Incidents Mineurs des Équipes de Tzeench |
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1. LE CHIFFRE SACRÉ |
Le numéro 9 est le chiffre sacré de Tzeench. Le chiffre 9 est souvent lié au changement, à l'évolution et à la croissance. QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début d'une Phase, après le placement des joueurs et si votre adversaire a un joueur ou une joueuse qui porte le numéro 9. DURÉE Les effets de cette carte durent jusqu'à la fin de la Phase. EFFET Tzeench est d'humeur jouette aujourd'hui. Jetez 2D6 pour l'élu choisi par Tzeench et appliquez les effets ci-dessous selon le résultat des dés : 1-2 +1 en M, -1 en AG 3-4 +1 en FO, -1 en AR 5-6 +1 en AG, -1 en CP 7-8 +1 en CP, -1 en M 9 Apothéose ! Le joueur gagne +1 dans toutes ses caractéristiques. 10-11 +1 en AR, -1 en FO 12 Utilisation de Compétences interdite Tenez en compte les minima et les maxima qu'un joueur peut avoir dans ses caractéristiques. |
| 2. FILS DU DESTIN |
"Mais que fait ce joueur? Il a abusé de certaienes substances ou...?" QUAND LA JOUER? Vous devez possédez au moins une Relance d'Équipe qui est disponible pour jouer cette carte. Jouez cette carte au début de l'activation d'un joueur adverse, lorsque son coach annonce qu'il va activer ce joueur. Ce joueur ne peut ni être le porteur du ballon, ni être un joueur de FO supérieure à 3, ni un Champion. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Vous pouvez activer ce joueur à la place du coach adverse. Néanmoins, si ce joueur venait à échouer une action, Tzeench serait mécontent. C'est pourquoi, l'équipe adverse ne subit pas de turnover suite à une action ratée par ce joueur et, l'équipe de Tzeench doit utiliser une Relance d'Équipe pour la première action que ce joueur échoue pour ce tour. Il est toutefois acceptable pour Tzeench que le malheureux s'en prenne à ses coéquipiers. |
| 3. BOUCLIER INVISIBLE |
"La passe est partie et oh ! Elle a heurté quelque chose !" QUAND LA JOUER? Jouez cette carte lorsque le coach adverse effectue une Action de Passe, après la mesure de portée. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Choisissez une case sur la trajectoire de la passe. Le ballon s'arrête et rebondit à partir de la case ainsi choisie. Cela ne provoque pas de Turnover. |
| 4. MUR DE FLAMMES COLORÉES |
"Waouh ! Vous avez vu ces couleurs ?" QUAND LA JOUER? Jouez au début du tour adverse, avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Les effets de cette carte durent jusqu'à la fin du tour. EFFET Choisissez une case cible dans la Zone Centrale ou dans une des Zones Latérales. Le mur de feu s'etend devant ou derrière cette case selon votre choix et s'étend en largeur jusqu'à la prochaine Zone (Du public à la Zone Centrale si c'est une Zone Latérale qui choisie et si c'est la Zone Centrale a été choisie, le mur s'étend jusqu'aux deux Zones Latérales). Tout joueur souhaitant traverser le Mur de Flammes Colorées doit obtenir un résultat de 4+ sur 1D6, et s'il échoue, il s'arrête devant le Mur à l'endroit où il a voulu le franchir. Les Passes sont autorisés au-dessus du Mur mais subissent un malus de -2. |
| 5. TOUT FEU TOUT FLAMME |
"Aïe, ça a l'air de faire mal !" QUAND LA JOUER? Jouez cette carte lors d'une Phase, choisissez le moment. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Choisissez un joueur adverse et effectuez un Jet d'Armure pour ce dernier (et un jet de blessure si nécessaaire !). Si le malheureux joueur est Éliminé alors que c'est le tour de son équipe, qu'il n'a pas encore été activé, et qu'il portait le ballon, alors son équipe subit un Turnover. |
| 6. SIPHON ÉNERGÉTIQUE |
"Et voilà, à force de ne pas prendre en compte la fatigue de ses joueurs, ça devait arriver..." QUAND LA JOUER? Jouez cette carte lors du tour adverse, au moment de l'activation d'un joueur. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Jetez 1D6. Si le résultat du dé est supérieur à la F du joueur, la cible réduit son mouvement de moitié (arrondi au supérieur) pour ce tour. |
| 7. ON PREND LES MÊMES ET ON RECOMMENCE ! |
"Qu'est-ce qui s'est passé, l'action était bien partie !" QUAND LA JOUER? Jouez cette carte lors d'un des jets de dés de votre adversaire autre qu'un jet d'Armure et les jets de dés hors match (comme ceux des sponsors ou des gains par exemple). DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Vous pouvez forcer votre adversaire à relancer un unique jet de dé. Cela peut être un jet issu d'une Relance d'Équipe. |
| 8. FLASH MULTICOLORE |
"Le joueur tente une passe et..." QUAND LA JOUER? Jouez cette carte lors du tour adverse, lorsque le coach déclare une Action de Passe. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Ciblez le joueur qui va effectuer l'Action de Passe. Avant tout autre modificateur, allongez la portée de 1. Si la Portée est déjà une Longue Bombe, vous pouvez forcer le coach à relancer le jet de Passe. |