Événements Aléatoires des Amazones |
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1. DARDS EMPOISONNÉS |
Depuis que ce joueur a été touché à la cuisse par un petit truc pointu, il est un peu groggy. QUAND LA JOUER? Jouez cette carte à la fin du tour de n'importe quelle équipe, avant que le tour de l'équipe suivante ne débute. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Sélectionnez aléatoirement un joueur adverse. Le joueur est immédiatement « Mis à Terre » et « Sonné ». |
| 2. CHAUSSE-TRAPPE |
C'est comme si les jardiniers avaient « omis » de retirer leurs pièges à bêtes sauvages avant le début du match ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte lorsqu'un joueur adverse termine une action de Mouvement (mais pas lors d'une action de Blitz) sans se trouver dans une Zone d'En-but. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Le joueur adverse est immédiatement Plaqué. Cela ne cause pas de Turnover, à moins que le joueur ne soit en possession du ballon. |
| 3. CERCLE D'ENTÉRODACTYLES |
Se déplacer avec un Crapaud Aboyeur n'est pas la meilleure des idées, spécialement quand des Enterodactyles tournoient au dessus du terrain... QUAND LA JOUER? Jouez cette carte à la fin du tour de n'importe quelle équipe, avant que le tour de l'équipe suivante ne débute. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Sélectionnez aléatoirement un joueur adverse. Le joueur est immédiatement Plaqué et ajoutez 1 au jet d'Armure et au jet de Blessure subséquents. |
| 4. SURPRISE GLISSANTE |
Pourquoi ? Mais pourquoi doit-il toujours y avoir des serpents ? QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début du tour de n'importe quelle équipe. DURÉE Défaussez cette carte immédiatement après utilisation. EFFET Choisissez aléatoirement un joueur adverse. Pour la durée de ce tour d'équipe, le joueur choisi n'a pas de Zone de Tacle et ne peut être activé. |
| 5. CÔA! |
Je ne sais comment, mais ce joueur vient d'être transformer en grenouille ! Espérons qu'il ne coasse pas ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte à la fin du tour de n'importe quelle équipe, avant que le tour de l'équipe suivante ne débute. DURÉE Défaussez immédiatement cette carte après utilisation. EFFET Choisissez un joueur adverse n'étant pas en possession du ballon. Le joueur désigné est transformé en grenouille jusqu'à la fin du tour de l'équipe adverse. Tant qu'il est transformé en grenouille, ses caractéristiques sont : M4 F1 AG4+ CP- AR6+. Il échange également toutes ses compétences et traits avec le trait Sans Les Mains. |
| 6. CHUTE DU HAUT DE LA CANOPÉE |
Les Terradons à la cime des arbres font à nouveau le ménage – et ils recouvrent le terrain de branches ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début d'une Phase, avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Défaussez cette carte immédiatement après utilisation. EFFET Sélectionnez aléatoirement D3 joueurs adverses et jetez un D6 pour chacun d'eux. Sur un résultat de 3+, une branche vient heurter le joueur, qui est immédiatement « Mis à Terre » et « Sonné ». |
| 7. NUÉE D'INSECTES |
Je n'avais pas vu autant d'insectes depuis que les Pourris de Nurgle ont accueillis les Souches Moisies. QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début d'une Phase, avant que le moindre joueur n’ait été activé. DURÉE Défaussez cette carte à la fin de la Phase. EFFET Tant que cette carte est en jeu, les joueurs adverses souffrent d'un modificateur de -1 lorsqu'ils tentent de Ramasser, Passer ou Attraper le Ballon. |
| 8. PLANTES AFFAMÉES |
Il n'y a pas que des créatures qui soient affamées dans cette jungle. De nombreuses espèces de la flore local ont même un sacré coup de dent ! QUAND LA JOUER? Jouez cette carte au début de n'importe quel tour de votre équipe. DURÉE Défaussez cette carte immédiatement après utilisation. EFFET Choisissez un joueur adverse Debout adjacent à une des lignes de touche. Ce joueur est immédiatement Plaqué. |