Incidents Mineurs des Vampires |
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1. SPONSORISÉ PAR LA MORSURE À LA JUGULAIRE : UN GOÛT AUTHENTIQUE - UN PUR RAFRAÎCHISSEMENT |
Après avoir siroté la mixture de leur sponsor, ces Vampires semblent prêts à en découdre ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début du match, avant le Placement des joueurs. DURÉE Défaussez cette carte immédiatement après utilisation. EFFET Lors des deux premiers tours de votre équipe lors de cette phase, les joueurs de votre équipe ignorent le trait Soif de Sang (X+). |
| 2. MORSURE NOCTURNE |
Allez ! La file d’attente pour le stand des concessions n’est pas si longue que ça, vous pouvez attendre votre tour sagement ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte après que l’Événement de Coup d’Envoi ait été résolu, mais avant que le ballon ne rebondisse. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Sélectionnez aléatoirement un joueur de l’équipe adverse parmi ceux qui se trouvent sur le terrain. Le joueur est immédiatement Plaqué. Si cela entraîne un jet de Blessure, traitez toute Élimination comme une Commotion. |
| 3. BAIN DE SANG |
On dirait qu’un maladroit a répandu le fluide carmin d’un Esclave partout sur le terrain. QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de n’importe quelle Phase, avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Défaussez cette carte à la fin de la Phase. EFFET Tant que cette carte est en jeu, les joueurs subissent un modificateur de -1 lorsqu’ils tentent de Foncer. |
| 4. BALLON POISSEUX DE SANG |
Le ballon risque d’être compliqué à attraper, à moins que vous n’ayez l’habitude de patauger dans le sang ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début d’une Phase durant laquelle votre équipe Engage mais avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Défaussez cette carte à la fin de la Phase. EFFET Tant que cette carte est en jeu, les joueurs adverses subissent un modificateur de -1 à leur caractéristique de CP lorsqu’ils tentent d’effectuer une action de Passe et un modificateur de -1 à leur caractéristique d’AG lorsqu’ils tentent de réceptionner ou de ramasser le ballon. |
| 5. NUAGE DE CHAUVES-SOURIS |
Être entouré d’une nuée de chauves-souris limite considérablement le champ de vision sur... à peu près tout en fait ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte après que l’Événement de Coup d’Envoi ait été résolu, mais avant que le ballon ne rebondisse. DURÉE Défaussez cette carte à la fin de la Phase. EFFET Choisissez un joueur adverse. Tant que cette carte est en jeu, le joueur choisi subit un modificateur de -1 à ses tests d’Agilité. |
| 6. MORDRE L'ARBITRE |
Cet arbitre semble souffrir du cou depuis le début du match, mais ce Vampire vient de lui donner un avant-goût de la médecine locale ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte lorsqu’un joueur de votre équipe avec le trait Soif de Sang (X+) vient d’échouer à son test de Soif de Sang. DURÉE Défaussez cette carte à la fin de la Phase. EFFET Tant que cette carte est en jeu, les joueurs ne peuvent être Expulsé. |
| 7. EXTINCTION DES LUMIÈRES |
Rallumez les chandelles, vite ! Je sais que les Vampires voient très bien dans le noir, mais ce n’est pas le cas de tous ceux qui n’ont pas des sens de Chauve-souris ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte à la fin de n’importe lequel des tours de votre équipe. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Tous les joueurs debout de votre équipe avec le trait Soif de Sang (X+) et qui n’ont pas perdu leur Zone de Tacle peuvent immédiatement se déplacer d’une case en ignorant les Zones de Tacle adverses. |
| 8. TRAPPES GRINÇANTES |
De la fumée, des rayons lumineux et un rire sardonique s’échappent des entrailles du terrain – c’est une entrée pour le moins théâtralisée ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de votre équipe si vous avez moins de 11 joueurs sur le terrain. DURÉE Défaussez cette carte immédiatement après utilisation. EFFET Prenez immédiatement un Vampire Runner, un Vampire Blitzer ou un Vampire Thrower de votre box des Réserves et placez-le sur une case de trappe inoccupée sur le terrain. |