Événements Aléatoires des Gnomes



1. ASSAUT DE GLANDS


On dirait que des écureuils veulent se joindre à l’action : ils bombardent les joueurs avec des glands !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte à la fin du tour de n’importe quelle équipe, avant que le tour de l’équipe suivante ne commence.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après utilisation.

EFFET

Jetez un D6 pour chaque joueur adverse se trouvant à 2 cases ou moins d’un ou plusieurs Altern Forest Treeman de votre équipe. Sur un résultat de 6, le joueur est immédiatement Plaqué.


2. QUEL SHOOT !
L’Homme-Arbre étend sa jambe en arrière et, woutch !, ainsi s’en est allé le Gnome...

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n’importe quel tour de votre équipe, avant d’activer le moindre joueur.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Choisissez un Gnome Lineman de votre équipe adjacent à un Altern Forest Treeman Debout de votre équipe. Le Altern Forest Treeman peut effectuer une action Spéciale de Botter de Coéquipier sur le joueur choisi avant que votre tour ne débute.


3. TOUT PLEIN D'ÉCHARDES
Peut-être que frapper un arbre n’est pas la meilleure des idées qui soit : tout le monde sait qu’une écharde est la plus douloureuse des blessures !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte quand un joueur adverse Plaque un Altern Forest Treeman de votre équipe lors d’une action de Blocage (ou de Blitz).

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Le joueur ayant Plaqué le Altern Forest Treemanest immédiatement Mis à Terre.


4. REGARDE OÙ TU MARCHES !
On dirait qu’il y a plein de hérissons qui hibernent sous les tas de feuilles qu’on trouve sur le terrain. Ils feraient mieux de regarder où ils mettent les pieds s’ils ne veulent pas avoir une surprise douloureuse… mais qui ne manquera pas de piquant !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte quand un joueur adverse déclare qu’il va Foncer, avant que le moindre dé ne soit lancé.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Le joueur adverse applique un modificateur de -2 au jet lorsqu’il Fonce.


5. ATTERISSAGE EN DOUCEUR
Heureusement pour lui, on est en automne : tomber dans un tas de feuilles promet un atterrissage tout en douceur !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte quand un joueur de votre équipe est Plaqué comme résultat suite à une action de Blocage (ou de Blitz) effectuée par un joueur adverse.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après utilisation.

EFFET

Aucun jet d’Armure n’est effectué contre le joueur Plaqué.


6. OBSTRUCTION D'UN HIBOU
Quel raffut ! Ce hibou a tenté de s’enfuir avec le ballon !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte à la fin du tour de n’importe quelle équipe, avant que le tour de l’équipe suivante ne commence, si le ballon est au sol.

DURÉE

Défaussez immédiatement cette carte après utilisation.

EFFET

Effectuez une déviation pour le ballon à partir de sa case actuelle.


7. ENDORMISSEMENT SOUDAIN
L’air moite semble rendre ce joueur un peu somnolent : ce n’est pourtant pas l’heure de la sieste de début d’après-midi !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n’importe quelle Phase, avant que le moindre joueur n’ait été activé.

DURÉE

Défaussez cette carte immédiatement après utilisation.

EFFET

Désignez aléatoirement un joueur adverse se trouvant sur le terrain. Le joueur sélectionné est immédiatement Mis à Terre et compte comme étant Sonné.


8. LUTINS FACÉTIEUX
Oh, et c’est parti ! Les enquiquineurs ont décidé de pimenter un peu les choses et de faire tomber le ballon des mains des joueurs !

QUAND LA JOUER?

Jouez cette carte au début de n’importe quelle Phase, avant que le moindre joueur n’ait été activé.

DURÉE

Défaussez cette carte à la fin de la Phase.

EFFET

Tant que cette carte est en jeu, les joueurs adverses appliquent un modificateur supplémentaire de -1 lorsqu’ils tentent de ramasser le ballon.


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