Incidents Mineurs des Slaans



1. MAGIQUE-CARPE


"Regardez ce saut ! Ooooh écrasement !!!!"

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte lors de l'activation d'un de vos Lineman adjacent à un adversaire au sol.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Effectuez un Jet d'Armure contre le joueur au sol tandis que le joueur Slaan saute pieds joints dessus ! Les effets de cette carte comptent comme l'action complète du joueur Slaan mais ne compte pas pour une Agression.


2. YEUX VITREUX
"Bob, ce joueur là-bas, s'est-il endormi ?"

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au moment de l'activation du premier de vos joueurs qui n'est pas un Champion et qui Marque un adversaire.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Votre joueur se tient immobile, fixant du regard son adversaire, sans cligner des yeux. Naturellement, cela déconcentre ce dernier qui ne sait pas à quoi s'attendre. Le joueur ainsi Marqué perd sa Zone de Tacle jusqu'à la fin de l'Activation du joueur Slaan qui a bénéficié des effets de cette carte.


3. GOBAGE DE MOUCHES
Alors que le joueur Slaan s'apprête à gober une mouche à l'aspect succulent, son adversaire s'apprête à lui donner la correction de sa vie ! Hélas pour le joueur adverse enthousiaste, il reçoit la langue lancée à toute vitesse pour gober l'appétissant inscecte, dans l'oeil ! Le joueur ainsi touché s'effondre de douleur, surpris et ne comprenant pas ce qui vient de lui arriver.

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte lorsqu'un joueur adverse tente une Action de Blocage (ou de Blitz) contre un de vos joueurs.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Traitez le joueur adverse comme s'il avait été Plaqué. Ceci ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur ainsi Plaqué portait le ballon.


4. NUÉE D'INSECTES TROPICAUX
Une nuée d'insectes débarque sur le terrain ! Alors que les jouers Slaans ont l'air d'apprécier, il n'en est rien pour leurs adversaires !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte pendant l'Activation d'un joueur adverse (choisissez le moment de l'Activation du joueur adverse où vous décider d'appliquer les effets de la carte).

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Le joueur ainsi ciblé est assailli par la nuée d'insectes et stoppe immédiatement son Activation. Lancez les dés si nécessaire afin de terminer l'Action en cours (le jet de Réception si la balle a été lancée, le Jet d'Armure s'il a réussi un Blocage, etc...). L'utilisation de cette carte ne provoque pas de Turnover mais si une Action échoue durant cette Activation, le Turnover est bel et bien appliqué.


5. AVIS DE TRAVAUX DANS VOTRE RÉGION
Les Prêtres-Mages Slaans ont décider de remodeler les terres aux alentours du stade afin qu'elles s'alignent selon les besoins du Grand Dessein.

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début du tour de l'adversaire avant que le moindre joueur n'ait été activé.

DURÉE

Les effets de cette carte durent jusqu'à la fin du tour adverse.

EFFET

Tout joueur qui tente de Mettre le Paquet Chutera sur un résultat de 1 à 3 sur le d6. Ces effets sont cumulatifs avec d'autres effets éventuels.


6. OR MAUDIT DES SLAANZTÈQUES
Les Slaanztèques sont une tribu de Slaans reculée qui a pour habitude de maudire les babioles que les colons tentent de s'approprier.

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte à la fin du match, au moment de percevoir les gains.

DURÉE

Défaussez cette carte à la fin du match.

EFFET

Votre adversaire doit jeter 1D6. Sur un résultat de 4 à 6, rien ne se passe. Sur un résultat de 1, il perd 20.000 couronnes d'or de ses gains. Sur un résultat de 2 ou 3, il perd 10.000 couronnes d'or de ses gains.


7. SAISON DES AMOURS ?
Les batraciens du coin commencent à coassr bruyamment. À moins qu'il ne s'agisse du public... Toujours est-il que le match s'en trouve perturbé.

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte en début de Phase.

DURÉE

Défaussez cette carte à la fin de la Phase en cours.

EFFET

Tout joueur adverse débutant son Activation dans une Zone Latérale ou dans un rayon de 3 cases d'une Zone d'En-But doit jeter 1D6 avant d'être activé. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur reste concentré (ou est trop abruti pour prendre conscience de qui se passe, mais ça, c'est une autre histoire...), il peut être Activé normalement. Sur un résultat de 1 ou 2, le joueur est trop perturbé par ce bruit infernal et ne peut être Activé. Si le joueur échouant le test avait déclaré une Action de Blitz, de Passe ou de Lancer de Coéquipier, elle est perdue. Enfin si un joueur qui échoue ce test est en position de Temporisation, il est considéré comme ayant Temporisé.


8. PIÈGE ANCESTRAL
Votre coach a aperçu un petit mécanisme avec des symbôles des Anciens dans le stade. Par chance, il a déjà vu ces symbôles et leur manuel d'utilisation sur une des Plaques Sacrées de sa Cité-Temple. Au moment opportun, il décide d'activer le mécanisme...

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début du tour de l'adversaire avant que le moindre joueur n'ait été activé.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Choisissez un joueur adverse. Un rayon aveuglant déchire les cieux avant de s'abbatre sur l'infortuné. Ce joueur est immédiatemment Sonné.


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