Incidents Mineurs des Vampires



1. SPONSORISÉ PAR LA MORSURE À LA JUGULAIRE : UN GOÛT AUTHENTIQUE - UN PUR RAFRAÎCHISSEMENT


Après avoir siroté la mixture de leur sponsor, ces Vampires semblent prêts à en découdre !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début du match, avant le Placement des joueurs.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après utilisation.

EFFET

Lors des deux premiers tours de votre équipe lors de cette phase, les joueurs de votre équipe ignorent le trait Soif de Sang (X+).


2. MORSURE NOCTURNE
Allez ! La file d’attente pour le stand des concessions n’est pas si longue que ça, vous pouvez attendre votre tour sagement !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte après que l’Événement de Coup d’Envoi ait été résolu, mais avant que le ballon ne rebondisse.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Sélectionnez aléatoirement un joueur de l’équipe adverse parmi ceux qui se trouvent sur le terrain. Le joueur est immédiatement Plaqué. Si cela entraîne un jet de Blessure, traitez toute Élimination comme une Commotion.


3. BAIN DE SANG
On dirait qu’un maladroit a répandu le fluide carmin d’un Esclave partout sur le terrain.

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n’importe quelle Phase, avant que le moindre joueur n’ait été activé.

DURÉE

Défaussez cette carte à la fin de la Phase.

EFFET

Tant que cette carte est en jeu, les joueurs subissent un modificateur de -1 lorsqu’ils tentent de Foncer.


4. BALLON POISSEUX DE SANG
Le ballon risque d’être compliqué à attraper, à moins que vous n’ayez l’habitude de patauger dans le sang !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début d’une Phase durant laquelle votre équipe Engage mais avant que le moindre joueur n’ait été activé.

DURÉE

Défaussez cette carte à la fin de la Phase.

EFFET

Tant que cette carte est en jeu, les joueurs adverses subissent un modificateur de -1 à leur caractéristique de CP lorsqu’ils tentent d’effectuer une action de Passe et un modificateur de -1 à leur caractéristique d’AG lorsqu’ils tentent de réceptionner ou de ramasser le ballon.


5. NUAGE DE CHAUVES-SOURIS
Être entouré d’une nuée de chauves-souris limite considérablement le champ de vision sur... à peu près tout en fait !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte après que l’Événement de Coup d’Envoi ait été résolu, mais avant que le ballon ne rebondisse.

DURÉE

Défaussez cette carte à la fin de la Phase.

EFFET

Choisissez un joueur adverse. Tant que cette carte est en jeu, le joueur choisi subit un modificateur de -1 à ses tests d’Agilité.


6. MORDRE L'ARBITRE
Cet arbitre semble souffrir du cou depuis le début du match, mais ce Vampire vient de lui donner un avant-goût de la médecine locale !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte lorsqu’un joueur de votre équipe avec le trait Soif de Sang (X+) vient d’échouer à son test de Soif de Sang.

DURÉE

Défaussez cette carte à la fin de la Phase.

EFFET

Tant que cette carte est en jeu, les joueurs ne peuvent être Expulsé.


7. EXTINCTION DES LUMIÈRES
Rallumez les chandelles, vite ! Je sais que les Vampires voient très bien dans le noir, mais ce n’est pas le cas de tous ceux qui n’ont pas des sens de Chauve-souris !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte à la fin de n’importe lequel des tours de votre équipe.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Tous les joueurs debout de votre équipe avec le trait Soif de Sang (X+) et qui n’ont pas perdu leur Zone de Tacle peuvent immédiatement se déplacer d’une case en ignorant les Zones de Tacle adverses.


8. TRAPPES GRINÇANTES
De la fumée, des rayons lumineux et un rire sardonique s’échappent des entrailles du terrain – c’est une entrée pour le moins théâtralisée !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de votre équipe si vous avez moins de 11 joueurs sur le terrain.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après utilisation.

EFFET

Prenez immédiatement un Vampire Runner, un Vampire Blitzer ou un Vampire Thrower de votre box des Réserves et placez-le sur une case de trappe inoccupée sur le terrain.


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