Bienfaits de l'entrainement des Elfes Noirs |
|
|
1. PASSE EN MOUVEMENT |
Ce joueur ne s’est pas tourné les pouces. Quel mouvement ! Une petite passe, et ensuite, aussi rapide que l’éclair, il reprend sa position ! Exceptionnel ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte quand un joueur de votre équipe effectue avec succès une Action de Passe réceptionnée par un joueur de votre équipe. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Le joueur qui a effectué l’Action de Passe peut continuer son activation s’il lui reste du mouvement pour le faire. |
| 2. POSTURE D'ÉPÉISTE |
Vous voulez que je vous dise, mais avoir passé des années sur le pont d’un navire fait des merveilles pour l’équilibre des joueurs ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte lorsqu’un joueur de votre équipe est la cible d’une Action de Blocage. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Le joueur gagne les compétences Blocage, Esquive, et Glissade Contrôlée pour la durée de l’Action de Blocage. De plus, le joueur ayant déclaré l’Action de Blocage ne peut utiliser les compétences Tacle et Lutte durant l’Action de Blocage. |
| 3. DÉBARRASSE-TOI DE ÇA ! |
Le porteur de balle est à terre ! Mais il est parvenu à se débarrasser du ballon avant de heurter le sol ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte quand un joueur de votre équipe utilise la compétence Délestage. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Lorsque le joueur utilise la Compétence Délestage, la passe peut également être une Passe Courte ou une Passe Longue au lieu d’une Passe Rapide. |
| 4. COEUR BRISÉ |
Eh bien, la morale de cette histoire est… Ne froissez jamais une Witch Elf – après le Blood Blowl, la vengeance reste leur activité favorite ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de votre équipe, avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Choisissez une Witch Elf de votre équipe. Durant votre tour, elle peut ajouter un dé de Blocage supplémentaire à son jet (jusqu’à un maximum de 3 dés) lorsqu’elle effectue une Action de Blocage. |
| 5. GLISSANT COMME UNE ANGUILLE |
Bon courage pour attraper ce joueur ! Il ressemble à un truc glissant qu’on aurait intégralement recouvert d’une substance glissante. QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de votre équipe, avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Défaussez cette carte immédiatement après utilisation. EFFET Choisissez un Runner de votre équipe. Durant l’Activation de ce Runner, il réussira ses jets d’Esquive sur un résultat de 2+, quel que soit le nombre de Zones de Tacle dans lesquelles il tente de se rendre. |
| 6. UTILISER LEUR POIDS CONTRE EUX |
Quel geste ! Il vient de bloquer ce joueur en le frappant, en se servant simplement de son élan pour le mettre au sol ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte quand un joueur de votre équipe devrait être Plaqué par un joueur adverse suite à une Action de Blocage. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Au lieu d’être Plaqué, le joueur et le joueur adverse ayant effectué l’Action de Blocage sont Mis à Terre. Cela ne cause pas de Turnover. |
| 7. CHOPPE LE BALLON |
Ce joueur a des vues sur le ballon, et il est prèt à ne rien laisser s’opposer au fait qu’il mette la main dessus ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte lorsque vous déclarez une Action de Blitz avec un Blitzer de votre équipe. DURÉE Défaussez cette carte immédiatement après utilisation. EFFET Pour la durée de son activation, le Blitzer gagne la compétence Arracher le Ballon. |
| 8. OPPORTUNISTE |
Ce joueur ne rate jamais une opportunité, il est toujours bien placé ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte quand un ballon non-attrapé atterrit dans une case adjacente à un joueur Démarqué de votre équipe. DURÉE Défaussez cette carte immédiatement après utilisation. EFFET Le joueur récupère immédiatement le ballon. |