Souvenirs Magiques de la Noblesse Impériale |
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1. CRAMPONS DE RAPIDITÉ DE SCHWEIGER |
Regardez-le s’élancer ! Il n’a laissé que de la poussière à attraper à ses adversaires ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de l’équipe adverse, avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Défaussez cette carte à la fin de la Phase. EFFET Choisissez un joueur de votre équipe. Tant que cette carte est en jeu, ce joueur augmente son Mouvement de 2. |
| 2. VIN FIN DE CHEZ MADAME ROXWELL |
Un petit verre de velours semble être juste ce dont cette équipe a besoin. Ils seront peut-être un peu ralenti ensuite, mais il sera bien plus difficile d’anticiper leur trajectoire quand ils tituberont tous ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début d’une Phase, avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Défaussez cette carte à la fin de la Phase. EFFET Pour la durée de cette Phase, les joueurs de votre équipe augmentent leur AG de 1 et réduisent leur Mouvement de 1. |
| 3. PLUME PORTE-BONHEUR DU NORDLAND BLEUE |
Voilà une chose rare à contempler : une plume du Nordland bleue. Beaucoup sont morts de mélancolie, loin de leur terre natale… QUAND LA JOUER? Jouez cette carte pendant la séquence d'avant-match, après l'étape Tableau des Prières à Nuffle mais avant l'étape Tirer à Pile ou Face. DURÉE Défaussez cette carte à la fin de ce match. EFFET Choisissez un joueur de votre équipe. Tant que cette carte est en jeu, à chaque fois que ce joueur doit être Plaqué suite à une Action de Blocage, jetez 1D6. Sur un résultat de 4+ ce joueur est, à la place, simplement Repoussé. De plus, si le joueur devait Chuter pour avoir raté une Esquive ou mal Foncé, jetez 1D6. Sur un résultat de 4+, il ne Chute pas, même s’il laisse malgré tout tomber le ballon s’il le tenait. |
| 4. COLLIER DE PRESCIENCE |
Sensationnel ! Ce joueur semble savoir exactement quand il va se faire frapper – et il parvient à esquiver le coup juste à temps à chaque fois ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte pendant la séquence d'avant-match, après l'étape Tableau des Prières à Nuffle mais avant l'étape Tirer à Pile ou Face. DURÉE Défaussez cette carte à la fin de ce match. EFFET Choisissez un joueur de votre équipe. Tant que cette carte est en jeu, quand ce joueur est désigné comme étant la cible d’une Action de Blitz d’un joueur adverse, ce joueur peut immédiatement se déplacer de deux cases, en ignorant les Zones de Tacle. |
| 5. LES ÉGALISEURS |
Qu’est-ce qui est mieux qu’un poing américain ? Deux poings américains, bien entendu ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte pendant la séquence d'avant-match, après l'étape Tableau des Prières à Nuffle mais avant l'étape Tirer à Pile ou Face. DURÉE Défaussez cette carte à la fin de ce match. EFFET Choisissez un Noble Blitzer de votre équipe. Tant que cette carte est en jeu, ce joueur augmente sa caractéristique de Force de 1. |
| 6. HEAUME D'INTELLIGENCE MOYENNE |
Je vais vous dire un truc : cet Ogre semble comprendre ce que lui dit son coach... Enfin, presque ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte pendant la séquence d'avant-match, après l'étape Tableau des Prières à Nuffle mais avant l'étape Tirer à Pile ou Face. DURÉE Défaussez cette carte à la fin de ce match. EFFET Choisissez un Ogre de votre équipe. Tant que cette carte est en jeu, le joueur perd le Trait Cerveau Lent. |
| 7. BRAGUETTE BARDÉE DE BIJOUX |
Quelle nouvelle ! Il utilise des bijoux pour, et bien, protéger ses propres bijoux ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte pendant la séquence d'avant-match, après l'étape Tableau des Prières à Nuffle mais avant l'étape Tirer à Pile ou Face. DURÉE Défaussez cette carte à la fin de ce match. EFFET Choisissez un joueur de votre équipe. Tant que cette carte est en jeu, aucune Agression ne peut être commise contre ce joueur. De plus, les résultats des jets de Blessures adverses contre ce joueur sont réduits de 1. |
| 8. LE LIVRE TECHNIQUE DU PRINCE |
Ce coach a fait sa part du travail, et ses joueurs semblent toujours avoir un temps d’avance sur leurs adversaires. QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de la partie, lors du placement des équipes, quand elle Engage. DURÉE Défaussez cette carte à la fin de ce match. EFFET Lorsque cette équipe Engage, elle peut replacer un joueur après que l’équipe à la Réception ait fini de se placer. Ce joueur doit être placé en respectant les restrictions habituelles. |