour cette Passe. |
| 5. LUTTEURS AVERTIS |
Ils se sont préparés comme il faut pour cette rencontre. QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de l’équipe adverse, avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Défaussez cette carte à la fin de ce tour d'équipe, avant d'entamer votre tour d'équipe. EFFET Tous les Linemen de votre équipe gagnent la compétence Lutte. |
| 6. Y EN A UN QUI VA MANGER ! |
Il n'aurait pas du provoquer ce colosse. QUAND LA JOUER? Jouez cette carte lorsqu'un de vos joueurs effectue une action de Blocage (mais pas de Blitz!). DURÉE Défaussez cette carte immédiatement après utilisation. EFFET Ce joueur gagne la compétence Marteau-pilon. |
| 7. POUR MÈRE PATRIE |
Ce joueur a dédié son match à sa nation ! Il est motivé comme jamais. QUAND LA JOUER? Jouez cette carte pendant la séquence d'Avant-match, après l'étape Tableau des Prières à Nuffle mais avant l'étape Tirer à Pile ou Face. DURÉE Cette carte expire à la fin de ce match. EFFET Choisissez un joueur de votre équipe. Si le joueur choisit est un : Lineman : Il doit effectuer une Élimination OU une Passe décisive (menant à un TD durant le même tour. Si après la réussite de la passe, le ballon est Transmis à un joueur qui marque le TD, cette condition est considérée comme remplie) OU marquer un TD. Thrower : Il doit effectuer 2 Réussites OU une passe décisive (menant à un TD durant le même tour. Si après la réussite de la passe, le ballon est Transmis à un joueur qui marque le TD, cette condition est considérée comme remplie). Catcher : Il doit marquer un TD suite à une Passe (mais pas une Transmission), ou après avoir Foncé 2 fois minimum. Blitzer : Il doit marquer un TD. Tundra Bear : Il doit effectuer une Élimination. Si le joueur réussit cette condition et est toujours en vie à la fin du match, il gagne un titre de JdM en plus du titre de JdM accordé selon les règles habituelles. Cela n'empêche pas ce joueur d'être désigné JdM du match selon les règles habituelles. |
| 8. COMME À L'ENTRAINEMENT |
C'était un geste maladroit mais ils sauvent quand même la mise ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte lors de l'utilisation d'une Relance d'Équipe. DURÉE Défaussez cette carte immédiatement après utilisation. EFFET La Relance d'Équipe est conservée comme si elle n'avait pas été utilisée. Cependant, le jet raté et ses conséquences restent d'application. |