Bienfaits de l'entrainement des Elfes Sylvains |
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1. REGARDEZ-LE FONCER ! |
Par Nuffle ! Essayez d’attraper un tel receveur ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de n’importe quelle Phase, avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Défaussez cette carte à la fin de la Phase. EFFET Choisissez un Catcher de votre équipe. Ce Catcher augmente sa caractéristique de M à 10 pour la durée de cette Phase. |
| 2. BOULET DE CANON |
Bonne chance si vous voulez intercepter cette passe ! On la croirait tirée par un canon impérial ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte lorsqu’un Thrower de votre équipe effectue une action de Passe. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Lorsque ce Thrower effectue une action de Passe, les joueurs adverses ne peuvent tenter d’Intercepter la passe ou d’utiliser leur compétence Sur le Ballon. |
| 3. BEAU PLONGEON |
Je sais que les Elfes Sylvains sont faciles à mettre à terre, mais là, quand même ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte quand un joueur de votre équipe est Plaqué suite à une action de Blocage d’un joueur adverse. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Lancez un D6 pour le joueur adverse. Sur un résultat de 3+, ce joueur est immédiatement Expulsé. Cela ne provoque pas de Turnover. |
| 4. PASSE DE PRÉCISION |
Il va quand même falloir que vous l’admettiez ! Le jeu de passe des Elfes Sylvains est ce qui se rapproche le plus d’une forme d’art ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte lorsqu’un Thrower de votre équipe effectue une action de Passe. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Lorsque vous Tester la Précision, le Thrower ne souffre d’aucun modificateur négatif qui pourrait s’appliquer lorsqu’il effectue une Passe Courte, une Passe Longue ou une Longue Bombe. |
| 5. PAS LES CHEVEUX ! |
Il est allé rapidement au sol, mais sans être décoiffé d’un poil ! Mission accomplie ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte lorsqu’un joueur adverse déclare vouloir effectuer une action de Blocage (mais pas lors d’une action de Blitz) contre un joueur de votre équipe. DURÉE Défaussez cette carte immédiatement après utilisation. EFFET La cible de l’action de Blocage est Mise à Terre, et l’action de Blocage n’a pas lieu. L’activation du joueur adverse prend immédiatement fin. |
| 6. SPECTACLE CHORÉGRAPHIÉ |
Oh, et c’est reparti ! Les Wardancers assurent le spectacle ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte n’importe quand, durant l’activation d’un Wardancer de votre équipe. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Le Wardancer choisi peut relancer n’importe quel dé – mais rappelez-vous qu’il n’est pas possible de relancer un dé qui a déjà été relancé. |
| 7. IL EST BRANCHÉ ! |
Qui aurait pu croire qu’un Homme-Arbre pouvait se mouvoir comme cela ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte immédiatement après avoir activé un Loren Forest Treeman de votre équipe. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Déplacez immédiatement le Loren Forest Treeman de jusqu’à une case, en ignorant les Zones de Tacles. Le Loren Forest Treeman choisi peut ensuite effectuer une action de Blocage (notez que cette action n'est pas considérée comme le blitz de l'équipe mais bien comme l'action du Loren Forest Treeman pour ce tour). Notez que cette carte ne peut être utilisée sur un Loren Forest Treeman Enraciné. |
| 8. BLOCAGE COORDONNÉ |
Bien, bien, bien, il semblerait que l’entraînement commence à payer ! Ces Linemen ont bloqué ce joueur à deux… euh, non, à trois… euh, non, à quatre même ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte quand un Wood Elf Lineman de votre équipe annonce une action de Blocage. DURÉE Défaussez cette carte immédiatement après utilisation. EFFET N’importe quel Wood Elf Lineman de votre équipe Marquant la cible de l’action de Blocage gagne la compétence Garde jusqu’à la fin de l’action de Blocage. |