Incidents Mineurs des Équipes de Kislev



1. LÉOPARD DES NEIGES JOUETTE


Mais que fait ce Léopard des Neiges sur le terrain?

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte lorsque le ballon se trouve sur une case non-occupée par un joueur et avant l'activation du moindre joueur de l'équipe active. Le ballon doit être au sol, donc, cette carte ne peut être utilisée lors d'un Coup d'Envoi qu'après le Rebond (si telle est la volonté du coach kislévite).

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Le ballon dévie immédiatemment de 2D6 dans une direction aléatoire, après quoi, le Léopard des Neiges se lasse de son nouveau jouet et le lâche.


2. FROID GLACIAL
Aouch ! Quelle bourrasque !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte lorsque le coach adverse annonce l'activation d'un de ses joueurs.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Jetez 1D6. Sur un résultat de 3+, le joueur est transis de froid par la bourrasque et ne peut pas être activé lors de ce tour.


3. PUBLIC DÉCHAÎNÉ
Le public se montre hostile d'un seul coup ! Enfin... plus que d'habitude !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte en début de Phase.

DURÉE

Les effets de cette carte durent jusqu'à la fin de la phase en cours.

EFFET

Jouez cette carte lorsqu'un joueur adverse est Poussé dans le Public. Ajoutez +1 à son jet de blessure.


4. RÔT PUISSANT
Oh par Nuffle ! Ce genre de stratégie est permise ?

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de l'activation de n'importe quel tour de votre équipe qui Marque un joueur adverse.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Un de vos joueurs a bu une boisson forte et décide d'en faire profiter son adversaire à sa façon : Le joueur actif n'effectue pas d'autre action lors de ce tour. Le joueur adverse perd ses Zones de Tacle jusqu'à sa prochaine activation, épouvanté par l'expérience qu'il vient de vivre !


5. PIÈGE À LOUPS
CLAC! Par tous les Dieux ! Est-ce un os que je viens d'entendre casser?

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte lorsqu'un joueur se déplace ou est déplacé d'une case, volontairement ou non vers une case vide (même si cette case est provoquée par une Poussée en chaîne). La case en question doit être la première case de son déplacement.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Le coach adverse effectue immédiatement un Jet d'Armure contre ce joueur, et de blessure, si nécessaire. Si l'armure du joueur résiste, il peut continuer son action et cette carte est défaussée sans autre effet. Si l'armure du joueur ne résiste pas, cela ne provoque pas de Turnover à moins que le joueur ne soit le porteur de Ballon.


6. CHANTS EN L'HONNEUR DE LA MÈRE PATRIE
Les supporters kislévites se mettent à chanter. Cela semble revigorer les joueurs de Kislev tandis que l'autre équipe semble déprimée.

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte durant la Séquence de Début de Phase, après l’Étape Événement de Coup d'Envoi.

DURÉE

Défaussez cette carte à la fin de la Phase en cours.

EFFET

Tant que cette carte est en jeu, chaque fois que l'équipe adverse veut utiliser une Relance d'Équipe, son coach doit jeter 1D6. Sur un résultat de 1-3, il ne peut pas utiliser sa Relance d'Équipe, son équipe étant déprimée par le chant qu'elle entend.


7. POSSÉDÉ PAR L'ESPRIT D'URSUN
Le Tundra Beer de l'équipe entre en mode carnage, rien ne semble être en mesure de l'arrêter !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n'importe tour de votre équipe, lorsque vous activez le Tundra Beer.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Le Tundra Beer peut effectuer deux actions de Blocage (mais une seule de Blitz) ce tour-ci. Notez que s'il a la compétence Frénésie, il pourra donc l'appliquer deux fois à moins qu'il ne soit Plaqué avant la fin de son Action de Blocage. La cible du Tundra Beer peut changer si la première est Plaqué. Mais il ne pourra Plaquer que deux cibles maximum lors de l'utilisation de cette carte.


8. CORNE DE BRUME
Un supporter souffle dans sa corne de brume de façon plutôt enthousiaste. Le bruit est assourdissant pour les personnes situées aux alentours.

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début d'un tour de joueur.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Le coach jouant cette carte choisit une case ne bordant pas une Zone d'En-But, d'une des Zones Latérales. Il y place un chiffre du gabarit de déviation, le gabarit doit être entièrement sur le terrain. Chaque joueur sous ce gabarit est Mis à Terre. Cela ne provoque pas de Turnover.


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